こんばんは! ささやかですが今日の進捗と、1~3月まとめ&今後の方針整理記事を、駆け足になりますが書きたいと思います。
※※※書いているうちに日付変わりましたが、エイプリルフールネタではありません※※※
今日の進捗 夜の実験 + 1面ちょっと
↑光源にあわせて影の向きが変わります
今日は夜のシーンをつくる実験と、まだ見せられる状態ではありませんが1面をすこし進捗していました。
1~3月の進捗まとめ
1~3月の進捗……それは…………
U n i t y の 勉 強
ですね、正直なところ。
いやぁ~~~……正直、大変です、とはいえ進捗はありまぁす!
https://twitter.com/bydriv/status/1747098319565029552
↑1月
https://twitter.com/bydriv/status/1773982003224059990/
↑3月
だいぶ進んでますね!!
スクショ
最新版では変わってしまった部分もありますが、今はだいたいこんな感じです~!
1面(というかゲーム全体の世界観)の方向性
これは文章にしても仕方のないことではありますが…。
世界観をゲームで表現するのは、本当に難しいことです。テーリはスパイという設定ですので、できれば「潜入」をステージで表現したい。
広大な草原のようなステージを、太陽のもとで歩くというのは「冒険」という感じがします。「潜入」というイメージは、夜、暗く狭い道を行く……。そんなイメージだと思います。
夜を実験していたのは、そういう理由です。
1面は、依頼人に「~~~という場所に潜入してほしい。決行は深夜零時」みたいな、ありがちですがそれっぽい雰囲気にしたいなぁ~~~、となんとなく思っています。
Hijack は「冒険」をするゲームというよりは、「潜入」をするゲームにしたい……。これは、1作目から一貫していることではありますが、システムや世界観として、表現しきれていなかったことでもあります。
そういう方向性で1面の企画を整理していましたが、具体的には、まだ秘密です。
システムとして
ならシステムとしても「ステルス」をメインにしたほうがいいのではないか。そんな感じもします。
これは1・2作目のプレイヤー向けの説明になりますが、1作目はやや「ステルス」寄りの体験だったと思います。なにしろ2作目で言う所のオールドスタイルハイジャックしかありませんでしたから、遠距離で、敵に見つからないようにする必要がありました。
その点、2作目はハイジャックがより近距離で・スピーディに行えるようになったことで、「アクション」みが増しました。一方で「ステルス」みは薄れたかと思います。
なのでステルスみを表現するなら、1作目のほうがいいかな? という思いもあります。
新作では、2作目のハイジャックのシステムは踏襲しつつも、システムやレベルデザインの観点で、1作目のように「遠距離で・敵に見つからないように」する、というステージも増やしたいな、と思っています。
方針整理ver0.0.2_20240401_最新.xls
ナウでヤングな言い方をすれば「計画よりも適応」です。
大枠は変化なし
まぁ、はい。全体的に方針はこれまで通りで、変化はしません。
ただ、これまで曖昧だった、だけど大切なことを明確にする必要はある、と感じました。
Hijack 第3作のテーマ……それは『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』
第1作・第2作と作品を発表して痛感したこと……それは、「作品を一言で表せる、軸となるコンセプト・体験が必要」というです。
その文章ひとことで「おもしろそう」と思える言葉。それってきっとあると思います。
無論、ゲームというのは完成品ありきです。文章でいくら語っても、プレイヤーに面白さは伝わりません。それでも……あるいは、だからこそ、「わかる人にはわかる」状態でもいいので、企画として、ひとことで簡潔に言語化できるなにかが必要だ、と痛感しました。
それがあるから必ず面白くなるわけではありませんが、世の中の面白いゲームには、必ずなにか、簡潔な言葉で表せる「軸」があると思います。
第1・2作でも、ないというわけではありません。ただ、弱いな、とは思います。
そういうわけで、第3作では
- 可愛い女の子が
- 広大な3Dマップを
- 多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム
これを軸にしよう、と思ったわけです。
(「多彩なジャンプ」は「ワイヤーアクション」でもいいかもしれませんが、第2作でジャンプのアクションが高い評価を受けていたこと、および「ワイヤーアクション」は「多彩なジャンプ」の一種であるという考え方から、このようにしました)
「ハイジャック」はどうなるの?
無論、 Hijack は「ハイジャック」をして遊ぶゲームですから、「ハイジャック」は残ります。
ただ、ハイジャックは Hijack の「特徴」ではあっても「軸」ではない。そういう結論に達しました。
どういうことかというと、「軸」というのは多くの人に広く受け入れられている、基礎・ベース、そういうものである必要がある、という考えからです。
今回私が挙げた「軸」にオリジナルの要素はありません。たとえばもし
- テーリが
- 広大な3Dマップを
- 多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム
としたとして。「テーリ」って誰?、と、多くの人は考えるわけです。
無論、テーリは Hijack の主人公で、 Hijack の特徴のひとつであり欠かせない存在です。
それでも「軸」ではない。というのは、あくまでプレイヤーが「プレイ後に獲得している知識・体験」が「特徴」だとしたら、プレイヤーが「プレイ前に知っている知識・体験」が「軸」である。こういう関係にある、と判断したからです。
特徴・軸は両輪で、両方重要なのは無論です。ただ、今回は軸をしっかりさせよう、と考えたということです。
(※もし「テーリ」が、多くの人が知っている大人気キャラクターなら「軸」にするのもいいと思います! それほどの存在にしてあげたいという野心も、ないことはありません。今はまだ、その時ではないというだけです)
もうすこし具体的な話
もうひとつ方向性として、
- シナリオだけでも面白い
- アクションは基本的に難しすぎない
- 配信して配信者・リスナーともに楽しい
……そんなイメージでやろうと思っています。
ゲームの難易度は、簡単にしすぎるくらいでしすぎることはない、というほど、作者が思っているよりプレイヤーは意外なところで苦戦します。
もうひとつ。アクションゲームにシナリオは蛇足という考え方もありますが、 Hijack は逆に、シナリオだけでもおもしろい、そんな方向性を目指したいと思っています。
これは配信の楽しさにも関連する話で、なんだかんだ、テキストでシナリオが流れていると、配信者もリスナーもリアクション・コメントに困らず盛り上がるんですよ。実際。
テキストなしで配信を盛り上げるには、ゲームプレイの巧さはもちろん、言語化・トーク力もかなり要すると思います。そのあたり、ゲーム側でできることはしたい。それこそテキストを読み上げるだけでも「無言」は避けられますから(フルボイスとの兼ね合いはありますが)。
リアクション・コメントに困らない、というのは、配信関係なくゲームのおもしろさとして重要かな、とも思います。
まとめ
さてさて。今年も早いものでもう4月。3ヶ月、1Q、1/4も経ってしまいました。
先の3ヶ月は、おおよそ Unity の勉強だけで終わってしまった感じです…。成果はありますが、たとえば次回作は今回勉強した知識をフルに活かせる分、3ヶ月あったら1, 2面完成させるとか、キャラやシナリオをもうすこし進めるとか、できたと思います。
全制作時間の何割程度を「勉強」に割くかは難しいところですが、そろそろ実験的な試みは終えて、今まで勉強した知識で、粛々と増やしていくフェーズかなという感じです。
4/1、月曜日でキリもいい。残り9ヶ月、張り切ってやっていきましょう!!
今回は長文になってしまいましたが、内容の伴った、そこそこ読み応えのある記事になったのではないかなと思います…!
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~~!!!!!!