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カレーライスプランの記事 (557)

Master.typeX 2023/08/14 14:17

GM:サファイアスピリットV2の進捗

どうもMaster.typeXです。

今回はサファイアスピリットV2の
進捗を紹介していこうかと思う。
とりあえず動画をどうぞ。

チームロゴ→タイトル→プレイヤーセレクト→テストステージ
という流れがだいたい完成した。
BGMもファミコン風路線のものに
してみたのだが、ココ何作も
その路線なのもうーんと思ってな。
そこは、要検討だと思ってる。

あとはオプションとキーコンフィグを作れば
雑魚キャラの作成なんかに移行できそうだ。
それと今回、自分で打った
スプライトフォントをタイトル画面や
プレイヤーセレクト画面なんかで使っているが
まあ、うん、我ながら読みにくいな。
コレまた改善の余地がありそうだ。

ともあれ、Twitter・・・じゃなかった、X上で
掲げていた目標まで早くも達したので
このあとどうするかだな・・・。
まあ、さっき言った通りキーコンフィグと
オプション作ればいいと思うんだが。

そんなわけで今回は以上だ。
それではまた次回!

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Master.typeX 2023/08/11 18:39

GM:お盆の課題・サファイアスピリットV2とは?

どうも、Master.typeXです。
今日から16日まで盆休みです。
暇い、超暇い。

ゲーム制作してりゃいいではないかと言われると
ぐうの音も出ないが・・・。

さて本題。
今年のGW中にサファイアスピリットの
バージョンアップ版である
その名も「サファイアスピリットVer2(仮題)」を
作ってたのだが、今回の連休中に
コッチを進めようかと思っててな。

そもそもサファイアスピリットってなんだと
言われると、元はCF2.5で作ったSTGだ。
しかも自作STG処女作だ。
ふりーむ他でDLできるので探してくれ。

で、そのVer2ということは続編なのかと言われると
うーん・・・といった所。
というのも、サファイアナイト一人でいいものを
気がついたらエメラダナイトにアクセラ、
レイカにボーイ君まで生えてきたもんだから
単純な続編とは言い難いシロモノに仕上がってな。
プレイ動画はこんな感じだ。

まあ、まだ色々と組んでないものが多いので
ただただ敵を破壊し尽くしているだけだが
ここから16日までにどんな変化が訪れるか
自分でも楽しみにはしている。

・・・こらそこ、
CF2.5のひし形言うんじゃない。

ちなみに、このサファイアスピリットV2は
進捗更新版をPLiCyにて配信中だ。
ゲームパッド前提の操作ではあるが
雰囲気だけでも感じ取ってくれるとありがたい。

という事で今回はこの辺で!
ではまた次回!

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Master.typeX 2023/08/10 17:26

GM:画像はないけど進捗状況。

どうも、Master.typeXです。
タイトルで言っちゃってますが
今回進捗画像らしいのはナッシングです。
許してクレメンス。

ということで最近の進捗ですが
ようやく6キャラ分のドットの打ち直しが終わり
実装したところです。

で、現在はドット変更後の攻撃範囲などの
微調整をしております。

あと、手直しが必要なドットは
ザコ敵の魔女とメイド3種類ですね。
・・・ええ、またメイドが敵で出るんですよ。
もちろん、カレーを投げてきます。最早恒例行事。

魔女のドットはすでに終わっているのだが
メイドは結構面倒くさいです。
カレー投げとかズサーとかモップ投げとか
顔に干渉しまくってるので・・・

まあ、大掛かりなのは終わったので
ゆっくり作っていこうと思います。

・・・話は変わり、有料プランについて。
まあ、各所でぼやいてた通り
有料記事は誰も見ない、テスト版も誰も触れない
という状況なので、ここはいっそ思い切って
記事は有料記事は作らず、テスト版は
よほどのことがない限り出さない方向で行こうかなと思う。

まあ、ぶっちゃけてしまうと
有料プランは「お気持ち表明」といった形になる。
お返しは、Ci-enスペサンとして
名前を出すくらいしか出来ないのだが・・・。

プランは後で早速作ることにする。
名称はまだ考えてないが。

という事で、今回はこの辺で!
また次回!

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Master.typeX 2023/08/05 11:16

GM:現時点でのボスキャラ紹介

どうも、Master.typeXです。
今回はBLOODLINESの
現時点で出来ているボスキャラを
紹介しておこうかと思います。


おおこうもり

ヴァンパイアの眷属である巨大なコウモリ。
最初のボスと言うことで体力は低めで
行動パターンも単純となっている。

アイアンキング

鋼鉄の鎧に悪しき意志が宿った魔物。
鉄球を振り回しながら攻撃してくる。

狼男

闇夜に現れる狼の獣人。
素早い動きと鋭い爪で攻撃してくる。

ゴーレム

土塊で出来た魔生物。
動きは遅いが、攻撃力が非常に高い。

死神

死を司る魔物。
攻撃するチャンスが少ない強敵。


動画5つも用意してスマソ。
静止画よりもちゃんと動いてる方が
よかれと思ってこうしてしまった。
だが私は謝らない。(ぉ

ボス自体はあと2体ほどなのだが
キャラクタードットの描き直しのあおりで
全然進んでおりませぬ・・・。

死神はちょっと攻撃チャンスが少なすぎるので
後で調整しようかなと思っております。

とまあ、今回はこの辺で!
ではまた次回!

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Master.typeX 2023/08/04 11:22

GM:ステートマシン備忘録

どうもMaster.typeXです。

今回は趣向を変えて「ステートマシン」
という概念についてちょっと
忘れないように書いてみる。

ステートマシンとはなんぞや?

知らんがな。

それでいいのか第一声。
とりあえず今回の例として
この動画を見て欲しい。

プレイヤーキャラがいて、黄色いのがはしご、
緑のちっちゃいのがはしごの頂点である。

左右移動とはしごは
別々の処理を作らねばならぬのだが・・・


ステップイベント内:はしご開始処理


ステップイベント内:はしご中の移動処理

同じステップイベント内に書こうとすると
なかなか大変なことになる。
下手するとバグの温床にもなりかねない。

そこでステートマシンの出番である。

先程の2つの画像は同じステップイベント内で
書かれていたのだが、コレをクリエイトイベントに
書いておいて、実行させる方法がある。

//例 Createイベント内
statefree = function(){

//左右移動やはしご開始処理など

}

stateladder = function(){

//はしごの昇降などの処理

}

//初期ステートの設定
//ステップイベント内で state() と記述すれば
//stateに代入した処理を行ってくれる。
state = statefree;

こんな感じである。
実例がこちらなんだぜ。


クリエイトイベント内:左右移動などができる処理


クリエイトイベント内:はしご専門の処理

自分でもよくわかっていないが
ステート名=function()で
一部の動作を切り分けておけば
バグの可能性も減るし、仮に起きてもどっちのイベントか
判別しやすくなる

・・・と、思うんだよな。

とにかく。
プレイヤーの動作はこうやって
切り分けて作ると管理も楽なので
GM使いは試してみてはいかがだろうか。

まあ、ぶっちゃけた話
下記動画を見たほうがわかりやすいんですけどね!!!
英語だけど。

https://www.youtube.com/watch?v=yfFzz9mZkU4&t=121s

ということで今回はこの辺で!
また次回!

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