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開発日誌の記事 (225)

水無川旅館 2024/07/09 23:16

Hijack 開発日誌 ボス戦着手

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ついにボス戦着手!

 今日はついにボス戦に着手しました。まずはボス出現イベントです!

 動画の最後の方にある、中心の青い部分がコア。こいつを倒すとクリアになります。

 周囲の立方体は、ボスの手足に相当する部分です。こいつらはいくら倒してもクリアにはなりません。

次の予定

 ゆくゆくはボスの攻撃ワザや、標準的な攻略法も実装予定です!

ボスの攻略法(標準)

 コアは見ての通り、かなり高い位置に出現するため、普通の攻撃では届きません。そこで、このコアの部分をどうにかして落下させ、そのスキにラッシュ攻撃を叩き込むのです。

 どうやって落下させるのか? ……勘の良い方ならお気づきでしょう。コアをハイジャックするのです!

 ただ、ハイジャックもそう簡単にはできません。大量の立方体で守られています。そこで、最初はとにかく攻撃してガードを剥がす。その跡でハイジャックする。……そんなイメージです!

標準以外の攻略法でも倒せるようにしたい

 ただ、これはあくまで「標準的な」倒し方です。この倒し方でないと倒せない、ということはありません。

 たとえば追尾機能のあるカードを使って直接コアに攻撃を叩き込めば倒せる。そんなイメージです!

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水無川旅館 2024/07/09 00:46

Hijack 新作進捗 星が出現するロジックの実装

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ブロックを壊したら星が出現するように

 ブロックを壊したら星が出現するようにしました。壊した瞬間は星以外が停止する等、色々凝ってます!!

 ロジック自体は、ブロック以外でも任意のタイミングで出現できるようになっていますので、次はボスを倒した際などにこのロジックで星が出現するようにする予定です。

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水無川旅館 2024/07/07 21:14

Hijack 新作進捗 ダメージ表示

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

敵や障害物に攻撃をヒットさせた際の、ダメージ表示を実装

 敵やブロックに攻撃を当てた場合、ダメージを表示するようにしました!

 今まで敵は全て一撃で倒せていたのですが、これにより何度か攻撃を当てないと倒せないようになりました。

ゲームバランスの観点での調整

 また、ゲームバランスでの観点での調整もしていました。

 ゲームバランスという意味ですと、ダメージというのは「何回攻撃を当てたら倒せるか」というのが基本です。

 ダメージの数値そのものにあまり意味はなく、倒すまでの秒数や操作回数で考えたほうがよいと思います。たとえば、HP10,000でダメージ1,000と、HP10でダメージ1というのは本質的には同じ、ということです。

 ただ、本質的には同じでも数字が大きいと楽しくなるのが人間のサガですから、そういう意味ではHP10,000でダメージ1,000というほうが、派手な楽しさはあるかもしれませんね。逆に玄人感を出したかったら小さな数字のほうがいいかもしれません。

 Hijack では、作品によって違いもありますが、雑魚敵は概ね1~4回の攻撃で倒せるようになっています。5回以上ですとだいぶ「硬い」印象になります。

 ですから本質的にはダメージ1~4でも同じなんですが、先述の「数字の印象」という観点から、25・50・100という数字にしました。

 桁が違うと数字の印象がぐっと変わります。ですので

  • ダメージ0~9 無傷~かすり傷程度のダメージ
  • ダメージ10~99 中程度のダメージ。通常ワザ
  • ダメージ100~999 必殺ワザ
  • ダメージ1000~ 最後の切り札・秘密兵器レベルの致命的ダメージ(基本的に即死レベル)

 という感じにする予定です。

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水無川旅館 2024/07/06 20:49

Hijack 新作進捗 クリア時演出

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

可愛いクリア時演出を実装!

 クリア時の演出を実装しました。星をゲットするとクリアです。テーリが可愛くポーズします!!

クリア目標

 このゲームの目標は、ステージのどこかにあるヴィクトリー・スターを入手することです。


↑ヴィクトリー・スター

 これを入手するとクリア! クリア時にはテーリが可愛くポーズしてくれます。

 ヴィクトリー・スターはステージに落ちている場合もありますが、ボスを倒したり、ミニゲームをクリアすることで出現する場合もあります。

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水無川旅館 2024/07/05 20:13

Hijack 開発日誌 ついにハイジャックを実装!

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

ついにハイジャックを実装!

 ついに! タイトルにもなっている「ハイジャック」というアクションを実装しました。タイトルにもなっているくらいなので、これがメインの、強力なアクションです!!

 エフェクトは虹色の光で、ヒットすると大きく発光します。

性能

 ドローンをLでロックオンして……

 Aでハイジャック! ロックオンすれば確実に命中します。
(ロックオンしなくてもできますが、難しいですw)

 ハイジャックしたドローンはカード化され、デッキに入ります。

 あとはラッシュラッシュラーーーッシュ!!! 仲間にしたドローンでラッシュ攻撃しましょう。

 ドローンはテーリの周りに出現するので、敵の攻撃をガードするという使い方もできます。攻防一体! 割とシンプルにテーリの性能が強化されます。

 また、仲間にしたドローンは単純に戦わせるという以外にも、お店で売ったりできるようにする予定です。そのお金でもっと強いカードを買ったり。なので、基本的にムダにはなりません。

ひとまずゲームの基本的なループが完成!

 いや~~~~~~~~~~~長かったですね。

 Hijack、ルールがまず結構複雑ですw 単に仲間にするだけでなく、デッキや手札という概念があったり……。お店で売り買いするなんて概念まで出てきてますw

コアの体験、面白い?

 ゲームはコアとなる体験が大事。

 ゲームは多くの場合、コア部分を繰り返して遊ぶように設計されます。戦闘だったり、会話だったり……。敵やワザの種類や、キャラやシチュエーションを増やして全く同じものにならないようにはなっていますが、コアとなる体験は同じです。

 そうなると、コアとなる体験が面白くないと、ゲーム全体が面白くなくなってしまいます。

 Hijack はどうでしょう? ……だいぶ、絵的にも面白さが伝わるようになってきているのではないでしょうか。

 Hijack はのコアとなる体験というのは、 Simple is Best……派手なワザやジャンプ・移動の疾走感というものです。

 その感じはだいぶ出てきていますよね!

ボス戦でもハイジャックを使うようにしたい

 ボス戦で、敵の武器を使って戦う。かっこいいし、レベルデザイン的な観点でもいいですよね。

 なによりわかりやすいです。ハイジャックというアクションを必ず使って倒すというのが「お約束」になっていれば、プレイヤーは、まずハイジャックを使うことを検討するでしょう。

 しかも、ボスごとに違った武器をハイジャックするわけですから、マンネリ化もしません。そういう意味で、ハイジャックをボス戦で使えると本当に面白いゲームになると思います。

 それができたら「Hijack」というタイトルにもふさわしいゲームになりそうですよね!

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