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ミリノルト 2023/09/09 23:46

シンラ・ミコトについて【キャラクター紹介②】

【11/11追記】内容に追記・修正を行いました。

ごきげんようなのです。少しずつ減っていく残りの制作工程に一抹の寂しさを覚えるかと思いきやそんなことはなかった、ミリノルトです。何せまだまだあるんですもの!

キャラクター紹介第2回は、ヒーローでヒロインのミコトさんです。
かわいいので最近の私は「ミコトちゃんさん」と呼ぶことが多いです。

概要

公式Twitterでの最初の紹介はこちら。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1426385857930416131?s=20
改めて全身を載せるとこんな感じ。


「主役」として最初に外見のデザインが行われました。もっと言うと、長らくこの子しか外見がありませんでした……!
そしてこれを書いている現在、創作関係のメディアでのアイコンにもなっています。
それと、"服"のボトムはキュロットタイプです。ここ重要ですよっ!

名前について

トニアさんは「トニア・セラノ」でしたが、ミコトさんは「シンラ・ミコト」です。
ヒト/人間組は個の名前が先に来ますが、天霊組は後に来ます。

天霊とは

さて、あまりに謎だと興味を持ちづらいかと思いますので、謎の種族「天霊」についてちょっとご紹介。だいたい以下の特徴があります。

無性

寿命なし(長命や短命という域にいない)

食べ物も摂れるけど、内部エネルギーだけで生存

服のように見えるのは体の一部

本体が別の場所にある

……つよい! こんな強い生態を持った子が序盤から何の葛藤もなしに登場していいのか!? いいんです。それに種族の性能が高くたって個の鍛錬がないとそれを活かせませんからね。

羽からみてみる

チャプター1では「なぜか」戦闘の編成にいませんでしたが、最初の紹介画像の通り、しっかり転昇を持っています。劇中でも通りかかった(?)ツグモさんから「白き羽の君」と呼ばれていました。


↑羽だけ映すとこんな感じ。描き直したい……!

そしてこの配色こそが「白き羽の君」の理由でもあるのですが、この場面では転昇を見せていません。ツグモさんには何が"観えて"いたのでしょうか?

……いや待って。私、転昇の説明ってゲーム外でどの程度説明しましたっけ?
もしかして、説明不足? この機会にしましょうか!

物語面における転昇とは

単にとも呼ばれ、天霊のパーソナリティ(人格ということです)ごとに1つ備わる能力。概ね翼の形をしている他、一説には「本質の具現化」とも(これはトニアさんの紹介記事でも書きましたね)。
そして、「転昇基」を取り込むことでヒトも転昇を使えるようになります。最初の紹介ツイートにおける"羽の力を持つヒト"とはこれのことです。そして、転昇を持つ者は天霊もヒトもまとめて「転昇術者」と呼ばれます。

転昇基はなぜ作られ、どこから来たのか? それも本作の謎の1つです。

転昇-ミコトさんの場合-

ミコトさんの話に戻ります。
その能力は、「自分の技に書かれた、確率以外の全ての条件を解除する」。

例として、以下のスキルのテキストをご覧ください。

HPが75%の時とHPが50%以下の時、それぞれの追加効果があります。
通常なら、この2つを両方達成することは出来ません。
しかし、ミコトさんの転昇後なら話は別。条件を問わずに追加効果を発動できます!
一方で、この能力には弱点もあります。それは、使用感をスキルに依存しているということ。本家転昇術者としてもっと強くなってほしいですよね。ほしいですよね!?

その辺は……乞うご期待!!

戦闘での配役

簡単に言うとバッファーです。「状態」に焦点の当てられたスキルを多用します。
転昇よりは独自ではないものの、本作は「状態ゲー」と言っても差し支えないほど状態が重要な役目を果たします。
先ほど紹介したスキルがバフとデバフそれぞれの効果を持っているのもその一環です。
他にも継続回復や、発動さえすれば単体に短時間強力な攻撃バフなども。

ただ一方で、クレジット2番目のキャラながらちょっと玄人向きのような点も。
例えば、転昇していないとトリッキーな条件が付いていて発動しづらかったり。
状態の延長など、組み合わせると強いけど直接はアドを稼がなかったり。
トニアさんは遊撃手と言いつつ個々のスキル自体はシンプルなのですが、ミコトさんは本作のシステムの「複雑さ」を一手に背負っている節があります。

また、HPが低いです。もう一度言います、「HPが低い」です。
いやそれ弱いじゃん!と思ったそこのあなた。その指摘は半分正解ですが、不十分です!

内部エネルギーだけで生存するはずだよね? 高性能な種なんだよね? なんでHP(耐久値)低いの?」まで言ってほしい!

もちろん、HPの低さをものともしない楽しいスキルを使えるようにしていきます! メカニズムゴテ盛りが楽しさになったらいいな……!

序盤の行動

物語開始時点で、ミコトさんは既にメキナ、ラザノフ、エニム(呼称略)の3人を引き入れています。そんな中、トニアさんに出会うところから本作は始まります。

メキナさんとは同居しており、かわいがられている模様。

ここのねー、「メキミコ」の関係もたくさん書きたい! 語りたい! ここもぐっと来るんです! 本当です! トニメキミコ3人の関係もたまらないんです! そのための親愛戦闘ADVと言っても過言ではない!いやさすがに過言か!?!?

……こほん。
ミコトさんの知り合いかもしれない人物が複数登場し、謎が謎を呼ぶ状況になった辺りでチャプター1は終了します。

今後の見所

「ミコトルート」は本作の初見に適している感じにしたいです。RPGっぽさを意識し、世界の謎にも向き合います(まるで向き合わないルートがあるかのような言い方)
トニアさんは高次存在との愛にどう向き合うのか……と言っても、いい意味でヒトと変わらない点が多いです。しんみりしながら心を通わせるわけです。
特に天霊は言葉よりもその中に事細かに込められた意図を元に意思疎通をしますので、もしかしたらヒト同士よりも通じ合いやすいかも。

「親愛戦闘ADV」のジャンル名に恥じない物語を見せられたらいいな……!

また、そうしたジャンルのヒーローでヒロインということで、愛憎を向けられる場面も……。
愛憎と言えば、フォスファーさんとの関係。
チャプター1にて、ミコトさんの知り合い、あるいはただならぬ仲かのように現れたフォスファーさん。
しかし、そのアンサーは……

「う~ん……ごめん、知らないんだ」

先述の通り、天霊は意図を元に接します。ゆえにこれは、ミコトさんにとっては本当に、"知らない"のです。覚えてないのではなく、知らない。
何せあの場面でフォスファーさんに出会うまでは、そんなこともつゆ知らずで平然と過ごしてきたのですから……。

そういう話が好きな方にも、ぜひともミコトさんの愛の行方を見届けてほしいです。


さらに、瞑皇宮との関係。
そもそも、ツグモさんが突然「白き羽の君」という知らない言葉を発し、さらに衝動的にミコトさんのことを知りたくなったのは、言葉に反して無意識下で見覚えがあったからです。先ほどのミコトさんからフォスファーさんに対するものとは逆ですね。

例えば、知っている誰かに似ているとか……。あるいは、どこかで既に印象的な目撃をしているとか……。

フックは撒きに撒きました! ミコトルート、損はさせません!
本作完成の暁には、ぜひともご覧になっておくれっ。

次回予告

第3回キャラクター紹介は、「メキナ・シノクラ」さんをお送りします。お楽しみにっ!

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ミリノルト 2023/06/10 21:18

トニア・セラノ、あるいは未だ謎多き主人公について【キャラクター紹介①】

ごきげんようなのです。
何だかんだで忙しめ、ミリノルトです。

さあさあやってまいりましたキャラクター紹介!
第1回は「トニア・セラノ」さんですっ!わーいわーい!

概要

公式twitterでの最初の紹介はこちら。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1436600469225230338?t=1Wkta-ZSRQh5CPsiROEU0w&s=19
改めて全身を載せるとこんな感じ。


メインキャラの中では現時点で最も素性を語ることが難しいとされています。主人公なのに!いやだからこそか!?

ただ、魔鉱石や天霊についての知識が少なくて質問することが多かったり、ツッコミ不在になりやすいぽわぽわパーティーに対して冷静にツッコミをできたりと、プレイヤーとの一体化という意味では意外と分かりやすく主人公しています。この立ち位置は私も割とお気に入り。

・知らない方向けの補足
魔鉱石:謎のエネルギー源
天霊:謎の高次存在
謎だらけですね。

羽からみてみる

だいたい、「ヒロイックマシンスタイル」って何だよって話ですよね。メインキャラの中で一番分かりにくいと思います。
当時は今よりもさらにトニアさんのことが謎だったので、何と書こうか迷いました。今なら「ジェットパワースタイル」とかかなあ。それはそれで分かりにくいですね。
その意図は有り体に言うと「強化合体要因」。他者を支え巻き込んで進む者という意匠が込められています。


↑羽だけ映すとこんな感じ。

ゲーム内での性能としては、自身の現在HPを参照しての攻撃力の増加と、行動リソースであるTPを味方全体に配ること。
HP参照もTP制も、本作の戦闘システムを大きく特徴づける要素です。
やっぱりやってることは主人公してるんですよね。

また、TPは言うなれば「気」。TPを配るとは、気を配ることなのです。
最初の紹介にある"本来は気配りが得意"とはこのこと。

しかし、他のメンバーは転昇の方向性が1つに定まっている中、トニアさんは2つのアプローチを持っています。不思議ですね。
飽くまでも天霊の伝承での話ですが、転昇はその者の本質を力にするとされています。その実態はいかに。

戦闘での配役

これまた主人公あるあるの遊撃手タイプ。幅広い行動を取れます。
ただし、途中までは攻撃バフは術者のみだったり、デバフは低コストでは単体のみだったりと、それぞれ特化した子に比べると少し物足りないところもあります。
そんな中で、この子の明確な得意分野といえば、転昇の示す通りTPの扱い。味方の行動力の助けとなってくれるでしょう。
同じく転昇効果のおかげで攻撃性能も意外とあるので、思い切ってアタッカーでの登用もありです。
また、それ以外にはカウンター行動を得意とするのも特徴。最序盤から反射付与のスキルを貰うのは何気に見所の一つです。


ところで、本作ではメインキャラそれぞれが「専用装備」を使います。
それは自身の戦闘スタイルに最適な質量であり、自身のみが作り呼び出すことのできる"体の一部"なのです。
難しい?ご心配なく。劇中でもきちんと説明されます。

主人公を任せられたトニアさんの専用武器は……「創始の大鎌」!またもグラフィックが変化球!


例によってこのデザインも厳密な決定稿ではありませんが、だいたいこんな感じ。
尚私にとって、大型の鎌は裁判官や司法局員など秩序寄りの存在の使うイメージがあります。果たしてトニアさんはどんな活躍を見せてくれるのでしょうかね。

序盤の行動

最初の舞台であるインバースクリフに来てからまだ日の浅い中、あれよあれよという間にミコトさんに呼び寄せられ、謎の一味に加わることに。

このくだり、一見すると流されやすいようにも感じますが、そうではありません。
例えば別の場面では、叫び声が聞こえたら迷わずそちらへ向かってもいいものを、向かうかどうか考えています。
一方でその後「止めに行ってくる!」と称して早速メキナさんから危なっかしいと言われるルートもあります。
この他にも、いくつかの分岐において「反射的に動きそうな箇所でも明らかに考えてから実行に移している」という箇所が見受けられます。

このことから、内面では思考を介在させる慎重派にも関わらず、周囲からそう見えているとは限らないという一面が分かります。最初の紹介で書かれている通りですね!

今後の見所

キャラルートものである以上、各ルートそれぞれでメインとなる存在とより多く向き合うことになります。
それぞれの抱える命題に、トニアさんは答えを出せるのか……。
言い換えると、主人公でありつつ「命題解決の糸口を持つもの」ということ。

一方で個性が薄いのか?と言えばそんなことはなくて。
ルートによって変化するスキル構成が、まさに「相手に合わせているようなのに個性が濃い」を地で行きます。
プレイヤーさんには、ルート対象と向き合っていくうちにいい意味で
「この主人公何なの?」
ってなっていただけたらなと思っています。
さらにまだ見ぬ因縁にも乞うご期待!?

次回予告

ごきげんよう、懲りずに次回予告をするものです。
と言っても「次の記事」ではなく「次のキャラクター紹介」です。

第2回キャラクター紹介は、「シンラ・ミコト」さんをお送りします。お楽しみにっ!

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ミリノルト 2023/05/13 23:55

【ウディタ】会話イベント中にセーブする

ごきげんようなのです。
次回予告をしたからにはやらない訳にはいかない、ミリノルトです。

今回も技術発信、予告通りセーブ編!

前回(ロード編)はこちら
尚どちらの記事も、他の方法の存在を否定するものではありません。予めご了承ください。

結論 -始まりの見出しは-

通常変数を栞にして、その値に応じて処理を切り替える。

何がしたいのか -コント駆動開発-

あれは、"会話イベント中にロードする"の記事を書いていた際のこと……

( 'ω')「開発中の困ったこととその解決方法を書いて、ためになることをするぞっ。
需要あるかなあ? いや違う。なくてもやるのだ。"供給"であるがゆえに。
見出しも決めて、あとは清書だけ!」

かと思いきや……

( 'ω')「ロードするってことは、セーブされてるってことだよね。
会話イベント中にセーブできていること前提じゃん!! でもロードの記事では並列実行云々でのロードの話をしたいよー……
こんな時は、セーブのことはセーブの記事を書く私に任せて、今(当時)はロードに絞ろうっと」

……こうして、記事をもう1つ書くことになったのでした。

先月の私ったら、たまったもんじゃないね!今後の課題とします。


問題点 -セーブロード注意報-

解決前の状態について説明します。

ウディタでは、実行中のイベントは保存されません。
これはデフォルトの「文章を表示」でも自作メッセージ表示でも同じです。会話イベントの最初からロードされてしまうのです。
例えば本作では現在、シナリオをtxtファイルから読み込んでいます。つまり、その時々のtxtファイルの最初からになるということです。

また、後述のために本作のノベルパートのシステムそのものについても説明しておきます。
本作では、
①メインルーチン

②シナリオファイル読み込み

③シナリオ節読み込み
の順にコモンイベントが起動し、自作メッセージや画像を表示したり、バトルパートを呼び出したりしているのです。呼び出すコマンド1つ1つをここでは「節」と呼びます。
この状態でセーブして、ロードすると、どうなるでしょうか?
何も対策しなければ、セーブ直前の状態から動きません。それ以上コモンイベントが起動しないからです。
ではどのコモンイベントに起動してもらうべきでしょうか?
ロードした後も変わらず動くようにするには、根っこからの起動が必要です。
つまり答えは「①メインルーチン」。
しかしそのまま起動すると……上述の通り、対象のtxtファイルを最初から読み込んでしまうという訳です。

では、どうすべきでしょうか?

解決方法 -完全簡単解決策-

セーブする時に変数1つを1にして、これが1の時はメインルーチンの読み込みを行わず、「節」の読み込みも飛ばす(その後これを0にする)。
上記の画像の青丸で囲われた分岐部分がポイントです。


画像1 メインルーチン。0の時だけtxtを読み込み


画像2 シナリオ節読み込み。0の時にだけ前処理を行う

これは通常変数である必要があります。ロードされても情報が残るようにするためです(コモンセルフ変数や可変DBはロードされると値が消えます)。
私はこれを書物のイメージになぞらえて、「栞変数」と呼んでいます。皆さんもお好きな名前でお呼びください( 'ω')ノ

まとめ -誰だって作れるよゲーム!-

前回の記事と合わせることで、常に会話をしているようなゲームにおいてもウディタでセーブとロードができるようになりました( 'ω')b!

もし今後当時の私と同じ悩みを持った方が現れた時、これらの記事が少しでも問題解決に寄与すれば、私は嬉しいです。

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ミリノルト 2023/04/08 22:08

【ウディタ】会話イベント中にロードする

ごぎげんようなのです。
無料プランの名前をしれっと見直しました、ミリノルトです。

今回は技術発信!

前置き

ウディタは自由度が高い一方で、いわゆる中級者向けのノウハウが中々共有されづらいと私は感じています。
そこで、私の辿った問題点とその解決方法を記録して、備忘録兼同じようなことをしたい方向けの何かになればと思いこの記事を書いています。

結論

自作メッセージ表示コモンを使うことで、会話イベント中でも「呼び出しのみ」でコモンを起動できる。

結論から書こうとはよく言ったものですが、見出しの名前まで結論にしている方は中々見かけない気がしますので、やってみました。ふふふ。

何がしたいのか

奏翼譚歌アンサラーver0.12体験版ααをプレイしてくださった方や、私のtwitterを注意深く観ていた方は、気付いたと思います。
そう、このゲーム、会話イベント中にセーブやロードができます。

ノベルゲームを思い浮かべてみてください。だいたい常に会話をしていますよね。
その中でもセーブやロードができますよね。
あれと同じことをやりたいのです。何せ本作は「ノベルパート」と「バトルパート」に分かれた構成となっています。話しているか戦っているかなのです。
プレイ中にロードできなくてもプレイに支障はありません。しかし、できたほうが遊びやすさは断然上がる!上げたい!

こうして、会話イベント中にVキーでメニューを開いてそこからロード画面を出せるようにしました。

問題点

それは、ウディタver3への移行を進めていた際のこと……。
描画する座標を書き換え、ロードのテストをしたのです。すると……

緑帯ことエラーメッセージが!
(スクショを撮っていたと思っていたのですが探してもありませんでした……)

先述の通り、現在の本作のシステムでは、文章の表示中にVキーを押すことでメニューを出し、セーブ/ロード画面に移行する仕様となっています。
そのメニューを出す際に、並列実行を使っていたのです。

以前からウディタの言語仕様において、並列実行中のロードは非推奨とされていました。低確率でクラッシュの危険があるためだそうです。
私はそのことを知らずに使ってしまっていたのです。
それがウディタver3で正式に「実行できないこと」として定められました。
しかし並列実行を使わないと、「文章の表示」をしている最中にVキーを受け付けることはなくなってしまいます。
シナリオファイルを別のコモンイベントの途中から呼び出して使っているので、「イベントの予約」も使えないと来ました。

これを解決するため、私はあることを決めたのです。

解決方法

自作メッセージ表示コモンを作ることで解決しました。


画像は実際のコモンイベントです。特に複雑なことはしていません。簡単だからこそこんな風に画像を出せるというものです。

折角デフォルトで「文章の表示」の機能があるのに1つの目的のために逸脱しないといけないのは少し後ろめたいものもありましたが、なんとかなりました。
ウィンドウの大きさはデフォルトのコモンと同じ大きさになるように、同じ座標と同じ幅を使いました。
文にはピクチャを使い、「文章の表示」の場合と同じ座標になるように調整しました。
ちなみにこのコモンは本当にメッセージ表示(それか消去か判定)をしているだけです。キーを押して読み進めるなどの処理は呼び出した側のコモンが行います。
ヒトはそれを単一責任の原則と呼ぶんですって。

ともあれ、おかげで問題解決!遊びやすさが向上しました。

次回予告

この記事を注意深く読んだ方は気付いたと思います。
「あれ、セーブは? そもそもデフォルトだと会話イベント中にロードしたら……」
という訳で次回、セーブ編!

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ミリノルト 2023/03/11 22:10

ウディフェスに体験版を出しました

ごきげんようなのです。
万事この挨拶でお送りしております、ミリノルトです。

それでは、今回の報告事項といきましょう。


無事ウディフェスに出しました。

「奏翼譚歌アンサラー」のウディフェスでのダウンロードURLはこちら!

開発中でも投稿できる場、本当にありがたいです。
応援のお言葉もしっかり拝見しています!ご注目いただいている箇所を中心にさらなるクオリティ向上を実行します。
特に遊びやすさ向上に関しては、私自身プレイの上で重視する箇所でもあります。そのためにはシステム画面作らなきゃですね('ω' )……。
作りたくない訳ではないんだ、むしろ楽しいところだからこそ取っておきたいんだ……!
表情差分も欲しいし他に計画中の演出もあります。まだまだやることが多いです。

未実装項目以外での現バージョンの具体的な課題点も把握しています。今年のフェスには修正期間が3月19日までありますので、それまでになるべく多く改善していきます!


「今後の展望」とは

最初の記事でも書き、僭越ながらウディフェスにも書いた今後のこと。
後者では、文面を少し注目されやすいように変更しました。
それに合わせ、もうちょっとだけ詳しくご紹介しますっ。

行動コスト制を採用し、多彩なスキルとそれぞれの固有能力を活かした戦術性の高い戦闘

凝ってます!ちょっと変わった戦闘システム、凝ってます!
TPは、Turn PointでTime PointでTensyou Pointです。
これを決めたのは、様々なゲームで「強い技のゲージ」としてTPの名前が使われていると知るよりも前なのです。変えようかな~とも思ったのですが、テキスト内の「所持TP」「消費TP」等といった文面が自分の中でしっくりきていたので、そのまま決行しました。

もちろん(?)、今見えている戦闘システムはまだまだ序盤。
例えば現バージョンではスリップダメージが登場しますね。これから観えてくる物語の中で、他にもいくつもの状態が出てきます。御馴染みのものから他の作品ではあまり登場しないものまで。私が一番見せたい。

さらに、まだあまりごそっと減る様子がない「ウイングゲージ」を消費する手段も出ます。気を練って翼で舞って、譜面を奏でましょう!

チャプター2以降、大きく5つに分岐するストーリー

あとの3つは全部シナリオの話を分割して言っていることに、これを書いていて気付きました。
「大きく5つに分岐するストーリー」とは、今回行動をともにすることになった5人それぞれに対応したルートを指します。ルートに応じて関係性も物語の形も変わっていくでしょう。尚現在はミコトルートを中心に執筆中っ

一筋縄では行かない想いを抱えた登場人物達

ゲームキャラの性能には哲学が宿っていてほしい。せっかくなら、ゲーム媒体だからこそ書けるものが欲しいのです。書きます、確実に。
それとやっぱりね、情報量の多い背景設定から繰り出される内面の機微が、好きなので!
それぞれのプレイヤーさんがもっと知りたいと思えた子のルートを満足して受け取ってくださるよう、精進します。

性別を問わない愛の要素

これを書いたらピンと来ていただいた方がいたようで……! 迷いましたが書いてよかったです。
ジャンル名には「親愛」と入れています。これは、誰かと誰かが仲良くなったりならなかったりして想いを互いに受け取る様子を、広い範囲でお話にしたいと考えたからです。そこには生まれも数も関係ないのです。そういう意味では親愛もまた修飾されており、もっと広い意味で言うのなら……ということで、今回は上記の見出しのような言葉を使いました。
うーんでも生まれの1つとして性別をピックしたので今度は恋愛からの拡張に見える?きっとそれもありなのでしょうね。

あとひとこと

キャラクター紹介のこと、覚えていますよ!近いうちにやりますよ!
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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