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2023年 02月の記事 (3)

わんころのUE5勉強会 2023/02/28 07:30

WILD HEARTS を購入しました

久々の更新ですが今回は雑談枠です。
ω-Force の新作狩ゲー WILD HEARTS を購入しました。

ω-Force と言えば無双シリーズの印象が強いですが、私は討鬼伝というゲームがとても好きで、PV も面白そうだったし期待も込めて購入しました(開発のコアスタッフは討鬼伝のメンバーではないそうです)

新作ゲームは去年3月に買った Ghostwire: Tokyo 以来ですね。

良かった所

とりあえずソロプレイでストーリークリアまでプレイしました。
操作はキーボードとマウスで、PC ゲームをあまりやらないので操作に慣れてみたいと思いチャレンジしました。

戦闘シーン

戦闘はメイン武器と別に"からくり"という独自のシステムがあるためそれらを使いながらスピード感ある戦闘が楽しめました。

別ゲーなのでモンハンと比べると申し訳ない気持ちになりますが、やっぱり討鬼伝や WILD HEARTS の方が戦闘は遥かに楽しいと感じました。

クエストの討伐対象とは別の敵もエリア内に存在していますが 2vs1 というシチュエーションはありませんでした。
途中で2匹目が来たり、間違えて攻撃を当てたとしても空気を読んでエリアを横切っていくのでとてもありがたいですね。

また、戦ってるエリアから少し外れるとその敵が戦ってたエリアの所定位置まで引き返しプレイヤーを待ってくれてるので、ひと呼吸置きたい時などに活用できるのも個人的には優しい設計だと思いました。

ベースキャンプなどの設置物

野営地と呼ばれる場所だと低コストで設置できますが、それとは別にコストを掛けて自分でベースキャンプを自由に配置できます。

このベースキャンプはマップからファストトラベル出来るため自由に設置できるというのはいいなと思いました。

ボスが良く移動するエリアの付近や素材集めの付近など、一度設置しても解体すれば掛けたコストは戻ってくるのでかなり自由度は高かったです。

また、クエストを開始した後でも装備変更できるのが良かったです。
ベースキャンプと同じように、装備を変える設備があるためこれもコスト内であれば自由に配置可能でした。

クエストもマップから自由に受けれるので、クエストの受注場所に行って~という手間もなかったのでこれも良かったです。
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武器「傘」が楽しい

他の武器も面白そうでしたが、他は使わなかったのでとりあえず傘のお話だけです。

全ての武器種で唯一パリィが出来る防御兼攻撃可能な武器で、発売前からこれ使ってみたい!と思ってました。

敵の攻撃を見切らないと被弾ばかりなので、かなり難しめの武器だと思いましたが、敵の攻撃を弾いた時に キィィィン! と甲高い音が鳴るのですがこれがまた気持ちいんですよ。
この音を聴くために使ってるといってもいいくらいです。
しかもパリィ出来ない攻撃がなかったのが凄かったです。

パリィに失敗した時の硬直では回避など含めて少し操作できない時間が出来るのでリスクとリターンのバランスが良かったです。

武器強化のツリー

武器の強化はツリー形式で行われます(途中で属性武器に派生したりなど)

基本的に上から下に強化していけば攻撃力等が上がって強くなるのが多いですが、強化時にその武器が持つ継承可能なスキルがあり、そのスキルを継承するために目的の場所まで派生してから...というツリーを上に行ったり下に行ったりとルートを決めながら強化出来るようになっていました。

こう聞くと自由度が高そうに思いますが、欲しいスキルは殆ど決まってるのでルートは概ね一定でした。

また、強化素材はその分どんどん使っていくと思いますが、強化したものをキャンセルし、そこに掛けた素材が返却されるというシステムが採用されてました。これはかなり熱いなと思いました(敵を倒しに行く時間をかけなくていい仕組みなのが嬉しい!!)

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良くなかった点

全体的に楽しかったですが、良くなかった点もあります。
これはあくまで個人的に感じた点です。

ストーリー

特に期待していたわけではありませんでしたが、予想通り良くはなく...という感想です。

PC版でのプレイですがパフォーマンスが出なかった

UE5 も重いなーと感じるくらいには PC のスペックはよくはないんですが、ゲーム内で落とせる設定を全て落とし、PC(OS)で設定できる部分も多少変更してみましたが快適に!とはいきませんでした。

マルチも何度か入ってみましたがソロと違い何倍も重たかったです。
パリィが出来る武器なのに、フレームレートが極端に落ちるためタイミングが全然合わせられず、マルチは違う武器の方がいいのでは!?と思えるくらいには重かったです。

発売して一週間ほどで CPU の使用率が高くなるバグなどがあったそうでそれに対応したアップデートで修正が入ったようですが余計にひどくなりましたw

つよつよ PC の方は問題なくプレイ出来てるそうなので、要求スペックはかなり高めなのかな~と思いました。
(プレイに影響が出るレベルでしたが) PC のスペック不足ということで見なかったことにします。

敵がすぐにエリア移動する

一定の体力を削った時に敵がエリア移動するんですが、割とすぐ移動する印象がありました。そしてその移動距離が長いので追いかけるのが大変でした。

先程のベースキャンプが自由におけるという部分ですが、コストがかなり高いため余分に置けても1-2個?くらいでした。

素早く移動できる手段の一つ飛蔓(とびかずら)と呼ばれる2点間を結ぶロープウェイみたいなものがあり、これもコスト内でいくつか置けるんですがもうちょっとコストを下げて複数設置出来るようになったらな~と思いました。

あまり設置できすぎてもというのはあるので、丁度いいのかもしれませんね。

吹っ飛び後の無敵時間が短い?

地面から飛び出た攻撃を食らって吹っ飛び、そのあと着地付近の地面からもう一回攻撃を出してくる敵がいるんですが、格ゲーのコンボのように流れるように入ってくれるんでそれだけで1乙というのを何度か経験しました。

一部のからくりで回避ができるようになるまではちょっと大変でした。


全体を通して

良かった良くなかったは細かいところでまだありますが、概ねこんな感じの感想でした。

良くない部分が目立つ感じはしましたが、全体的な評価としては個人的にかなり高めです。買ってよかったと思いました。

次は WO LONG の発売が控えているのですが、体験版もとりあえずやっておかねば...

これを書いてて思ったんですが、やりたいゲームを挙げていくと
- WILD HEARTS
- WO LONG
- 零~月蝕の仮面~
- ライザ3

がやりたいゲームの一部なんですが、コーエーのゲームばっかじゃないですか!?
コーエーのゲーム、キャラが可愛いしカッコいいの多いんでついつい気になっちゃうんですよね...

分かっていたことですがゲーム始めると本当に他の作業をほっぽり出して夢中になってるので怖いところです。


久々にゲームを堪能した気がして凄い楽しかったです!

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わんころのUE5勉強会 2023/02/13 00:51

自作ゲームの進捗07:IES ライトプロファイルを使ってみる

マーケットプレイスで公開中の無料コンテンツに IES Light Profile Pack というものがありました。

ライトに関する系の素材っぽいので確認してみました。

IES という単語は初めてでしたが、IES ライト プロファイル というものがあるらしく、ライト用のプロファイルみたいです。

作成中のゲームに懐中電灯を利用するので、利用できないかな?と思いました。


Point Light や Spot Light 等のプロパティに Light Function Material というものと、IES Texture というものがあります。

上記の無料コンテンツには、いくつかのサンプルが同梱されており、セットするだけで利用できました。
ただの Spot Light だとただ光ってるだけなので、見た目はどこかで変えようと思ってましたがこんな簡単に利用できるならありがたく使わせて頂こうと思います。


そのついでに、懐中電灯を動かした時に微妙に遅れて光源が付いてくるようなラグの処理も入れてみました。



Spring Arm Component のプロパティにある Enable Camera Rotation Lag にチェックを入れ、Camera Rotation Lag Speed でその速さを指定するだけだったので、これも簡単に実装出来ました。

ここ一ヶ月、身の周りが忙しくもあり、体調も崩していたので UE5 の勉強も含め全然進展はないのですが、諸々落ち着いたため戻ってきました。

やりたいゲームの発売が既に始まっているんですがぐっと堪えております。

最後に買った新作なんだっけ?と思って確認したら、去年3月に発売された GhostWire: Tokyo だったみたいで来月でもう一年!?という気持ちです。

ゲームやらなくなってからもう一年...ゲーマーとは一体...
その分、UE5が楽しいというものあるんですけどね!
まだまだ出来ることが少ないので頑張りたいですね~~

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わんころのUE5勉強会 2023/02/01 20:29

自作ゲームの進捗06:実験的な演出を追加

ついこの間、新年あけおめ~とか言ってたのにいつの間にか1月が終わっておりました...早すぎますね。

今月 UE5 を触る時間がかなり減ってた気がします。
とりあえず進捗報告をしておきます。

以前作成したトイレ内で演出を追加してみました。
読み終わったら、周りの灯りがなくなるありきたりな演出です。

この演出を行うにあたって Data Layer を採用しました。
エディタ上で不要なものをロード/アンロードして管理するために Data Layer は採用してたのですが、ようやくランタイムでの実験を行いました。

結果は成功だと思います。
Data Layer に登録したアクタを丸ごと非表示にしたりアンロード/ロードしたりが簡単に出来るので扱いは非常に簡単でした。

先日 Game Features プラグインをお試しで触ってこれもかなりいい機能だなーーと思いました。

UnrealC++ が使えると独自の拡張も出来てもっといいんだろなと思いますが、スキルがないのでプリセットのものを使うくらいしかできませんね...

今の所 Game Features プラグインでは Actor Component だけ試してみましたが、Component の追加先との依存関係がなくなってるのでかなりいいですね。

Data Layer と Game Features プラグインは簡単な使い方くらいの紹介動画を作成しようと思ってます。

前の動画投稿から三週間も空いてしまいました...
とりあえず数日以内には一本上げれるよう、気合を入れるしかありません。


実は1月初旬~遅くても中旬までには新年あけましておめでとうございます!とアンケートにご協力頂いた方や、コメント頂いた方の返信動画をまとめてやるつもりだったんですが、時期を逃した感が半端ないですね。

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