CF2.5講座第九回:物理オブジェクト?なにそれおいしいの?
物理エンジン。
CF2.5から追加された新たな機能。
なのだが、イマイチわからん。
その上別に使わなくてもゲームが作れるので余計に・・・
どうも、Master.typeXです。
今回は講座・・・とは呼べないです。
というのも、上記の通り物理エンジンについて
説明したいのだが
自分自身がそもそも使ったことがない
ので、説明になるかどうかすげぇ怪しいのです。
なので最初に言っておく。
説明できなくて許せっ!
今回の講座プロジェクトはこちらです。
CF25_kouza_v900.zip (141.06kB)
ダウンロード兎にも角にも物理エンジンオブジェクトを置こう
左クリック→オブジェクトを挿入→リストの物理を選択
そして「物理-物理制御エンジン」を置きましょう。
これだけで物理制御がエンジンを置いたフレームで有効になります。
色々設定がありますが、基本的にいじらないで使いましょう。今回は。
物理オブジェクトを置こう
通常のオブジェクト作成と同じですが
オブジェクトのプロパティの動作を物理-静止にしましょう。
今回はこの物理-静止オブジェクトを使います。
ここがすごいよ物理エンジン
画像はオブジェクトグループになってますが
物理オブジェクトは同じオブジェクトと衝突処理が可能なのです。
え?普通じゃん?
ところがどっこい、CF2.5だと普通ではなかったりする。
※オブジェクトグループはまたそのうち紹介します。
通常のオブジェクトだとこのように
一個目はちょっと重なって止まってるが
二個目三個目と不自然な動作になる。
なので、物理オブジェクトはこのためだけに使うのも手である。
物理オブジェクトのかんたんな設定
初期方向:
文字通りの最初に向いている方向。なのだが
実は32方向を割と強引に角度として扱っている様子。
(書いてる途中に気づいた)
ちなみに0度は右方向である。
角度を固定:
物理エンジンの回転処理による角度変更を無効化する。
同じようなオプションに
「物理エンジンによる回転の利用」があるが
こちらは画像の回転処理を無効化するのでややこしい。
密度:
この数値が高いとアクションの
「力積を適用」の影響を受けづらくなる様子。(多分)
弾性:
この数値が高いとよく跳ねるようになる。(多分)
摩擦:
この数値が高いとよく滑るようになる。(多分)
物理アクション
力積を適用:
オブジェクトに対し指定した角度に力を加える。
なので、応用次第ではだるま落としのような処理も可能である。
えーと・・・以上。
角力積とか力とか色々まだあったり
ジョイントとかもあるのだがまだ未検証なので・・・
また物理でなにかあったら別のフレームで更新します。