投稿記事

上顎 2024/07/20 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その65- キャラの動きを増やしたい

第65回目の記事はキャラの動きを増やしたい話です。

シナリオはまだまだ書かないといけないのですが
他にも実装しないといけないモノはたくさんあります。

そこで最近キャラのパーツを増やしていたのですが、
本ゲームは2Dで動きを描いてるのに装備が見た目に反映されるため

事前に主人公がどんな動きをするかを決めて
それに合わせたアニメーションをパーツ毎に描いておく必要があります。

今回はそんな主人公の動きについてのお話です。


まず既に実装されている基本のアニメーションについて

・ナイフのような短い刃物を振る
・ハンマーや大剣を振り下ろす
・槍で突く
・ハサミで挟む
・何かを投げる
・片手銃・大型の銃を撃つ
・弓矢を撃つ
・何かを前に突き出す
etc…

実装済みの攻撃モーションを改めてみてみると
既に結構な数のアニメーションを描きました。

これだけあれば工夫次第でなんとでもなりそうな気がします。


工夫と言えば

自分の子どものころ好きだったゲームに
「ロックマンエグゼ」というシリーズのゲームがあるのですが、

そのゲームはバトルチップ(攻撃用のカードのようなもの)が
100種類以上あるにも関わらす、

攻撃モーションは
・何かを突き出す
・剣を振る
・何かを投げる
と…あと特殊なものがいくつかあるくらいだったと思います。

改めて考えてみると攻撃の種類に比べて
アニメーションが少ないです。

ですが子どものころの自分は大満足でした。

さらに有名インディーゲームで度々この記事でも名前が出てくる
「Slay the Spire」に関しては

キャラクター自体はアニメーションせずに
攻撃に合わせたエフェクトが敵に重なる形式です。


こう考えると
「アニメーションの数=ユーザーの満足度」
というわけではありませんし、

むしろアニメーション制作の労力を削り。
戦闘の戦略性などを充実させるゲームの方が
面白くて制作コスパが高いのでは?とすら思います。

で…じゃあ本ゲームはどうするかと言いますと
それはそれとしてアニメーションを充実させたいです。

何故なら私が
キャラがたくさん動くゲームの方が好きだからです。

結局、自分の好きなものを作りたいから
個人でゲームを作っているわけですしね。


とは言いつつアニメーションを描きまくって
制作コストを上げていてはゲームが完成しません。

そこで考えた結果、

・通常武器は汎用モーションで実装コストを抑える(コスト低)
・主人公のメイン武器は豪華めなアニメーションを作る(コスト高)

上記のように力を入れる所を分ける方針にしようとなりました。

もうちょっと詳しく説明すると
本ゲームには主人公の育成には大まかに以下の方針があります。

・手に入れたパーツでカスタマイズ
・記憶を思い出して初期装備を強化

前者の拾ったり買ったりした武器は
モーションを使い回す代わりに付加効果などで差別化して
戦略の幅を広げる要素にし、

後者の初期装備のナイフは強化を行うことで技が進化し、
ちょっと豪華で主人公の性格が出るようなモーションにする。

同じ攻撃モーションでもこうして分けて考えることで
実装を円滑に進めようと考えました。


というわけで
主人公のナイフを使ったちょっと豪華めのアニメーションを作成しています。

ナイフを投げるという無駄だけどなんかかっこいい動作は
初期案から入れたかったものなので描けて満足です。

これらの動きから
主人公の素早さや相手のスキを突く鋭さみたいな個性が
プレイヤーに伝わればうれしいです。


今回のモーションに関するお話、いかがでしたか?

こういうアニメーションって描く前は
「最高のアニメーションをバンバン描いてやるぜ!」
って意気込むんですが、

とにかく時間がかかるので後から公開するんですよね…

それでもここまで実装出来たので
他の要素も早く実装してゲームを完成させたいですね!

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/07/13 18:00

雑談回 漫画を描きたいお話-2-

前回に引き続き、今回も漫画を描きたいお話です。

と言っても漫画を本格的に描いたことがないので
詳しい漫画の描き方解説というよりも
漫画を描きたい人間の考察程度に読んでいただけたら幸いです。


さて前回はTwitter漫画甘いもののネタで描けば
自分の趣味だし描きやすそうという方向に考えました。

と言うわけで一度、ネームというか下書きを描いてみました。
描かないと色々分からないので


主人公…小学生の女の子(ちょうどお菓子とか好きな年代)

ネタ…一般的なお菓子
(初回ということで
 私的に一番王道なお菓子のチョコチップクッキー)

お話は可愛い女の子がお菓子を食べて色々考えたり、
そのお菓子についての情報を載せたりって感じです。


で…描いてみて感じたことですが
第一話ってめっちゃ描きにくいですね!

なにせキャラの説明をある程度描かないといけないのですが
このお話だと本題ではないのであまりコマを割きたくないんですよね。

なんか1ページ目を描いていて
ジョジョの奇妙な冒険でたまにコラになっている
吉良吉影の詰め込みキャラ紹介を思い出しました。

読む側の目線だと「詰め込みすぎw」って思うことも
描く側になると「ここにコマを割かずにささっと済ませよう」と
思うのが面白いところです。

上手な例として
前回の記事であげていた好きなTwitter漫画のねこおじでは
1話が1枚ですべてを説明できていてすごいなぁ…と思いました。

今後、漫画の1話を見るときは
どんな導入が上手に感じるのか研究したいですね。


次に描き終わったものを
しばらく時間をおいてから読み直してみました。

割と自分の作風というか絵柄は出せていると思うのですが
重視したいキャラクターという面において感じたのが

・小学生女子というのは可愛いけどパンチが弱い…?
・キャラが1人というのは話の広がりが弱い…?

という点です。


まず小学生女子…
私はすごく好きですし好きという人は多いと思います。
可愛い女の子は可愛いですからね。

でもちょっと普通過ぎてインパクトには欠けている感じがします。

例えば
前回の記事で例に出してたファンタジーなキャラを主人公から

「天使、砂糖中毒になる!」みたいなタイトルで
めっちゃ清楚な天使が人間界で砂糖のおいしさに気づき、

最近バズっていた
「ドカ食いダイスキ! もちづきさん」みたいな必死の形相で
お菓子を食らう姿を描いた方がTwitterではバズりそうです。

もちろんこういうインパクトが強い漫画が至高…とは言いませんが
何かしらインパクトとか個性は欲しい感があります。


次にキャラ1人では話の広がりが薄い…という問題です。
これには以下の2つの意味があります。

①1人だと会話が生まれないという問題
②できるネタが小学生女子の範囲に狭まる問題

①はそのままで会話のキャッチボールが生まれない問題です。
会話は人が2人以上必要です。

実際に上のネームでは女の子の思考でお話が進んでします。

②はネタの幅です。
例えば主要人物が小学生女子だけだと

・金銭的にあまり高価なお菓子が出しにくい
・若いので昔は○○だった…みたいなネタが出来ない
・子どもにキッチンで火を使う料理をさせるのはちょっと危ない

みたいな制約が生まれてしまいます。


上記の課題から今後この漫画を広げていくのなら

主人公の甘音ちゃん(小学5年生)とは
違うカテゴリーに属する追加キャラの登場させつつ、
可愛い子たちが甘いものできゃっきゃする漫画に仕上げていきたいですね。

ただそれはそれで以下の問題が生まれてしまいます。

・複数キャラを描き分けて漫画を描くのはカロリーが高い
・キャラが多いほど話が長くなり、ページ数が4枚で収まらないかも…?

うーん
キャラが1人だと話が広がらない
キャラが複数だと話が短くまとまらない

この辺りの塩梅が大変です。

漫画を描くのは難しいですね。


というわけで漫画を描くお話の続き、いかがでしたか?

ゲームはちゃんと作ってる?…と思われるかもしれませんが、
ちゃんと作っています!

今は新しいお話を書きつつ、
それに合わせて新しいパーツを増やして戦闘のバリエーションを増やしています!

まだストーリーや小話は完成しきっていませんが
だいぶ出来上がってきたので、

そろそろゲームを通してプレイして
戦闘バランスなんかを整えたりも出来そうで
そうなったらゲームの記事も充実しそうです。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/07/06 18:00

雑談回 漫画を描きたいお話

最近ゲーム制作の方が
シナリオをしこしこ書く作業に入っているため
そこまで大きな話題もないので雑談回です。

制作自体はちゃんと進めていて
イベント絵とかも増やして単調にならないよう頑張っています。

で…話題は漫画を描きたいお話です。

以前の記事でゲームを作っているとゲームが作りたい…
という話を書きましたが他の創作活動も色々やりたいです。

最近作っていないのでフィギュア作りたい…
手描きアニメーションも描きたい…

今回はそんな「ゲーム以外の創作がしたい病」を治めるために
やりたいことの1つである漫画について考えるお話です。


漫画と言っても色々ありますが、
今描きたいと思っているのはいわゆるTwitter漫画です。

(今はX…?でもX漫画って分かりにくいな…)

主に1,2ツイートに載せれる1~8ページの短いものです。

有名なのだと
目覚ましテレビでアニメ化もしている「ちいかわ」

私のお気に入りは「ねこに転生したおじさん。」です。


Twitterで、
私はよく趣味で好きなキャラのイラストを描いて投稿しています。

それで「ゲーム以外の創作がしたい病」はある程度解消できるのですが、
これだと解消しにくい欲があります。

それはオリジナルで何か描きたい!という欲です。

いや、それはゲームの方で満たされているのでは…?
と思うかもしれませんが、
ゲームは完成するのにかなりの時間がかかります。

こういう欲は世間に投稿できないとあまり解消されません。

もちろん1枚絵でオリジナルなキャラを描くことも可能です。

ですがキャラの魅力は見た目だけではなく、
そのキャラの性格や考え方、何をしたかが大事だと思うので

1枚絵だとオリジナルなキャラの魅力を引き出すのは難しい…
だけどゲームのような重い創作だと完成に時間がかかってしまう…

そこで良い落としどころが「Twitter漫画」くらいの規模なんじゃないかな?
と思いつきました。


そうなったら必要なのは「キャラ」「ネタ」です。

キャラが魅力的でなければ描くのも楽しくないですし
読むのも楽しくないです。

ネタが無ければそもそも漫画にならないです。


で…まずはキャラですが、必須は女の子です。
女の子を描けなければモチベーションがた落ちです。

で好きな女の子キャラについて属性を考えてみると

天使・ドラゴン娘・エルフ・アンドロイド・バニーガール…

色々思いつくのですが
思いついたこれらからネタを考えるのは結構大変です。

あんまり尖らせると既存作品と被ってしまいますし、
なにより速攻でネタ切れしそうです。

そもそもコスプレする女の子が好きなので
コスプレイヤーが主人公なんてどうだ?…とも考えましたが

自分自身がコスプレをする側に興味が無く、
ネタのストックが無いのがネックです。


というわけで「キャラ」は一旦置いとおいて…
「ネタ」からアプローチを考えることにしましょう。

結局、人間は自分の興味があるもの
自分の体験したモノからしか面白い・興味深い話が作れないものです。

で自分のこれまでの経験から
何かいい感じのネタになりそうなものは無いかと考えたのですが…

これが意外と少ない!

創作活動そのものを漫画にすればよいのでは…?
と思うかもしれませんが、

それはYoutube・ニコニコ動画の方で既にやっています。
Youtubeリンク

しかも創作の手順とかを事細かに伝えようと思うと
個人的には漫画よりも解説動画の方が伝えやすと思うんですよね。


漫画にしやすい「ネタ」…かつ女の子の「キャラ」が出る…

大体私が漫画を描こうと思うとココで思考が止まってしまいます。
ここから一歩踏み込むのがいつも大変です。

この問題の解決策として他の創作でよく見る手法が
「自分の趣味を女の子の主人公がやる系」だと思います。

これ系だと自分の趣味と並列できるためネタ切れしにくいです。

この発想…から生まれたかは作者しかわかりませんが
ゆるキャン△とか自分もすごく好きです。


趣味の創作活動は短い漫画にまとめにくい…
でも他に明確な趣味はないなぁ…

と幾度となく考えつつ散歩していたのですが
この前、ついにちょっと良いネタを思いつきました。

それは散歩しながらクレープを食べていた時です。

甘いものについてのネタならいくらでも描けるのでは?

甘いものと女の子の親和性は高いです。

そして私はめっちゃ甘党です。
1日1甘味を取らないと気が済まない人間です。

ついでに言うと
ゲームの方の主人公がアンドロイドなので
食べ物ネタが書けないのをちょっとネックに感じていました。


あとはキャラです。

でも正直甘いものならどんな女の子でも描けるんじゃないか?
と思います。

肉が主食の竜人族に生まれたにもかかわらず
肉よりも甘いものが好きで初めて食べたリンゴに感動…
その感動から甘味の多い人間界にやってきたドラゴン娘とか

甘いものが大好きで
甘いものばかり食べていたら神様に怒られて
堕天してしまった天使とか

割とどんなキャラでも出せる強い設定な気がします。


というわけで「ネタ」と「キャラ」が思いついたことで
ちょっと漫画が描けそうな気がしてきました。

話の方向性も固めているので
漫画が描けたらまたTwitterに載せたいと思います。

今回は漫画を描くためにした色々な思考を
だらだらと書いてしまったので長くなってしまいましたが、

凄い人はこういう思考すら物語にするのかな…などと思いつつ、
ゲーム制作が遅れないように頑張っていきます。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/06/29 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その64- 昔好きだったデザインのお話

第64回目の記事は好みのデザインのお話です。

ゲームやイラストなど創作を行っていると
色々なキャラクターや背景をデザインすることがあります。

デザインすること自体は好きなのですが
何もないところからデザインを考えるのはかなり大変です。

なので今日は過去に好きだったもののデザインを見て
色々考えるお話です。


まず何でこんな話になったかと言いますと
最近作ったキャラクターのデザインを見ていて

こいつ、発想が「XYZドラゴンキャノン」の影響受けているなぁ…
と思ったからです。
(そのデザイン自体はそのキャラがそこそこ重要キャラのため
 ネタバレ防止でお見せできません…)

軽く説明するとXYZドラゴンキャノンは遊戯王のモンスターで
3体の機械が合体して戦ったり

分裂して強力なモンスターの生贄になるというデザインでした。

ストーリーとの噛み合いだけでなくそのデザインの秀逸さから
続編で再登場したり、
何度もリメイクが生まれる人気のモンスターでした。


こうした子どものころにワクワクしたデザインって
大人になってから見ると印象が変わったりします。

「子供向けのインパクト重視なデザインかと思ったら
 意外と細かいところにこだわりを感じた」
「配色が綺麗で覚えやすい」
「時代が変わっても通用する良いデザインだ」
etc…

過去に惹かれたということは何かしら魅力があるはずです。

そういう魅力を紐解くという意味でも
好きだったものを見て懐かしい気持ちになれるという意味でも

過去のデザインから学ぶのは
デザインに行き詰ったときに有効だと思います。


そんなこんなで過去のデザイン…
ついでに今作っているゲームに影響を与えそうなもの…

と考えて思いついたのが
ターミネーター2の敵キャラ「T-1000型」です。

かなり古い映画で自分もリアルタイムではなく
金曜ロードショーなどで見たため軽く説明

ターミネーター2は未来から送り込まれてきたロボットが
敵だったり味方だったりするアクション映画なのですが、

この敵のT-1000型がとにかく怖いです。

このT-1000型は
液体金属でできていてドロドロに溶けて姿かたちを変えられます。

なので銃などで攻撃を受けてもすぐに再生でき、
好きな見た目に変身できるため警察や身内さえ信用できません。
どろりと溶けて鉄格子なんかもすり抜けてくるので逃げるのも大変です。


↑これでノーダメージです

そんな恐ろしい液体金属ロボットなのですが
デザインとしては1984年に放送された映画とは思えないほど素晴らしいです。

ここまで無敵の敵にするわけではありませんが、
本ゲームに落とし込むと

・他のキャラクターに見た目が化けれるため
 サスペンス重視なストーリーで一役買ってくれそう
(立ち絵も使い回せる!)

・打撃は全然効かないけど炎にはすごく弱い
 みたいな得意・不得意が分かりやすい良いキャラになりそう

などとても有用な設定に感じます。


昔好きだったデザインの話、いかがでしたか?

最近は結構重要ストーリーを書いているため
あんまりネタバレになることは書けないなぁ…など思いつつ、

今後もサボらずににゲーム制作をつづけるためにも
何か進捗的な話を書けるように頑張ってゲームを作っていきます!

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

上顎 2024/06/22 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その63- 国境を超えたバグ

第63回目の記事は変わったバグがあったお話です。

先週はSteamNextフェスにて、
多くの方にプレイしていただき本当にありがとうございました。

ウィッシュリスト登録してくださった方も多く、とても嬉しかったです!

そしてデモ版を遊んでいただいた事で不具合報告もいただけました。
とてもありがたい事です。

そんな中でちょっと面白い(面白くない)不具合があったのでそのお話です。


まずその不具合なのですが、最初の報告から不穏でした。

「起動→Unityロゴから真っ暗になって進まない」

これの何が恐ろしいかと言いますと、
例えば
「装備画面で特定の操作をしたら、外せない装備が外せてしまった」
という不具合なら
不具合の発生方法、具体的な症状が分かるため修正がしやすいです。

ですがこの不具合は起動すらしていないのです。

しかも一部の数少ないプレイヤーにしか起こっていないようで、当然私の手元でも起こりませんでした。

再現不能…これ以上に恐ろしい不具合はありません。


そこでこの不具合に対して最初に行った対応は
「外部ファイルにエラーログを出力する仕組みを組みこむ事」
でした。

ゲーム画面が真っ暗でも
ゲーム内部では何かが起こっているはずです。

その何かをテキストで出力する仕組みを作ることで
今後同じような進行不能エラーが起こっても

「とりあえずログを確認しよう」

と対応できるようになります。


これによってどのようなエラーが起こっているか分かりました。

それが
「FormatException: Input string was not in a correct format.
 System.Number.ParseSingle 」
というエラーです。

エラーから検索して原因を調査したところ
要は文字列→数値への変換がうまくいっていない様でした。

これ自体はそんなに珍しいエラーではありません。
ちょっとした入力ミスで起こりうるエラーです。

問題は「起こるプレイヤー」と「起こらないプレイヤー」がいる事です。

数値入力のミスならプレイヤー全員に起こらないとおかしいのです。


では今回の不具合の原因は何だったのか?

答えは
「国によって少数の表し方が異なる」事です。

日本では1の半分を少数にすると
「0.5」と表記します。

ところが国によっては
「0,5」と表記します。

何が違うの?と思うかもしれませんが、
0と5の間の点が異なります。

たったこれだけの違いです。

プログラムはたったこれだけの違いでエラーを起こして動かなくなってしまうのです。


いやーこの不具合の存在自体は知っていたのですが、
実際に自分のゲームで起こしてしまうとは思いもしませんでした。

今回、SteamNextフェスで
海外ユーザー含む多くの人に遊んでいただいた事で気づくことができました。

様々な環境でのテストプレイの重要性…それを学ぶことができて本当に良かったです。

そして海外から遊んで、
不具合報告までして下さったプレイヤーさんには感謝です。

不具合はどこから出てくるか分かりません。

今後も多くの方に遊んでいただけるよう
頑張ってゲームを作っていきたいです。

それでは、また次回!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索