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ウスバー 2024/06/15 09:17

NAROUファンタジー対戦機能

NAROUファンタジーに、モンスター対戦機能が試験実装されました!


あまり複雑な操作などは必要ないのですが、ファイルを置く場所など迷う人がいるかもしれないので、やり方を詳しく解説します

また、ここに対戦チームも募集しますので、よかったら気軽に応募してみてください!






対戦のやり方

まずゲーム外操作として、NAROUファンタジーのgame.exeがあるフォルダに「Friend」フォルダを作り、そこに対戦用のsuserファイルを設置します
(最新版だとすでにFriendフォルダが用意されています)




ファイルが設置出来たらNAROUファンタジーを起動(起動後にファイルを設置しても認識されないようなので注意!)して、ゲームクリアしたあとに出現する「時空の狭間」に行き、「回想」から「対戦」の項目を選択します




suserファイルがきちんと配置されている場合、選択肢が出現するので、対戦したいチームを選びます




初めて戦うチームと対戦して勝利すると、ボーナスポイントがもらえます
(ただし、同じセーブデータから作ったチームから報酬がもらえるのは五回まで)

このボーナスポイントは敵チームのランクが高いほど多くもらえるので、自分のモンスターに自信がある人はランクの高いチームに挑んでみてください!










対戦チームの作り方

モンスターが用意出来たら、NAROUファンタジーを起動して、ゲームクリアしたあとに出現する「時空の狭間」に行き、「回想」から「対戦準備」の項目を選択します





会話」から各項目を選んで、好きなように対戦ステージを編集します






納得のいくマップが出来たら、「出撃」を選び、出場するモンスター三体と、その作戦を考えて、suserファイルを出力します






suserファイルはgame.exeと同じ階層に出力される(Friendフォルダに出力される訳ではないので注意!)ので、


対戦したい相手に渡すなり、アップローダーに載せるなりしてください
希望する場合は、この記事にまとめて(手動で)追加していく予定です!





対戦チームを作るだけでボーナスポイントがもらえるようにしてみたので、「宗教上の理由で対戦はちょっと……」という人も、チームを作るだけは作ってみてください

報酬は作成したチームのランクごとに一回ずつもらえる(ランク1のチームを作って一度報酬をもらっても、ランク2や3のチームを作ればまたもらえる!)ので、強いモンスターを作るモチベになってもらえればな、と思っています!







対戦チーム大募集!

対戦を成立させるには、とにかく対戦用のデータがないと話になりません!
なので、ここで対戦用のデータを募集します!

本当なら専用ロダとか作ってやるのがいいんでしょうが、ちょっと技術力も知識もないので、とりあえずこのci-enページに手動で設置する予定です


初撃破でボーナスがもらえるシステム上、高ランクチームも低ランクチームも、とにかく数があればあるほど嬉しいものだと思うので、「まだあんまり育成出来てないし……」と考えている方もあまり身構えず、軽率かつテキトーに送ってきてもらえれば幸いです



方法としては、

・「narou_fan@yahoo.co.jp」にsuserファイルを添付してメールを送る

もしくはメールがハードル高いと思うなら

・この記事のコメント欄やNAROUファンタジースレッドに、対戦用suserファイルが取得出来る形にして、書き込みをする

で、お願いします!



その際、

・ブリーダー名(対戦用のペンネーム)
・対戦チームのランク
・対戦チームがダウンロード出来るURL
(メールの場合は添付ファイルでも)
・ステージ説明やコメント(なくてもOK)

という形式でもらえるとありがたいですが、まあその辺りは多少適当でも大丈夫です!
一度に複数チーム送った場合とか、ランク書いてられないですしね!




例:
ーーーーーーーーーーーーーーーー
ブリーダー名:ウスバー
チームランク:2

対戦用チームURL
https://taisendata/uncharakanchara……

皆さんを恐怖のズンドコに陥れるクソみたいなステージを頑張って考えました!
チーム名が長すぎて選択肢が空欄になりますがお使いのPCは正常です!
ーーーーーーーーーーーーーーーー

↑こんな感じで送ってもらえると嬉しいなと!
確認でき次第、このページの最後にデデーンと載せます!




また、こんなことをする人はいないとは思うのですが、念のため、これだけはやめてね、というのを載せておきます

禁止事項
・他人の対戦ファイルやデータを使ったファイルで応募する
・公序良俗に反するようなブリーダー名、チーム・モンスター名で応募する
・対戦ファイルのランクを偽る(ファイル名の「R」の部分を変える)

項目についてはあとで増える可能性もあります



ではでは、皆さん奮ってご応募いただければ幸いです!













対戦データダウンロード

送ってもらえた対戦データです
(敬称略・順不同)

クリボー

粗削りな部分もありますが、現時点での最高火力です。
よろしくお願いします。

R9 マミチーム.suser (144.45kB)

ダウンロード

もうちょい弱めの子で固めてみました。草原で真っ向勝負です。

R7 サクラチーム.suser (144.83kB)

ダウンロード

ちょい強のワイバーンを三体集めました。
え?一体だけ弱いの混ざってるって?きき、気のせいだよ・・

R5 アリスチーム.suser (144.98kB)

ダウンロード

未厳選のタイタンがどこまで戦えるか知りたくて作成しました。
他は適当です。ボコボコにしてやってください。

R3 ソフィアチーム.suser (144.98kB)

ダウンロード



ブリーダーX

R3 イムイチーム.suser (137.12kB)

ダウンロード

R3 ドラドラチーム.suser (136.81kB)

ダウンロード

R3 テストチーム.suser (137.49kB)

ダウンロード

ねこじろう

ver3.12でふーいんしょりされたケルベロスが自己ベストの天運型ランク3だったので、供養としてチーム登録させて頂きます。攻撃型のメンバーです。

R5 ふーいんされしワンコチーム.suser (136.21kB)

ダウンロード

ウスバー

皆さんを恐怖のズンドコに陥れるクソみたいなステージを頑張って考えました!
チーム名が長すぎて選択肢が空欄になりますがお使いのPCは正常です!

R2 別にモンスターはそこまで強くないけど移動がクソみたいに面倒なステージ.suser (109.15kB)

ダウンロード


こちらは逆に、プレイヤーがサクッと勝てるようにと作ったステージです
平均ステは1500前後と高いですが、特殊能力はないので頑張って倒してみてください

R3 迫撃!トリプル・グリ.suser (108.02kB)

ダウンロード

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ウスバー 2024/06/08 21:13

対戦機能、実装!

SRPG Studioに新しい機能として、なんと!
対戦機能が登場しました!


ナッシュくん(SRPG Studio公式主人公) VS ナッシュくんの熱いミラーマッチ!!


これ、実は要望を出した一人は何を隠そう自分(もちろんほかにもいたと思いますが)でして、その縁で動作テストなんかにも協力させてもらっていたりしました。
まあ、ブレブレで動くかテストした時に項目消し忘れちゃったことあったので、気付いちゃってる人はいたかもしれないですが……。


なので、ちょっとズルい気もしますが公開直後の今でも割とどんなことが出来るか見えているんですよね!



ということで、この機能を提案した者の一人として、これがどれほど夢のある機能なのか、それをこの記事で具体的に解説していこうと思います!





対戦機能ってどんな仕組み?

この対戦機能というのの正体は、おおまかに二つで、

1.味方ユニットとカスタムパラメータだけを、特別なセーブデータとして出力する機能
2.特別なセーブデータを読み込んで、そのユニットをゲームに出現させる機能

となっています。



要するに一言で言うと、「別のセーブデータのキャラを、今のセーブデータに持ってこられる」ということ。


その本質は「別のセーブデータからのユニット出張」であって、それを利用して「持ってきた別のデータのキャラと、今のデータで戦う」ようにしたのが、公式さんがアナウンスした対戦。

つまり、これは新規機能の用途の一つであって、実はもっと色んなことが出来るんです!





カスタマイズ対戦

いや、色んなこと出来るって言ったのに結局対戦なんかーい!

と、ツッコミが入りそうですが、公式がプラグインとして提供しているのは、「ユニット出張」機能を利用しためちゃくちゃ単純な対戦機能。

公式さんのスタンスとしては、「対戦の土台を提供するから、各製作陣でカスタマイズしてね」という意図がおそらくあり、なので「実際にカスタマイズしたら、対戦でこういう変化球が出来るんだよ」という例の一つとして挙げるのが、この「カスタマイズ対戦」です!



まず前提として、普通にCPUとプレイヤーが同じくらいの戦力で戦ったら、まずプレイヤーが勝ちます。
SRPG StudioのAIはそこまで賢くないですからね。

すると、どんなに頑張った対戦データを出しても、そのまま戦ったんではただのカモ、という訳です。
では、その戦力差を埋めるために、どういうことが出来るか。


その解答の一つとして、「対戦データを出す側が、ステージの構成を自分で考えるようにすればいいのでは?」と考えたのがここで紹介するカスタマイズ対戦機能です!


出力出来るのは、「味方ユニットとカスタムパラメータ」と上で書いたのを覚えているでしょうか。

そして、「カスタムパラメータ」というのは、うちの武器強化機能の記事を読んだ方なら分かると思いますが、割となんでも出来る魔法の機能です。

だから、ユニットのデータと一緒に、ステージに関する諸々の情報をカスタムパラメータに書きこんで出力するファイルに付け加えることで、対戦データ提供側がステージやユニット配置、ユニットの行動なんかをある程度自由に設定出来ちゃうんです!





例えば、フィールドは全部海!
陸地があるのは自分が出力したチームの方だけで、しかもチームメンバーはほとんど遠距離、なんてクソマップも


こうすることで単純に平らな場所でガチンコ勝負をするよりも、歯ごたえのある戦いが出来るはず!
何より対戦データを作る方も、ここをこうして、と考える余地があって楽しいですよね!

言ってみればプチSRPG Studioですね!





フレンドユニット貸し出し

この新機能の仕組みは、実質「ユニット出張」機能というのは上に書きました。

まず、出張したユニットを「」として戦わせるのが対戦です。
でも、出張ユニットを、必ずしも敵として運用する必要はないんです。

そこで考えられるのが、出張したユニットを「味方」として使う可能性。



それを利用した一例が、「フレンドユニット貸し出し」機能です!



簡単に言うと、「ほかの人が育てたキャラクターを、自分のキャラクターとして使える」機能。

そんなものもこの新機能を応用すれば実現出来ちゃうんです!


こんな風にキャラを召喚!


同じキャラが二人に!?


もちろん色んな制限を加えないとゲームバランスがぶっ壊れちゃうので何かしらの制限は必要かと思いますが、これは特にNAROUのモンスターや、ブレブレのキャラ育成など、育成にランダム要素の強いゲームによく刺さると思います!





対戦サンプルゲーム公開

と、口だけで言ってもあまり伝わらないと思いますので、実際にそんな機能を実装したサンプルゲームをここに置いておきます。

対戦サンプル.zip (111.95MB)

ダウンロード



公式のサンプルゲームを改造したもので、会話のノリなどはそれに合わせているので、公式サンプルゲームをやったことがある人がいるならなんとなく感じはつかめるのではと思います。
……たぶん。


あんまりテストはしてませんが、対戦を繰り返すことでチームを強くすることも出来る……はずです。

まあ、いないと思いますが、ここでバグ報告とかしてくれたら気が向いたらアップデートもするかもしれません。







それ以外の可能性

とりあえずサンプルとして作ったのはこの二つの機能だけですが、それ以外にも色々なことが出来そうです。

例えば……。



続編へのキャラデータ引継ぎ

別のデータにキャラを移せるということは、「炎の紋章・前編」の一部ユニットの性能を「炎の紋章・後編」に継続したり、「蒼炎のうんちゃら」から続編の「暁のうんちゃら」に一部キャラの性能をコピー、なんてことも出来るんです!

同じゲームのデータかを判別する機能があるらしいので、その辺りをケアする必要はありますが、これは結構有望な機能かなと!



DLC追加データ

本編とは別のデータ取り込み方法が出来たということは、ダウンロードコンテンツみたいなことが出来ます。

例えば、対戦用データとして、ゲーム制作側が用意した追加キャラを販売。
それを本編に読み込むと、DLC限定キャラが仲間に!とかいう感じですね。

キャラデータのほかにカスタムパラメータも扱えるので、解除キーという形にすれば、読み込むとDLCマップを解放、みたいなことも出来ます。



そのほか、工夫次第で可能性は無限大!
とにかくゲーム製作側としては一気に夢が広がる機能です!



対戦機能の制限と課題

こんな素晴らしい機能である対戦機能ですが、ちょっとした欠点というか、限界みたいなものもあります。

この機能は特別な形にしたセーブデータをやりとりする機能だと伝えましたが、対戦データの受け渡しや公開をする仕組みは各ゲーム製作側が作らないといけないんですよね!



まあ技術力のある方ならゲームから直接ネットにアクセスさせることも不可能じゃないんでしょうが、基本は手動でデータをぽちぽちやるのが前提。

相当にプレイ人口が多いゲームが、頑張ってそういう場を作らないと、対戦だとかフレンド貸し出しだとかは成り立たないということになります!


実際に純粋な意味で「対戦」を出来るのは、かなりハードルが高く感じます。
なので個人的には、対戦そのもの、というより、この機能を応用した対戦以外の活用法に注目していきたいな、と考えています!




実際の実装

さて、どちらかというと、今回はプレイヤーの人向けというより、SRPG Studioを持っている人向けの内容になってしまった気がしますが、いかがだったでしょうか。


では今後、こちらのゲームにこの機能をどう取り入れるか、ですが、NAROUもブレブレも、あまり人と競って、という感じで作ったものではないんですよね。

だから「別の人のキャラと対戦」よりも「別の人が育てたキャラが使える」という部分に期待をしています。


もちろんそのまま持ってきちゃうと、「能力値100くらいの時点で、能力値100万のばけものがやってきてゲームバランス崩壊!」なんてことになりかねません。

だから、NAROUならモンスターの成長タイプとスキルのみ、ブレブレなら「人物」登録相当の状況のみを扱って、送った時点での強さは反映しない感じになると思いますが。



とはいえ、やっぱり対戦も夢があるとは思うので、実装については、


1.NAROUファンタジーで他人が育てたモンスターと対戦する機能
2.ブレブレで、他人が育てたキャラクターを自軍で活用する機能


ひとまずこの辺りを考えています!

お楽しみに!

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ウスバー 2024/05/10 00:35

キャラ画像差し替え

キャラクター顔絵の差し替え

ちょっと気になることが出来たので、ブレブレのキャラクター顔絵をAI生成したものに差し替えをすることにします!


というのも、本当にものすごーく今さらなんですが、今使っている顔絵って「陣野雑記」というブログに載っていた「elona差し替え用画像」。

つまり、elonaというゲームのキャラクターを自分なりに解釈して別の姿にした、ある意味でelonaを前提とした画像な訳です。




※再配布OK(ただし製作者騙りはNG)とのことなので「陣野雑記」さん掲載の差し替え画像を紹介 控えめに言って神です




その「差し替え用画像」を作った「陣野雑記」さんのコメントに「ゲーム制作素材とかにも使っていいよ」とあったのでなんも考えずに「うおおおお」って思って勢いで作り始めちゃったんですが、あとで冷静に考えると「デザイン元のelonaさんの方にも許可取った方がいいのでは?」という想いが時を追うごとにめちゃくちゃ強まってきました!



ということで、elonaのサイトの問い合わせフォームに、使用の可否についてお問い合わせを送ってはみたので、とりあえずその返答を待っている間は「陣野雑記」さんのキャラ画像の使用は控えておこうかな、というのが今回の差し替えの理由です。



実際著作権とかに違反するの?

ざざーっとネットで検索した程度ですが、調べてきました。

この場合、「キャラクター」とか「キャラクターデザイン」には著作権とか適用されないらしいんですが、シンプルに「キャラ画像が似ている」と、盗作に当たる可能性は0ではないのかな、という印象です。



ぶっちゃけて言いますが、elonaの顔絵と「陣野雑記」さんの顔絵は、絵のタッチは毛ほども似てません。
ただの軍人のおっさんフルフェイスの怪人になってたり、独自解釈も多いです。

ただまあ、もちろん元の絵を見て作ったキャラ絵ではあるのでその特徴は継承していて、elonaをやり込んだ人が知りながら見ると、「あ、このキャラって元はこれかぁ!」と思いつくことはあるかなと思います。

さらに、差し替え用素材って個人使用前提なので、余所のゲームやらアニメやらの版権絵っぽいものもしれっと紛れ込んでたりするんですよね。



こっちも画像全部を使っている訳ではなく、一応の基準があって、

・それが「elona固有のキャラ」だと分かるような、elonaキャラの特徴を持つ画像については使用しない
・同じく「別の版権キャラ」だと分かるものについては使用しない

という感じにやっていました



例えばこの二つの画像ですが


左については、頭にピンク色のでっかい花を咲かせたみたいな髪形をした人(?)なんて早々いません。


※elonaより引用 お馴染みガイドのノルンさん

いやまあ、遊○王系のアニメとかならいるかもしれませんが、とにかく見る人が見ればelonaでロミアスに騙されたあとに出てくる「ノルン」だと分かります。
なので、これは「elona固有のキャラ」として使わないようにしていました。




一方、右のキャラについては、elona差し替え画像であることを知っていれば、「ああ、elonaの王様か」と特定自体は出来るでしょうが、別に「王冠をつけた壮年の王様」なんてどんなゲームにでも出てくるので、「elona固有の要素」はないと判断しています。
これは「問題なし」として使用していました。







ただ、これはあくまでこっち側の勝手な判断なので、抜けがある可能性もありますし、これらのイラストが全て「elonaのキャラの影響を受けている」のは確かです。

なので、正直elonaさん側としても「いやそんなのこっちに訊かれても……」ってなって逆に迷惑になってしまいそうではあるんですが、elonaさん側に裁定してもらうのが一番なのかなぁ、というのが今の気持ちです。



まあこの辺りは本当ににわか知識なので、もし詳しい人がいたらコメント等で何か情報をくれたら嬉しいです。




仮絵について

上で書いた通り、AI生成イラストでひとまず代用します。

いえ、AIイラストも色々な問題を含んでいますし、グレーからグレーに移っただけな気がしないでもないですが、とりあえずはこれでやっていく所存です!



ただまあ、実際に差し替えを試みて気付いたんですが、根本的にAI生成は「大きくて質の高い絵」を生み出すことを目的にしている感があるので、逆にこういうゲームの顔絵に使うような「小さいけれど分かりやすい絵」が苦手っぽいんですよね!

基本的にAI生成の標準サイズは512×512(もしくはその倍)なので、その五分の一程度しかない画像を作るのは直接は無理で、だから生成したものを縮小することになるんですが、品質が高い(描き込みが多い)ほど縮小した時に画像がジャギジャギになって見栄えが悪くなる、という罠に何度もぶつかりました。




※何時間もかけて厳選した高品質イラスト


※縮小するとなんだか目がチカチカする仕上がりに





まあその辺りはこちらのAI生成イラストに対する理解度の低さもあるのかもしれませんが、割とどうしようもなくなったので、画像サイズ自体を以前の80×112から144×144に変更することで緩和させました。

これで違和感も多少少なくなる……といいですが、なかなか難しいですね。




※新しいステータス画面 デカい!



ただまあメリットもあって、画像サイズ144×144は正方形で、Srpg Studioのデフォ絵やツクールシリーズほか、キャラクター顔画像に一番よく使われている96×96の規格を1.5倍にした形になります。

つまり、ほかの素材を採用したり、プレイヤーの人たちがMOD機能で好きな顔画像を代用するのがやりやすくなったということ!

……まあ今のところ、代用する予定もあてもないんですけどね!





今後について

まず、こちらにとって一番いい解決策はelonaさん側が返答してくれることですね!
寛大にも認めてくれたら問題なしですし、逆にelonaさん側が「やめてください」って言ったら法律とか関係なくすっぱりやめます。


ただまあ、elona製作者のnoa猫さんは今、Elinの製作で忙しそうですし、elonaのフォームも見ているか分からないんですよね。
ついでに言うと「差し替え用画像を自作に使ってもいいですか?」とか、返答に困る上に、答えても全く本人の利益にならない地雷質問で、正直答える義務はないんです。


数ヶ月くらい経って返答がなかったら、もう回答をもらえる可能性はなさそうなので、そこでもう一度じっくりと著作権関係を調べてみて、「すっぱりと使用をあきらめる」か、「許可をもらわずに素材として使う」か、決めることになるかなと思います。



終わりに

色々と長々と書きましたが、確実に言えることが一つあります。

いくらめちゃくちゃ好きな絵だったとしても、ややこしくなる上に人に迷惑をかけかねないので、

二次創作物を安易に別の作品作りに使うのはやめよう!

ってことですね!!

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ウスバー 2024/04/07 10:21

こいつ、動くぞ!

「えぇー! オタクくん拠点襲撃なんかで負けたのぉ? ダッサ~い!! あんなステージで負けていいのは小学生までだよね~♡」



皆様お久しぶりです。
寒さもようやく遠のき、今年も元気なメ○ガキの罵倒(幻聴)が聞こえてくる季節がやって参りましたが、いかがお過ごしでしょうか。

今回はそんな季節にふさわしい、春の風を感じるような新しい機能との出会いを皆様にお届けいたします。



ブレブレと拠点襲撃イベント

ブレイブリーブレイドの一つの大きな山場として、数十日ごとに攻めよせてくる魔物の大軍勢に対し、普段出せないようなフルメンバーで迎え撃つ、大規模戦闘マップ「拠点襲撃イベント」があります。



数多くの仲間と援軍ユニットが一堂に集って拠点を守る
※画像は開発中のものです※


拠点襲撃イベント中はほかのクエストが受けられないため、このイベントこそが、ブレブレ世界の絶対の壁にして関門になる。

……その、はずでした。


しかし、そんな意図で作られたはずのステージですが、プレイヤーの皆さんの反応は想定しているものとは全く違いました。


「門のところを塞ぐだけでクリア出来るヌルゲー」
「弱い近接敵を門に誘導すれば楽勝ですわ」
「あんなステージで負けていいのは小学生略」


拠点襲撃ステージはその構成の弱点を読み切られ、「生存の番人」としての役割を全く果たすことが出来ていなかったのです!




しかし、そんな消費者の声に対する一つの答えとして、今、ついに念願の機能が実装出来ました!

一体どんな機能なのか、と言われたら、まあ見てもらう方が早いと思いますので、まずは下の動画をご覧ください。





念願の新機能


……おわかりいただけたでしょうか?


そうです!
あの、いつもむすっとした顔で襲撃ステージの端にいた巨大ユニット、ティターンくんが、ついに動いたんです!

しかも、進路上のものは敵も味方も全て蹴り飛ばし、上の空間にシューッ!超、エキサイティング!するオマケつき!

この蹴り飛ばしによって、本人の破壊力はもとより、防衛用に設置した味方や、敵の攻撃をコントロールするために集めた弱い敵などもまとめて押し込まれます。

つまり、「穴熊有利の守っていれば勝ち」の状態は崩れ、ある程度の反撃の必要性、つまりはティターンの撃破が生存への絶対条件へと変わったのです!


……なんて言いましたが、流石にテストプレイの時のように最初のターンから動き出すということもないですし、「進路上に蹴り飛ばしの余地がないくらいにユニットが詰まっていたら、動くことが出来ない」という欠点もあり、まだまだ対策の余地はあります。



果たしてこのティターンくんが拠点襲撃イベントを変えてくれるのか、それとも特に影響がないのか、はたまたあまりにも強すぎて弱体化されるのか……。


その歴史を作るのは、あなたです!
今すぐブレブレの配布ページに向かい、真実を自分の目で確かみてみろください!

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ウスバー 2024/02/07 22:15

巨大モンスター!!

完成度vs独自性

ゲームの画像素材に何を重視するか、というのは人それぞれです。
その中で、特に重要な軸となるのが絵の「完成度」と「独自性」だと思います。



絵の出来はもちろん大事になるんですが、でもどこかで見たキャラデザや絵柄だと遊んだ人の意識には残らない。

具体的な話をすると、SRPG Studioのデフォルト素材はクオリティ寄りの選択肢です。
公式が出したものなので一定の絵の出来は保証されていますが、SRPG Studio作品のほとんどで使われているため「また君かぁ」ってなります。


じゃあオリジナリティ寄りの絵はと言われると、NAROUファンタジーをやった人はグリくんを思い浮かべてもらうといいと思います。

……はい、ci-enのアイコンとして用いられているあの謎の鳥です。
これは完全に子供の落書きですが、たぶんほかとかぶることは一切ないですし、言われると高確率で「あっ、あれかぁ」となります。




クオリティと、オリジナリティ、どっちを選ぶ?



もちろんそこを両立して、クオリティ100点、かつオリジナリティ100点の絵が用意出来ればいいんですけど、素人製作じゃそううまくはいきません。
なので、特にフリーや同人のゲーム製作において、「クオリティ重視」派か「オリジナリティ重視」派に大きく分かれると思うんです!


フリゲ界隈における正解は「オリジナリティ重視」派だと思っていて、クオリティ高くても記憶に残らない絵柄よりは、多少完成度に劣っていてもほかで見ない味のある素材の方が最終的には遊んでくれた人に強い印象を与えるし、手に取ってもらいやすいと思っています。


ただ、実を言うと自分はクオリティ低い素材絶対許せないマンなので、うちはもうゴリッゴリのクオリティ派なんですよね!!




実際の素材選び

とは言っても「限られたリソースをどっちに多く振るか」というだけの話なので、別にオリジナリティを大事にしてない訳じゃないですし、常に最大クオリティの素材しか使わないって意味じゃないです。

「クオリティもオリジナリティもよい方がいいけど、どっちか選ぶならクオリティの方だよね」ということで、要するに「クオリティ70 オリジナリティ30」の素材と「クオリティ30 オリジナリティ70」の素材があったらどっちを好むか、という話ですね。

さらに細かく言うと、「クオリティが一定以上の素材しかゲームに使いたくない」っていうワガママな性質を持っているだけで、必ずしもクオリティを優先する訳じゃない(例えば「クオリティ100、オリジナリティ30」の素材よりも、「クオリティ60、オリジナリティ60」の素材を好んだりもする)のであくまで「クオリティ重視の傾向がある」とだけ理解しててください。



そして、実際の素材で考えると、この傾向の時点で「完全自作素材を使う」という線はほぼなくなります。

まあグリくん使ってますが、前も言った通りああいうのは「クオリティ0 オリジナリティ100」の素材で、こちらの好みからは外れます。
(もちろん絵がうまくなれば自作が最適ですが、ちょっと現実的ではないので……)


じゃあ公式素材だけでやるか、というと、それも問題があります。
流石に誰もが使いすぎててクオリティ派の自分でもオリジナリティの問題が気になりますし、公式素材が全て最高クオリティという訳でもない。

となると、「多少ほかとかぶったりしてもいいから、完成度の高い素材を使いたい」というのが望む素材の現実的なラインになる訳です!




AI生成画像

その解答の一つが、「AI生成」です。

同じモデルを使用すると似たような絵柄になるので、「完全に独自性がある」とは言い難いですが、シード値によるランダム性があるため、「ほかと全く同じ絵」が出現する可能性はほぼありません。
クオリティも分野によってまちまちですが、こと「キャラクター絵」や「背景」についていえば、総合的に「クオリティ80 オリジナリティ50」くらいの素材が出来るのではないかなと思っています。





最近AIで作ったゲームにも使えそうな画像
この程度の画像なら、ちょっと工夫するだけで簡単に生成出来る




ただ、もちろん問題もあります。
AI生成絵に関する著作権や倫理的な問題がかなり不透明ということ。
AI生成絵に対する拒否反応、嫌悪感を示す層が一定数いる、ということです。

この問題は、時代が進むごとに整理されて解決の方向に向かうと思いますが、現状気がねなく使用するという訳にもいきません。

そして何より、キャラ絵には強いAI生成ですが、「モーション画像」や「キャラチップ画像」の生成は難しいという根本的な問題があります。


もう少し妥協してもいいから、リスクなく使える素材が欲しい!
顔絵よりもキャラチップやモーションで使える素材が欲しい!

そんなわがままなニーズに合致するものを探す必要があるのです!


RPG用素材の流用

そこで目をつけたのは、「RPGツクール用の素材」です!!

SRPG Studioよりも市場規模が大きいために素材が豊富で、かつSRPG Studioでは使われていないものがたくさんあります!


SRPG Studioではあまり使われていないけれど、工夫すればSRPG Studioでも使えそうなRPG用の素材はないか。
そうしてネットの海をさまよい続けた結果見つけたのが、これ!

Aekashics Librarium

です!




前置きが長くなりました!
今回の本題はこのAekashics Librariumで、これが何かというと、Ækashicsという人が作った一連のモンスター素材群です。

海外の方なので日本での知名度はいまいちですが、継続的にずっと高クオリティのモンスター素材を作っている方で、特にツクール海外pluginで有名なYanflyさんと連携して、「アニメーションするモンスター素材」にも取り組んでいます!


……そう、アニメーションする素材、なんです!
SRPG Studioの画像が用意しにくい一番の問題は、モーション画像が用意しにくいこと。

まず、これを見てください!





公式のモーション画像の一例



モンスター画像を実際にSRPG Studioで使うなら、こんなモーション画像が必要です。
ただ、通常のRPGのモンスター画像は「一枚」かつ「フロントビュー」です。

アニメーションを想定」した「サイドビュー」の画像、となると、RPG用素材の流用は、途端にハードルが上がってしまうのです!


もうお分かりですね?
Aekashics LibrariumはRPG用素材でありながら、アニメーション対応!
つまり、SRPG Studioのモーション素材に流用するのに、最適な素材なんです!


Aekashics Librariumの侍モンスターのアニメーションの一部
SRPG Studioのモーションと親和性が高い



絵柄の質感がデフォルト素材とは違い、画像のサイズがそもそもかなり大きいため、通常のキャラと併用するのはちょっと無理がありますが、大型のボスモンスターとして使えばある程度その問題は解決出来ます!



百聞は一見に如かず!
最近作った侍ボスとの戦闘画面を見てもらいましょう。

※画像は開発中のものです



どうでしょうか?
もちろんデフォのSRPG Studio規格のキャラと戦わせても全く違和感がない……とはいきませんが、戦闘画面が豪華になるのは間違いないと思います!



どうしようもない弱点

ただ、この素材、実は弱点もあるんですよね!


Aekashics Librariumのモンスターはすごい素材ですし、その完成度も年を追うごとに上がってきています。

ただ、戦闘モーションが素晴らしい一方、マップ上のキャラ、いわゆるキャラチップのクオリティが若干そこに追いついていないんです!





キャラチップサンプル 十分ハイクオリティだが、クオリティ重視派としてはモーションの神懸かった出来には及んでいないようにも感じてしまう

ついでに顔画像まで用意してくれている
こちらはかなり高品質で至れり尽くせりといったところ



また、クオリティ云々という前に、やはりRPGツクール用の素材なので、若干SRPG Studioの規格とは合っていないという問題もあります。

それを解決するため、上の侍動画のようにそれっぽい公式キャラチップを改造したり、似た素材を流用したり、というのもありますが、個人的に可能性を感じているのが「マップ上でもモーション画像を用いる」という手法!

これはかなり掟破りではあるんですが、素材の質を低下せずに使えますし、マップ上でそのモンスターの巨大さを実感出来る、という視覚効果がでかいかなと思っています。


というのも、こういう巨大なモンスターというのは、人同士の戦争を描く硬派なSRPGには実装不可能!

一方で、ブレブレやNAROUのような、魔王や勇者が出てくる現代ラノベ的な世界観にはピッタリなので、これをほかのSRPG Studio製のゲームにはない売りにしていきたいな、と思っているからです!



デカァァァァァいッ説明不要!!

今後について

Aekashics Librariumの敵はこれ以前にもすでに何個か実装済み。
さらには将来的に実装を予定している敵もいます。




今後の実装を検討しているAekashics Librariumの精鋭たち


ということで、今回はずっと書きたいと思っていたモンスター素材の話でした!

このAekashics Librariumという素材、めちゃくちゃ高品質なのにあまり話題になっていない気がしたので、ちょっと布教したかったんですよね!

……いえ、実際のとこ布教して人気出ちゃうと、こっちの作品のオリジナリティポイントが下がっちゃうので困っちゃったりするのですが、でもほんとすごい素材なので。


まあ何はともあれ、そんな感じで製作は進めています。
最終的な完成にはまだまだ時間がかかりそうですが、楽しみに待っていただけると嬉しいです!!

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