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水無川旅館 2023/09/21 01:28

完成させる習慣

 こんにちは。今日は、ゲームに限らず作品を完成させる上で超重要な「完成させる習慣」について書いてみます。

思考は行動に、行動は習慣になる

 思考は行動になる。行動は習慣になる。習慣は性格に、そして運命になる。かの有名なマザー・テレサの言葉です。

 私は以前、ゲームを完成させるのに必要なものは技術なのだと思っていました。プログラムやイラスト、音楽といったものです。ですから、技術を磨けばゲームがいつか完成する……そう思っていました。

 結論から言うと、これは大きな間違いでした。

技術があっても、習慣がなければ作品は完成しない

 作品制作には、多くの場合長い時間が必要です。ゲームだけではありません。漫画や長編小説を書くのにも、早くても数ヶ月は必要でしょう。

 そして、その間欠かさず作業しなければ、残念ながらどんなに絵がうまかろうと漫画は描けませんし、どんなに文才があっても小説は完成しません。

 完成するまで毎日欠かさず作業する習慣をつける。要するに、これが超重要なのですが、なかなか稀有な能力です。

 この習慣というのは、「作品制作特有のもの」ではないんですよ。普段の生活。毎日お風呂に入る習慣とか、そういうレベルの習慣です。

 小学生の時、夏休みの宿題とかはどうやっていました? ……もし、夏休み最終日にまとめて片付けていたとしたら、おそらく黄色信号です。幼少期からの生活習慣がしみついて、まさに性格や運命になってしまっているのだと思います。

 性格というとまるで本人の問題に聞こえますが、類は友を呼ぶと言って、周りにも似た性格の人が大勢いることも珍しくありません。そうなると、雰囲気に流されてしまってますます習慣を変えることは困難になります。まさに運命です。

 このように完成させる習慣を大人になってからつけるというのは本当に難しいことなのですが、実際にやってみるまでは、多くの場合「やればできる」と思いがちです。

 絵が描けるのに漫画が描けないとしたら、おそらくはこの習慣がないからです。プログラムが書けるのにゲームが完成しないとしたら、やはりこの習慣がないからでしょう。

習慣はしばしば狂気に見える

 毎日毎日作業する様は、しばしば狂気にたとえられます。

 ただ、個人的には、やっている本人は狂気だと思っていないと思います。むしろ呼吸のように「やって当然」のレベルまで習慣化しているので、もはや日常になっていることもあると思います。

 さらに類友理論で、本人だけでなく、周囲でもやって当然みたいな雰囲気になっていることが少なくありません。そうなると、ますます習慣化します。まさに運命です。

 狂気というのは、外野からの評価です。本人も使うかもしれませんが、ネタ半分だと思います。特にSNSでは、まったく異なる習慣で生活している人も簡単に観測できるので、どこか「狂っている」感じがするのでしょう。

締切駆動は対症療法

 習慣がない人が唯一手を動かす方法。それは締切を設定することです。

 夏休みの宿題と同じです。タイムリミットがあれば、どんなに習慣のないひとでも8/31には徹夜で手を動かします。

 ……ただ、この話は何度もしているのですが、これは対症療法に過ぎないので個人的にはおすすめしていません。それより、締切があろうとなかろうと、きちんと完成させる習慣をつけましょう。

 たしかに、締切駆動は一定の効果はあるのですが……やはり、根本原因は完成させる習慣がないことです。根本原因に対処したほうが絶対にいいと思います。

習慣をつけるには

 さて。先に「習慣は作品制作特有のものではない」と書きました。幼少期から染みついた性格なら、今更変えられないのでは……? と思うかもしれません。

 これに関しては、正直なところ至難の業だと思います。本当に何作品も何十作品も、何年にも渡って出し続けるしかないと思います。

 冒頭にマザー・テレサの言葉を引用しましたが、小さなことから、思考や行動から変えていくしかないです。それを何年も何年も続けることで、習慣が変わり、性格が変わり、運命が変わるのだともいます。

 特に「自分はだめだ」とか思い込んだり、「進捗だめです」といった芸風になっていくのは本当によくない。まさにそれが行動に、習慣に、性格に、そして運命になりますから。思考だけでも自信を持ち、前に進みましょう。

完成させる習慣のある友人から刺激を受けること

 類友理論で、これはなかなか難しいですが……作品を完成させる習慣のある友人から刺激を受けるのも重要だと思います。

 ただ、これができるパターンはかなり限られていると思います。そういう友人をつくるのって、想像する以上に難しいですから。「雲の上の人」を見てもそうそう刺激にはなりません。「自分も頑張らなくちゃな……」と思えるくらいのレベル感の友人をつくるのはかなり難しいです。

 もし、なにかのきっかけでそういう友人ができたとしたら、本当に幸運なことです。そのご縁を大切にして、やっていきましょう。

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水無川旅館 2023/09/20 19:00

テーリのフラッシュレポート #11 【テーリがかわいい回 ③】

https://youtu.be/PQ-pcbxtCvg

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◆ファンアート:#テーリは顔がいい

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◆立ち絵:飯田はと(@Hato_to_illust)様

テーリのキャラソンについて

 動画中にもありますが、現在テーリのキャラソンの制作が絶賛進行中です……!!

 頒布は今年の冬コミ頃を予定しています。冬コミ落選しても、その前後でたぶんなにかしらの方法で出します!

 頒布方法は現時点では未定なところが大きいです。CDかDLカードとか……DL販売オンリーって可能性もあります。

 最近は、もうCDで音楽聞くひと少ないんですかね~……音楽配信サイトとかで聞くんでしょうか。CDプレイヤーも持ってる人少ないのかな?

 ただ、個人的にはCDが好きなのでプレスCDを出したいですね!!! 自分用に!!!!!!!

 それに、同人の基本ってそれだと思うんですよ。自分がほしいものをつくる。それをほしいひとにおすそ分けする。需要とか、そういうんじゃなくてね。

 自分がほしいものはCDなのだから、その天啓に従えって感じはけっこうあります(w

 それはそれとして、理性としてはやっぱ物理メディアなんて今日日はやらんぞって感じもしますが……。とはいえ自分はやっぱりCDがほしいんじゃぁ~~(ぐるぐる目

 そんな感じです。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~!!!

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水無川旅館 2023/09/18 19:00

テーリのフラッシュレポート #10 【デルフィーナについて】

https://youtu.be/f8ObLid1m74

◆マシュマロ:https://marshmallow-qa.com/bydriv
※読み上げ希望の場合、『テーリちゃんへ』などわかるようにお願いします!
◆ファンアート:#テーリは顔がいい

- * - Special Thanks - * -
◆CV:羽澄愛(@hazumi_ai)様
◆立ち絵:飯田はと(@Hato_to_illust)様

デルフィーナについて

 デルフィーナはすこし特殊なキャラクターです。ストーリーに直接は関係しませんが、セーブとかをしてくれます!

 デルフィーナに話しかけるとハート全回復&最大値1上昇、かつセーブという仕様です。

 ただし、セーブに関してはゲーム開始時に「Consumer Mode」「Arcade Mode」とかを選択できるようにして、Arcade Modeではセーブなしの仕様にしようかと思っています。

 デルフィーナについては、過去記事でもすこし触れています!

コンシューマーゲームっぽくするかアーケードゲームっぽくするか

 コンシューマーゲーム(Switch とか PS5 とか)もいいですがゲーセンにあるようなアーケードゲームもいいですよね。音ゲーとか格ゲーとかSTGとか!

 コンシューマーゲームは基本買い切り型で(まあ、最近はDLCとかもありますが……)大長編のゲームが多いです。そうなると必然的にセーブが必要になってきます。

 一方、ゲーセンのゲームは基本的には「回転率」をあげなければいけないため、1クレでプレイできる時間が限られています。長編ゲームも……まあできなくはないかもしれませんが難しいと思います。そうなると、1プレイ数分~10分程度の音ゲー・対戦ゲームや、マップが勝手にスクロールして戻れないSTGは相性がいいんですよね。クリアするにしてもゲームオーバーになるにしても早めに終わりますから。

 Hijackは、アーケードテイストではありますが厳密にはアーケードゲームって感じのゲームではありません。本気でアーケードゲームを志向するなら、たとえば一度進んだら戻れないようにする(あるいは常に強○スクロールさせるなど)して早くゲームをクリアさせる仕様にしたいところです。

 このへんの仕様は、正直言えば絶賛迷走中ってところです。

アーケードスタイルの仕様は初心者には難しい(というか心が折れる)

 アーケードスタイルの……よくあるゲームオーバーになったら最初からという仕様は、初心者には難しい……というよりも、何度も同じところをプレイするのは単純に心が折れがちです。

 繰り返しプレイするのは、ゲーム性にもよりますが、「繰り返しプレイする」ということに楽しみを見いだせるデザインでないと難しい。そしてそうなっていても、やっぱりそれが楽しくないと思う人は絶対います。

 それでセーブをいれようと思いました。プレイ時間は短くなってしまうでしょうが……まあ、クリアできないよりはいいと思って。

 セーブも、最近のコンシューマーゲームはどんどんリトライに対して寛容な仕様になってきています。昔のセーブは、セーブし忘れたりすると容赦なく戻されるんですが……最近のゲームは、かなりリアルタイムにオートセーブして、どこでゲームオーバーになってもすぐに再挑戦できます。

 これは私個人の見解ですが、これって悪いことではないと思うんですよ。やっぱり、初心者でも楽しめるゲームのほうが、基本的には良いゲームだと思っています。

それでも、高難度を求める人のために……

 もともと、イージー・ハードといった(プレイヤーが選べる)難易度調整はいれようと思っていたんですが、工数的に厳しいのもあり、アーケードモードを残すという形で難易度調整をしようと思いました。

 できればアーケードモードクリア時の特典みたいなのは用意したいところですね!

 そんなところです。

 それでは長くなってしまいましたが今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!

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水無川旅館 2023/09/15 19:00

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水無川旅館 2023/09/13 21:10

妄想駆動開発

 こんにちは。今日は私が

妄 想 駆 動 開 発

と呼んでいる開発手法についてご紹介します。

妄想駆動開発とは

 妄想……それは、もっとも楽しく…………もっとも夢と希望に満ちあふれた存在です。

 みなさん、こういう経験はありませんか? 開発を始める前がいちばん楽しい…………こんな要素があったらいいな、できたらいいな……と…………………………あれこれ思いめぐらす時期は楽しかった…………………………と。

 しかし、開発を始めてからは…………押し寄せてくる現実は……………………地獄…………というのは言い過ぎですが、まるで修行僧のように、禁欲と苦行の日々だ……………………と。

 そう。妄想は楽しい。楽しいのです。

 妄想しているときが、もっともモチベーションが高い時期です。実際に手を動かしてから…………これは、さながら修行です。

 実際、AAAタイトルの大長編ゲームなんてプレイしようものなら、余裕でスケジュールが後ろ倒しになって完成しません。ですから、リアルに禁欲生活になります。もはや修行僧です。

次回作の妄想をしつつ今作の開発をする

 さて。妄想が楽しい。開発はつらい。それがわかったところで、本題の妄想駆動開発の話に移りましょう。

 ずばり、次回作の妄想です。今作の長くつらい開発期間を、次回作の妄想で乗り切るのです。これは、開発するうえでかなり高純度の燃料です。

 今作では時間的にも技術的にも、絶対に実装出来ないことがわかっている要素。本当はやりたいけど、どうしてもできないこと。そういうものは、きっとあると思います。

 そういうものを、単に諦める、妥協するというのは、開発のモチベーションを大きく削ぐ原因になります。

 そうは言っても、諦めたり妥協しないと完成しなかったりします。逆にしすぎて、なし崩し的に様々な要素を落としすぎてしまいクオリティが著しく低くなってしまったりすることもあります。このさじ加減は非常に難しいのです。

 ですから、これは次回作、これは今作と切り分けて、次回作のネタを温めると同時に「今作ではできないけど次回作なら……!」というふうにモチベーションの燃料とするのです。

 次回作に秘められた夢と希望は、無限大です。次回作には何人にも触れられぬ輝かしい未来があります。

 ある意味、

ゲームを完成させると次回作が開発できる

というご褒美のようなものです。

 ゲームを完成させたご褒美がゲームの開発が始められるとは…………マゾゲーもいいところですが。ゲーム開発は最大のマゾゲーなので、さもありなんという感じですよね!!

注意点:次回作には絶対に着手しないこと

 ただ、この妄想駆動開発……………………唯一にして最大の弱点があります。それは…………

 すぐに着手してしまうと今作が完成しない

ということです。

 通常、妄想や考えることだけしていて着手しない、手を動かさないというのは、あまりよいことではありません。ただ、すでに手を動かしているとき…………新たに思いついたことにすぐに着手してしまうと、すでにやっていることがおざなりになってしまうという、大きな弱点があります。

 人間、手を動かす速度は基本的にそこまで速くはなれません。効率化はできるかもしれませんが、物理的に限界があります。

 一方で、思考の速度というのはどんどん速くなります。知識が増えればキャッシュヒット率が高くなるわけですから。着想というのはほとんど毎日発生します。

 始める前がもっとも楽しい法則により、着手ということには抗いがたい魅惑があります。

 継続していることがつらければつらいほど、新たなものに着手したい誘惑は強い。それに抗うこと…………これも、ある意味では禁欲なわけですが、妄想駆動開発においては殊更重要です。

すでに次回作の妄想をしている

 次回作でなにをやりたいとか……そういうのは、アウトプットしても詮無い話ではあるので、あまりしません。ただ、すでにし始めている自分がいます。

 というよりも、本当は今作でやりたい。でも、やり始めたら完成しないな…………なので、次回作にまわそう。そういうのがたまってくると、もはや「次回作の企画」になってきます。

 この「次回作にまわそう」という考え方。個人的に、ゲーム開発に限らず作品制作においてトップクラスに重要な考え方だと思っています。

 そのアイデアにすぐに着手してしまうと、やっぱり全部の作品が中途半端になってしまいます。まずは今作に真剣に取り組む。それがやっぱり肝心です。

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