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アイアクの記事 (81)

Otorakobo 2024/07/02 11:35

【Irisy Aqua】タワーのエフェクト【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


今週も引き続きランキング周りをやっていたので、タワーのエフェクトラフを紹介してさらっと流そうと思います!


●タワー被弾エフェクト

攻撃を受けると、タワーが横に振動して、光のエフェクトが飛び散ったり、足元のリングがグローしたり、とにかく何かリアクションしてくれるようにデザインしてもらいました。



●タワー破壊エフェクト

オブジェクトが単色化し、粒子となってはじける。台座のライトも消えて機能を失ったように表現。
星の爆発みたいなイメージですかね。



そのそろ下回りを終わらせて、エフェクトのモックを作りたいのですが、もう少し下回りはかかりそうです笑
それでは!

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Otorakobo 2024/06/25 10:50

【Irisy Aqua】タワーのデザイン【アイアク】

どうも一週間ぶりです
Otorakoboです。


今週は、ランキングやらリプレイやら、まったく絵が出ない作業をずっとやっていたので、ぶっちゃけ書くことがありません。
なぜならSwitch関連の作業なので書くと怒られてしまいます。


そこで、こんな時のために取っておいた「タワーデザインのラフ」をご紹介です!
いやぁ、絵ってすばらしいですね!


●タワーデザイン
本ゲームは、赤、青、緑のミニタワーと白色のメインタワーの2種が存在します。

このゲームはメインタワー白を破壊したプレイヤが勝者となるルールになっていて、タワーのデザインは勝利条件を分かりやすくするうえでも重要になってきます。
一方、ミニタワーを破壊すると、メインタワーの色ステータスが下がっていきます。赤を壊すと、メインタワーが青緑になる感じです。



●ミニタワー
そんなタワーの最初のラフがこちら

画像を投影する装置をイメージしていただいたものです。
周囲には水面からライトアップするような装置で攻撃範囲などを表現しようとしていました。
自キャラがタワー周辺だとライトアップされるのでプレイヤが近寄りたくなるようにしたいという意図がありました。

ただ、水面が透過しない素材ということでライトアップ表現が不向きで、かつ攻撃範囲を視認できてしまうと、作業感が発生しないだろうかという懸念点からボツになりました。


そこで修正された案がこちら

画像を投影する装置というイメージはそのままにしつつ、攻撃予兆を音波で表現できるように調整してもらいました。



●メインタワー
そしてこちらがメインタワーのラフ

天球をモチーフに、色が減ると黒い黒点が広がっていき、最終的にヤバイ黒いタワーが完成するというデザイン…なんですが、
黒は弱い色で白が強い色なんで、デザインが逆という事件。
仕様が正しくアーティストに伝わっていなかったみたいで、泣く泣く没に…


修正版がこちら

黒点が大きくなっていくのはそのままにしつつ、色が落ちるとメインタワーの一部が黒く欠けていくという仕組みに変更して、より弱っている状態を表現してもらいました。
全体の色は彩度を抽出して葉脈を発光。明度は黒点で識別する仕組みにして色と強度を見やすく。



いかがだったでしょうか。
とっととシステム面の絵が出ないプログラムをやっつけてキラキラテカテカなエフェクトの世界に戻りたいのです。
それでは!

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Otorakobo 2024/06/17 21:40

【Irisy Aqua】透ける服【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


今週はキャラクタ周りをブラッシュアップしつつ、エフェクトを置いてみて画面の構成を見ていました。


●透ける服
キャラクタが色を取得し成長していくと服が透けるという設定があるのですが、こちらをモデル表現でも取り入れられるように頑張ってました。

もともと、キャラクタの素体には水着を連想させる服が設定されていたので、この上に透けるアウターを載せるとちょっとえっちです笑


透けてない時

透けた時

もう少し透明度を押さえて、見る側をむずむずさせても良いかもしれません笑




●エフェクト
攻撃エフェクトの色表現が未実装だったので、とりあえずテキトーな光る物体をポン置きしてみました。

水面にエフェクトの色が反射すると、一気に画面が華やかになりました。ウレシイ…

キャラクタ同様、彩度のみを抽出し、エフェクトに色を反映させました。
反射具合などを見ても方向性としてはキャラクタの色彩表現に合わせるのは悪くないかもしれません。


ただ、この場合の問題点として
1)どういう技か見分けがつかないかもしれない
2)色の強度が分からない

この二つが課題になってきます。


1)は少し時間がかかりそうだったので、棚上げしつつ、2)に関して少しアプローチしてみました。

エフェクトの周囲に泡エフェクトを追加し、色強度が上がると泡エフェクトが増えるようにしました。


これでぱっと見でヤバそうな攻撃が飛んできているっていう風に見えないかなぁ~という願望を込めて作ってみました。
少しスタッフと方向性を吟味してみようと思っています。



今後はカットイン表現とかを徐々に仕込めればいいなと思ってます。

その前にランキング周りやリプレイ周りを、そろそろ考えないといけないので来週のブログはもしかするとくそ地味になるかもしれません…
その時はご容赦をw


それでは!

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Otorakobo 2024/06/11 14:06

【Irisy Aqua】ビジュアル面強化【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週はADVパートやバトルフィールド関連で見た目を少し進められたのでその画像をアップしようと思います。


●ADVパートに背景を配置
背景の量産にStableDiffusionみたいなAIを使えないかなと思い、試してみたのがこちら。

雰囲気は出そうです。

水面の上にサイバーパンクな都市をリクエストすると


このあたりが出力としてアイアクのイメージに近かったです。
問題点は大都市のようなモデルではなくて海の上にビルを乗せたいので、もしかするとラフや構図はこちらで用意して食わせた方がそれっぽくなるかもしれません。

●Nullのフィールド
バトルフィールドですべての攻撃を無効化し、HPを回復できる中立地帯としてNullのフィールドというものを用意しています。


イメージとしては水中の中に発生した泡のような存在で、この泡の中にいると安全が保障されます。

泡ということで、シャボン玉の虹とかをシェーダで再現しました

また環境マップで映り込みを入れた方がそれっぽくなるので、天球を反射

シャボン玉よりもより泡であることを強調するために、屈折を強くして半透明を表現

こんな感じでまとめました。
細かく調整はあるかもしれませんが、これでおおよそインゲームの動的マップ生成に必要なシェーダは揃ったように思います。(大変でした…)


あとはタワーとエフェクトが載ると華やかな見た目になるのではと思います。
それでは!

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Otorakobo 2024/06/04 13:09

【Irisy Aqua】全体的なシーケンスを設定【アイアク】

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

アウトゲーム制作に差し掛かって、まずは全体的なシーケンスのパスを通していきました。
今回はそちらの進捗をご紹介…なんですが、絵が入ってないので少しつまらないかもしれません。まぁ、進んでいるんだなと思っていただければ幸いです笑


●シーケンス設計

大きくは一人用のシナリオモードと複数人対戦用の全国マッチ、ルームマッチの3種を用意しました。
全国マッチはシーズンで区切ってランクや称号を獲得する一般的に良くある仕組みにしました。
それをベースに細かいところをアイアク向けにチューンしてあるイメージです。


●シーケンス実装
今週は、このシーケンス図を実際のゲーム中で実行できるところまで実装した形です。

まだ文字だけなので、何も感情が動きませんが、ここにUIのデザインが入ってくるとわくわくしてくると思います。
とりあえずは機能だけという感じですが、プログラマ的には結構達成感があったんです笑



●テキストコンパイラ
ADVパートが動き始めたので、テキスト関連の仕組みも作り込みました。
多言語対応をやりたかったので、ゲーム中で使う文字列をExcel側で設定できるようにしました。

これだけだと、ゲーム中に取り込むのは困難なので、Excelで作ったデータをcsvを経由してゲーム側に都合の良いデータへ変換するコンパイラも合わせて実装しました。

見るからに文字だけで見栄えが悪いですが、これでプログラム側に都合の良いデータ構造に変換しています。

後はADVのスクリプトからこちらのテキストを呼び出してあげれば完成です。
何かしらエディタのようなものがあった方が良いかもしれません。
このあたりは実際にスクリプトを編集する担当者と相談できればと思っています。

それでは!

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