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開発日誌の記事 (227)

水無川旅館 2024/05/21 02:25

進捗 アクゲーあるあるな謎のテクノロジーにより浮遊する床、実験

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

動く床の実験

 今日は動く床の実験をしていました。床にあわせてキャラを動かすのって意外と(?)難しいやつです!

前作までで動く床がない理由

 動く床自体は、実は大昔(処女作の前の、プロトタイプの段階)で実装していました。

https://twitter.com/bydriv/status/1281296789094584320
↑18秒くらいから映っています

 じゃあなんで製品版にないのか……。いくつか理由はあるんですが、これを使ってレベルデザインすることに自信がなかったからです。

 たとえばプロトタイプ時点では、動く床を使いすぎて高難度なステージになってしまいました。前作(ヒンジヤノホコリ)の5面が可愛く思えるくらいの。(あれの足場が全部動く床になった感じのやつですw しかもそれが1面でした)

 そうして色々開発するうちに、私は「動く床みたいなのがない、基本的なレベルデザインをまずやってみたほうが良いのではないか?」という考えに至り、製品版では取り除きました。

 結果的には正解だった気がします。やっぱり、たくさん要素があると、どうしても使いたくなり、使いすぎて難易度が極端になりますから。そういうさじ加減を、前作のフィードバックから得られたのは大きい気がします。

 今回は色々なフィードバックを踏まえ、そうした極端なステージをつくらない方針と実力があると思っているので、新作ではいれようと思っています。

判断が遅い

 今日動く床をつくろう、と決断するまでに2, 3 時間はかかってしまいました。それだけあれば、他のこともできたと思います。

 やることが多すぎて、常に「タスクの優先順位を判断するタスク」がある感じです。3時間あれば1時間のタスク×2, 3個はできるだろうに、優先順位の判断に2時間かかってひとつしかできません。

 この状況、改善できたらなぁ~~~。中々難しいですが……。

 まだボスも雑魚敵も、リザルト画面やタイトル画面、クリア時のモーション、etc., etc.... 色々やることがあります。

 全部を1度にはできないので、一気に全部やろうとするよりも、ひとつやることを決めて他のことは一旦忘れてしまうのが、結果的には一番進捗がでる気がしています。

 そういうわけで、しばらくは動く床など、レベルデザイン系のことをするつもりです!

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水無川旅館 2024/05/20 04:01

深夜の進捗 ローディング画面+Additiveを使った複数シーンの実装

 こんばんは! 今晩の進捗を報告します。

ローディング画面+シーン遷移爆速化

 一瞬過ぎてよくわからないと思うんですが、 Loading... の表示をしました。時間がかかるとちゃんとプログレスを表示してくれます。


↑こう表示されます。

コトの顛末

  1. シーンのロードの時間が気になったので
  2. ローディング画面を表示しようと思い色々試行錯誤していたところ、
  3. シーンのロードが爆速になりすごてローディング画面が不要になった

 な、なにを言っているのかわからねーと思うが(ry

Before


↑元々はこれくら時間かかっていました。暗転している時がロード中です。2~3秒かな?

After

↑100ms 以内に高速化しましたw

ローディングの時間は体験にかなり影響する

 個人的に……ゲームで最も大事と言っても過言ではない点のひとつとして、ロード時間が挙げられると思っています。

 ロードでも、「起動時のロード」「ゲーム中のロード」は違います。起動時は多少時間がかかっても、まぁ許容範囲です。でもゲーム中にローディングが頻繁にはさまるとかなりストレスになります。

 心構えの問題だと思うんですが、「これから遊ぶぞ!」と準備する段階と、「今遊んでいる最中なのに!」という段階では、同じ数秒でもやっぱり違うのだと思います。

 なので、私の作品では、基本的に「ゲーム中のロード」は執拗に高速化していたりします。どうしても難しい時は、起動時にできるだけロードする等していたりします。

 このへんは、ちょっとしたこだわりですw

Unity で複数シーンを使ってゲームを作るには

 色々試したんですが、今の所の結論は、以下のリンクの方法がFAです。

https://madnesslabo.net/utage/?page_id=11109#i-9

マネージャーシーンを常駐させ、必要に応じて追加のシーンをロード・アンロードする

簡単な実装方法としては、マネージャーシーンから起動するようにして、あとはゲームのUI遷移など応じて順番にシーンを加算でロードとアンロードをしていくことです。
マネージャーシーンはアンロードしないようにするだけで、常にマネージャーシーンのオンブジェクトはゲーム中に存在するようになります。

この方法だと高速化だけでなく、おまけに DontDestroyOnLoad を使わなくても複数シーンでオブジェクトの共有ができるようになります。

LoadScene ではなく LoadSceneAsync、 LoadSceneMode.Single ではなく LoadSceneMode.Additive を使う

 少し専門的な話になりますが、 LoadScene (同期読み込み)ではなく LoadSceneAsync (非同期読み込み)を使い、 Single ではなく Additive を使う実装パターンだと、シーンの遷移がかなり高速化されます。

 さらに UnloadSceneAsyncSetActiveScene を使うことで、 Single のように基本的には1度にひとつのシーンの表示、といったことができるようになります。

 それでは今回はこのへんで!

 もう寝ます! おやすみなさ~~~い!!!!!!!!!!!

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水無川旅館 2024/05/19 21:46

Hijack 新作進捗・シナリオ周り+基本的な流れ+新キャラ初公開!!

 こんばんは! 今日&昨日の進捗を報告します。

シナリオ周り+ゲームとしての基本的な流れ

 今日はシナリオ周りや、依頼を受けてステージへ行き、クリアしたら戻ってくるという、ゲームとしての基本的な流れを実装していました。


↑街(ロサンゼルス)にある、この建物で依頼を受けることができます


↑依頼を受けるかどうかの選択肢が表示され……


↑受けるとステージ(今回は砂漠)へ。


↑砂漠で目標アイテム(今は仮に白い立方体を配置しています)をGETすると……



↑依頼者にお礼を言ってもらえて、街(ロサンゼルス)に戻ってきます。

新キャラ初公開!!

 エヴァリー・リバーズ。テーリの幼馴染で、リバーズ財閥のお嬢様です!

 イラスト:飯田はと(@Hato_to_illust)様

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水無川旅館 2024/05/18 17:01

Hijack 新作進捗 車に乗れるように

 こんにちは! 今日の進捗を報告します。

車に乗れるように

 今日は車に乗れるようになりました。これで色々なステージに行けるようにしたいなぁ~~と思っております!

 テーリはかっこいい女子で、かっこいい車も乗りこなすのです!

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水無川旅館 2024/05/18 01:58

Hijack 新作進捗 走れるように&カメラの動作調整

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

走れるように & カメラの動作調整

 今日はキャラを走れるようにしたり、カメラの動作を調整していたりしました。だんだんアクゲーらしくなってきた気がします!

 Hijack は疾走感みたいなのを大事にしたいと思っています。同時にステルス的な体験があるというのも、難しい仕様ですがw

 カメラ周りの操作もゲームプレイの体験に非常に大きな影響を与えるため、凝りたい所です!

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