進捗 アクゲーあるあるな謎のテクノロジーにより浮遊する床、実験
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
動く床の実験
今日は動く床の実験をしていました。床にあわせてキャラを動かすのって意外と(?)難しいやつです!
前作までで動く床がない理由
動く床自体は、実は大昔(処女作の前の、プロトタイプの段階)で実装していました。
https://twitter.com/bydriv/status/1281296789094584320
↑18秒くらいから映っています
じゃあなんで製品版にないのか……。いくつか理由はあるんですが、これを使ってレベルデザインすることに自信がなかったからです。
たとえばプロトタイプ時点では、動く床を使いすぎて高難度なステージになってしまいました。前作(ヒンジヤノホコリ)の5面が可愛く思えるくらいの。(あれの足場が全部動く床になった感じのやつですw しかもそれが1面でした)
そうして色々開発するうちに、私は「動く床みたいなのがない、基本的なレベルデザインをまずやってみたほうが良いのではないか?」という考えに至り、製品版では取り除きました。
結果的には正解だった気がします。やっぱり、たくさん要素があると、どうしても使いたくなり、使いすぎて難易度が極端になりますから。そういうさじ加減を、前作のフィードバックから得られたのは大きい気がします。
今回は色々なフィードバックを踏まえ、そうした極端なステージをつくらない方針と実力があると思っているので、新作ではいれようと思っています。
判断が遅い
今日動く床をつくろう、と決断するまでに2, 3 時間はかかってしまいました。それだけあれば、他のこともできたと思います。
やることが多すぎて、常に「タスクの優先順位を判断するタスク」がある感じです。3時間あれば1時間のタスク×2, 3個はできるだろうに、優先順位の判断に2時間かかってひとつしかできません。
この状況、改善できたらなぁ~~~。中々難しいですが……。
まだボスも雑魚敵も、リザルト画面やタイトル画面、クリア時のモーション、etc., etc.... 色々やることがあります。
全部を1度にはできないので、一気に全部やろうとするよりも、ひとつやることを決めて他のことは一旦忘れてしまうのが、結果的には一番進捗がでる気がしています。
そういうわけで、しばらくは動く床など、レベルデザイン系のことをするつもりです!
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