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開発日誌の記事 (227)

水無川旅館 2024/06/26 00:57

Hijack 新作進捗・カード1種類実装!

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

カード1種類実装!

 お試し版で、カードを1種類実装してみました。カードを使うと、通常より強力な攻撃技などが使えます。

 警棒・テーザーは無制限に使えるのに対して、カードは使う回数が限られていますから、基本的にはカードのほうが性能が高いよう調整しようと思っています。

なぜカードで火球が放てるのか

 Hijack 世界のカードは、

V R 技 術 の 応 用

 により、世界中どこでも、現実世界でこういったことができるのです!!(??

 物理的接触も発生します。 VR ってすごいですね~(?

カードはお店で買えます

 今後色々カードを追加しようと思っており、カードはロサンゼルスにあるお店で買えます。カードを集めてテーリを強化していくわけですね。

 お店で買えるカードは、今回のファイアのように基本的には「単発」のスペルです。使ったら、効果を発動して消えます。

 これに対して、クリーチャーのような「使うとお助けキャラが登場して一緒に戦ってくれる」カードも用意しようと思っています。これはイベントや、後述する「ハイジャック」をすることでしか入手できません。

 また、基本的には単発のスペルよりクリーチャーのほうが強力です。クリーチャーは、何度も繰り返し攻撃してくれるわけですからね。

ドローンもカード化できる

 カードの中にはドローン等、ステージでしか入手できないものもあります。これが強力な上に、お店で売るとお金になるという感じのゲームにしたい! そんなイメージです。

 ドローンをカード化してデッキに入れるには、ハイジャックを使う必要があります。これは今後実装予定です!

 そんな感じです。乞うご期待!

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水無川旅館 2024/06/25 01:25

Hijack 新作進捗・カードのUI

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

カードのUIを実装!

 今日はカードのUIを実装しました。ぐっとデッキビルディングアクションに近づいた気がします!

Hijack はデッキビルディングアクション(重要)

 デッキビルディング。THE・インディーって感じですよね!

 いわゆるデッキビルディングゲームは、アクション要素のあるものは少ないです。

 単純にアクションしながらカードを選ぶのは、思考がついていきません。ターン制ゲームとは相性がいいと思うのですが、デッキビルディング+アクションというゲームはつくるのも遊ぶのも難しいのでしょうね。

 Hijack は、そこをあえてデッキビルディングアクションみたいな方向性に挑戦しています。

 正直かなり難しいジャンルだとは思っていますが、頑張りたいです!

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水無川旅館 2024/06/23 22:58

Hijack 新作進捗・雑魚敵×1種類

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

雑魚敵×1種類

 今日は雑魚敵のモデリングをしていました。攻撃すると派手に爆発します!

 動画だと小さすぎてよくわからないと思うので、スクショもご用意しました。結構キュートな見た目です! あと、意外とかなり大きいですw

 まだ見た目だけで、行動ロジックや攻撃など、色々やるべきことがたくさんあります。

記念すべきドローン1体目!

 Hijack の過去作を遊んでくれた方ならわかると思いますが、基本的に Hijack は、ドローンをハイジャックして戦うゲームです。

 で、今回用意した雑魚敵はドローンです。そろそろハイジャックというシステムも実装していきたく思い、まず雑魚敵を用意した次第です!

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水無川旅館 2024/06/22 20:49

Hijack 新作進捗 ワイヤー×動く床の動作

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ワイヤーで動く床に飛び乗れるように

 ワイヤーを動く床に当てた場合に、動く床の動きにあわせて補正し、うまく着地できるようになりました!

技術的な話

 動く床というのは簡単なように見えてアクションゲームで技術的に難しめな要素のひとつで、キャラが置き去りにされてしまうということは、ゲーム開発初心者あるあるなバグだと思いますw

 で、キャラが動く床にあわせて動くだけなら、ネットで検索すればいくらでも実装方法が見つかるんですが、 Hijack 新作ではワイヤーアクションという中々難しめな仕様があるため、これも考慮する必要があります。

新要素を実装するのは難しい!

 おわかり頂けたでしょうか。

 ゲーム開発をしようと思った場合、「既存のゲームにはない、新しい要素」を実装したいと思うのは、人情なのではないでしょうか。

 もちろん世界初というほどでなくとも、「移動・ジャンプ」だけでなく、「ワイヤーアクション」など……ある程度、「ネットで検索すれば簡単に実装できる要素」以外の要素も実装したい…………それは自然な欲求ですし、色々な観点で、間違ってはいません。

 ところが!! 基本的に、そういう要素を実装するのは、想像する以上に……とんでもなく難しい、と思ったほうがよいと思います。

 たとえばワイヤーアクション×動く床の動作などは典型的で、ひとつ新しい要素を増やすということは、他のあらゆる組み合わせの場合を考慮する必要が生じるということなのです。

 そして、基本的にこういった要素は「ネットで検索しても実装方法がわからない」ことがほとんどです。

 というよりも、他と差別化したいからそういう要素を導入するわけで、わかってしまったら意味がない……とも言えますが。

 こういった状況で自力で解決するのは、基本的に難しいことです。知識で理解して技術的にできても、体力的・時間的にできないということもあります。

(システム的に)新しい要素がなくても面白いゲームはつくれる!

 システム的に新しい要素。実装したい! と思うのは山々ですが……。とんでもなく難しい。

 とはいえ、そういった要素がなくても、グラフィック・サウンドやシナリオ面で、面白いゲームはつくれると思います。

 じゃあグラフィック・サウンド・シナリオが簡単というと、当然そんなことはないわけで。どこかで「壁」は超えないと、やっぱり面白いゲームはつくれないのだと思います。

 自分が得意な分野を活かそう! という月並みな結論になるのですね!

 私の場合、システム面で難しめの要素を実装することができますので、その方面で勝負していきたいな……と思っています!

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水無川旅館 2024/06/18 23:53

Hijack 新作進捗・壊せるブロック

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

壊せるブロック

 アクゲーにありがちな(?)壊せるブロックを実装しました。攻撃すると粉々になって弾け飛びます!


ゲームの楽しさって?

 ゲームの楽しさ。ゲームってなんで楽しいんでしょう?

 色々あるとは思いますが、そのひとつに「プレイヤーのアクションに対して、派手なリアクションが返ってくる」という要素があると思っています。

 これは単純素朴に、バチバチな音だったり、視覚的に派手なエフェクトが発生するということそのものが、人間の「面白い」という感覚を刺激して楽しくなる。ゲーム性とかそういうのは無関係に……そういう話です。

 無論、こういう要素がほとんどないと言ってもよいゲームもあります。将棋とかね。でも、すべてのゲームを包括して説明できる理論である必要はないと思っています。最終的には、自分の作品に活かせればいいわけですから。

 今回の壊せるブロックというのは、こういった視点から追加した要素というわけです!

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