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エローン大君 2020/01/13 12:30

【DLチャンネルユーザ活動記録】DLチャンネルクラブ・ラジオ版(R紳士さん)

「DLチャンネルユーザ活動記録」について

DLチャンネルのユーザ主導でたまに何か企画とかやったりするので、
許可が取れたらそれを紹介しちゃおう!という感じの記事です。
記憶に新しいところだと「みんなで自分なりの福袋を作っちゃおう!」みたいな企画が年末あたりにあったり。
(決められた金額に合わせて作品をピックアップ。トリコのフルコースみたいだネ)

DLチャンネルクラブ・ラジオ版について

情報の収集・分析して提供する同人サークル「ラウンド+」のメンバーとして活動。
インタビューなども含め、物凄く濃い内容の評論同人誌「DLチャンネルクラブ」を発行しているR紳士さんによるラジオ放送です。

「DLチャンネルクラブ」は面白い情報がてんこ盛り、サークル側の方にとって気になる「フォロー数・お気に入り数」の関係性などの分析などもされています。
興味のある方は、下のリンクからサークルページに飛んで読んでみてくださいね。

DLチャンネルクラブ含め、ラウンド+の活動はこちらを参照



「DLチャンネルクラブ・ラジオ版」はその名の通り、同人誌であるDLチャンネルクラブのラジオ版。
毎週月曜日・午後8時半ごろから大体1時間ぐらいにわたっての生放送となっています。
DLチャンネルクラブとの違いは「毎週放送しているのでリアルタイムに情報が手に入る」というところ。
そして、取り上げる内容自体も異なるので、「初めてのサークル活動をしたい!」「ゲームを出したけど何故か売れない……」という方にとって面白い内容となっております。

DLチャンネルクラブ・ラジオ版の主な内容


その1:1週間中に出たゲームジャンル別の作品数&曜日別の作品数

ゲームジャンル別に「この1週間でどのジャンルの作品が出たか」。
そして、曜日別の出品数の動きを見ることが出来ます。
Ci-enに登録されているサークルさんの数・DLsite専売かどうか、なども情報として出てきますので、興味のある方はそこもチェック。

あくまで個人的ですが、注目点は「今、どのジャンルが多く販売されているのか」でしょう。
ジャンル的な開発期間の違いもあるとは思いますが、時流として「シミュレーションが増えてきているぞ……!」とかそういうのが分かるのは面白いと思います。
あと、曜日の販売数に関してはあまり極端に動くことは無いんですけども、少なくともクリスマスの時期や年末年始などは滅茶苦茶荒れるっぽいので、そのあたりも含めて楽しみながら頭の隅に置いておくといいかもしれません。


その2:新規サークルの作品紹介および、紹介ページの感想

あなたが作った作品が売れないのは、もしかしたら作品紹介がマズいのかも……?
実際、私自身「このゲームいいやんけ」と思いながらも、DL数は2桁3桁の作品はよく見てまいりました。
このコーナーを見た後に作品ページを見直せば、「ああ、何となく分かる……」となってしまうことがあったりするのが怖いところ。

こちらは「作品ページ」に特化して考察・感想を述べるコーナーです。
えっちな作品がほとんどなので、各々が作品ページを探し出して観るコーナーですが、

・スクショからどういうゲームか伝わりづらい
・ジャンルをほとんど入力していない(検索に引っかかりづらくなる)
・紹介文が簡素すぎる

などなど、色々とあるあるな作品を、新規サークルさんの紹介と共に行う内容となっています。
中には、体験版と製品版のサイズが同じどころか、逆になっている珍事も!?
DL同人をメインでやってきたのか、コミケなどのイベントをメインでやってきたかでも、紹介文のノリなどが異なるなど非常に興味深い内容になっていますよ。
(私が見てる時はチャットでしれっと補足情報を書いていたりもします)


その3:宣伝方法などの話

ド直球な話で、実際のところ何が正解なのか分からない部分ではありますが、
「宣伝のためにはどうすればいいか?」という質問に対するヒント。
作品紹介ページで重要視される順番など、分析を行うサークルならではの情報などが不定期的に語られます。

なんか分析絡みでポテチの内容の件について語っていたのですが内容ど忘れしちゃったっぽいので、
いつか思い出す日を私は待っている……。待っているのですよ……。


その4:株式会社エイシスさん(※DLsite.comとかの運営会社)のキャンペーン情報とか

分かりやすく言うと、DLsite.comだけでなく「にじよめ」とか「Ci-en」とか含めたキャンペーン情報
また、DLチャンネル発のサークル・ユーザさんということで、DLチャンネルの情報なども重点的に紹介しています。
こちらは主にDLsite.com等のユーザーさん特化の情報コーナーですね。
夏休みの宿題は最後にやる派の人には特に便利なコーナーなのでウォッチナウ!

DLチャンネルクラブ・ラジオ版のFAQ

Q.ずっと毎週やるの?
A.今のところ試験的に3か月のみやる予定みたいです。3月か4月頃には終わっちゃうかも?

Q.R紳士さんが質問に答えるコーナーがあったけど、どこから質問できるの?
A.Twitterで相互フォローになってDMとかでいいと思うんですが、多分一番楽なのはDLチャンネルの専用トークです。

Q.チャンネル登録して何か生放送通知来たなーと思ったら、なんかプラモ作ってるんだけど
A.毎月28日はニッパーの日としてプラモを作る配信があります。子どもの頃にプラモを作ったっきりだなぁって人にとってはかなり新鮮な世界が見られるかも。
 他にも、全年齢向け同人ゲームの生配信や、普通の商業ゲームなどもやったりしています。

Q.大体お前が一人でチャットしてんな
A.頼むからみんなも書きこんで

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エローン大君 2020/01/10 21:00

DLsiteの15%クーポンをより有効に使うには、DLチャンネルがオススメ!

DLsiteの「15%オフクーポン」について

DLsiteはたびたび15%オフクーポンを送り付け、我々の財布から作品購入代として金をむしり取ろうとしてきます。
「誠意を見せろ」と迫ってくるにじよめちゃんとは違い、無言の圧を感じるので余計に厄介なやつです。
とは言え、気になっていた作品や期待の新作などを、お安く入手できるのは有難いこと。
面白いゲームに、穏やかな気持ちになれる音声作品。あと、おエロいものだったり。
それらの作品が、DLsite playのライブラリに並ぶのはやはり嬉しいことです。

ポイポイとカートに作品を入れ、クーポンを選択してポチる瞬間にふと去来する思い。
「あれ?これって実質5%引きじゃね?」
お気づきになられましたか。


そう、普通に購入する時は、基本的に還元ポイントが10%貰えます。
しかし、「クーポンを使うと還元ポイントが無くなる」ため、よほど大人買いをしない限りはそこまでクーポンの恩恵は受けないのです。
そのことに気付いてしまうと、やはり「もっと得して作品を買いたい」と思ってしまうのも自然のこと。
そのために私がオススメするのが、「DLチャンネル」です。

DLチャンネルの紹介と利点

「DLチャンネル」は、公式トップにもある通り「二次元なら何でもお任せ!みんなで作る二次元情報サイト!」という感じのサービス。
イメージ的には「二次元に特化したNAVERまとめ」ですが、
実際のところはガッツリ文章が書かれた作品レビュー、イベントに行った体験談。
「人類で最初にフグを食べた人ってこういう人なんだろうな」と読む人全てに思わせるタイプの奇行の体験レポートなどがあったりします。


アフィリエイトなども出来るのでそちらで活躍している方も多いですが、
注目すべきは「もっと見られるまとめ作品推進委員会」「DLチャンネルクリエイターズ」です。

こちらの企画はどちらとも、「まとめを作ることでポイントが貰える」というもの。
ポイントは作品購入代に充てることが出来ますし、全額ポイント払いともなれば元々還元ポイントの対象外なので、15%オフクーポンを最大限に活用できちゃうのです。


ポイントが貰えるまとめを作るのは簡単です。
まずは、「もっと見られるまとめ作品推進委員会」
作品に対して300文字の感想とかを書いて、DLチャンネルに投下するだけです(詳しくは上のリンク参照)
具体的な基準は不明ですが、露骨な文字稼ぎなどのズルっこさえしなければ、それをするだけで100円分のポイントが貰えちゃいます(読む人が増えればもっと増える)。

更にポイントをゲットしたいなら、「DLチャンネルクリエイターズ」に登録!
文字数などの条件を満たしているかの審査はありますが、
通常のクリエイターズ記事で1000円分のポイント、月ごとのテーマに沿った記事(ねくすとっ)を書けば2000円分のポイントが貰えちゃうのです。
(※審査に通れば「もっと見られるまとめ作品推進委員会」の100円分のポイントも付いてきます)

もし一つの作品に対して1000文字以上のレビューが書けるならば、特別企画の「オススメ作品レビュー」がオススメ。
通常のクリエイターズ記事で作品を紹介するとなると3000文字必要ですが、貰えるポイントが500円分になる代わりに短めのレビューをかけばOKになります。必要なのは愛だよ愛!

個人的には、「同じジャンル(催○とか)の300文字感想が書ける作品が10個あるなら、クリエイターズ記事」がオススメです。
1記事につき1つのまとめを作るのも有りなことは有りですが、
純粋に見やすくなるだけでなく、アフィリエイトに手を出してみようかなって場合は、
1つの記事で一気に作品を見てもらえるので買ってもらいやすくなります。


ポイント絡みで一応注意すべきなのは、ポイントを貰える日が「もっと見られるまとめ作品推進委員会」と「クリエイターズ記事」で違う点。
前者は毎月10日頃、後者は毎月20日頃にポイントが入ってくるので、買いたい作品の計画はよく練っておきましょう。

ポイントはDLsiteでの購入に使える他、DLsiteのアイテムの交換(歯ブラシとかカレンダーとか)。
それと、にじよめで使える「にじコイン」への交換に使えます。間接的ながら誠意を見せることを求められている。

「もっと見られるまとめ作品推進委員会」はあくまでスタートダッシュキャンペーンなので、「確定で100円分のポイント」というのはいつかは無くなると思います。
ですが、現状1年くらいは続いていて「スタートダッシュとは……?」とユーザが思っている状況なので、多分当面は大丈夫だと思います。
一応、キャンペーンが終わるのがいつか分からない以上アレなので、早いうちにDLチャンネルに遊びに来てくださいね。


※【PR】とか付けたいですが特にそういうのありません。
※宣伝費として100万円くらいください(当たり屋)

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エローン大君 2019/12/20 21:00

アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

たくさん2Dアクションゲームを遊んできましたが、「これまでのゲーム体験によってアクションゲーム観が異なる」ということに今更気付きまして。
自分のブログとか、111さんへの感想寄稿とかの時に「操作性がいい」ってちょくちょく言ってたんですが、それは自分にとって良いというだけで、他の人にとっては違うっちゅう話ですな。
数週間ぐらい前にTwitterで呟いたことを改めてまとめる感じで書いていきたいと思います。
あと、「このゲームのジャンプが好き!」って、この記事でコメント欄で教えてくれたら色々と面白そうだなーと感じてますので、

とは言え、肝心の「ジャンプ」について考えないと、なかなか「このゲームのジャンプが好き」というのは上げづらいものです。
そこで、なんとなーくザックリと、ジャンプを分類分けして考えていきたいと思います。
純粋にジャンプと言っても、ゲームデザインとして「ゲームシステムを楽しませるために用いた汎用的なジャンプ」「操作自体を楽しませるための特殊なジャンプ」ってのがあるわけですが、そこ辺りはあまり触れない感じで。

それでは、アクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?


この記事を書くにあたって「ジャンプの考察」なんて格好いい言葉を使いたいのですが、考察というには知識・思考がバカみたいに浅いので、雑談ということでどうか。
ぶっちゃけ、そういうゲーム絡み(ゲームデザインとか諸々)はニカイドウレンジさんが研究されている(後述)ので、そちらの方を読んだ方が良いと思います。
色々最新ゲームを触りながら研究されてるので、読んでいて凄く勉強になりますぜ。

2Dアクションゲームにおける大まかなジャンプは2種類

前提として、2Dアクションゲームの「ジャンプ」を種類分け。
超大雑把に分けると、

  • ジャンプの動きが固定されているタイプ
  • ジャンプ後に軌道を操作できるタイプ

って感じですね。


↑カプコンのストライダー飛竜。
壁掴まりなどがある関係で忘れがちですが、魔界村と同じくジャンプ自体は融通が利かないタイプ

前者は「ドンキーコング」「魔界村」「悪魔城ドラキュラ」などが有名どころ。
マイフェイバリットゲームな「ストライダー飛竜」もこちら側。
海外だと「ピットフォール」(1982年・アクティビジョン)が超有名。

後者は「スーパーマリオブラザーズ」「ロックマン」「がんばれゴエモン」とか。
スーパーマリオブラザーズがこのタイプが増えたターニングポイントだと思いますが、前年稼働の「パックランド」(ナムコ)も一応慣性の制御は出来ます。


↑ジャンプバグ。「車がジャンプするレトロゲーム」と聞かれたらとりあえずこれを答えておけばいい。
個人的に歴史的にはSTG系統だとは思うんですが、ロックマンなどのような「アクションシューティング」として見るとエポックメイキング的な作品?

あと、「ジャンプ後に軌道を操作できるタイプ」としては、「系統的にはお前ほぼほぼシューティングじゃん」って思うところもありますが「ジャンプバグ」(開発はアルファ電子・豊栄産業、販売はセガ・1981年)は開発側としては「スーパーマリオブラザーズより早くやったんだぜー!」的なノリだったみたいです(参考:横スクロールの元祖とジャンプバグ)
国内のビデオゲーム史はスペースインベーダーブームで一気に動き始めたわけですが、色々なメーカーが手探り状態で作っているので、あの時代のゲームを紐解くにあたって何が影響を与えたかって考えるのは野暮なのかなーとは思う部分もあり。でもジャンプバグはディフェンダーとかそこあたりの影響を強く受けてそうだと思うんですよ。

話が超逸れましたが、海外だと「カイの冒険」などに大きな影響を与えた「メジャーハボック」(アタリ・1983年)空中制御あってこそのゲームなので、こちらに該当しますね。

ジャンプタイプごとの特徴を考える

ざっくり2タイプに分けたところで、それぞれの特徴を考えてみます。

まず、固定挙動のジャンプ。
かなり古めなゲームに見かけるタイプですが、前述した通り「悪魔城」シリーズなど新し目な作品でも採用されているのが面白いところ。

固定挙動の特徴は、
作り手的には「プレイヤーの行動を制限できるため、レベルデザインがやりやすい」
遊び手としては「ジャンプする距離・タイミング等が重要であるため、ジャンプ前の緊張・成功時の快感が大きく、またそれが起きる頻度が高い」

作り手側の目線に関しては、ゲームの難易度調整が比較的容易になるのはもちろんのこと、「プレイヤーの行動を制限する」=「プレイヤーは制限された行動内で様々な試行錯誤をする」ということで、悪魔城シリーズ恒例の「何故か壁に埋まってる肉」など、隠しギミックを仕込みやすいのがポイントでしょう。

遊び手側の「ジャンプ前の緊張・成功時の快感」に関しては、

「サーカスチャーリー」(コナミ・1984年)は凄く分かりやすい例だと思います。
火の輪くぐりを始めとして、ジャンプの距離・タイミングに特化しているゲームデザインなので、ジャンプ成功時の快感(もちろん失敗時のトホホ感も)がバンバン味わえる作品ですな。


一方、ジャンプ後の軌道が変更できるタイプの特徴。
作り手側としては「ゲームデザインの幅が大きく広がる」点が一番大きいところでしょう。
また、ジャンプの自由度が上がった分、「キャラを動かす楽しさ」をプレイヤーに大きく推せるのも利点の一つ。
もちろん、プレイヤー側もその楽しさの恩恵を受けるためWin-Win……と思いきや、レベルデザイン面がその分ややこしくなるので、上手くプレイヤーを誘導出来ないとお互い悲しい気持ちになること請け合いです。

このタイプのジャンプについて考えるにあたっては、非常に重要な要素が存在します。
軌道が固定されているジャンプとは異なり、皆がみんなジャンプ後の軌道が変えられる「だけ」だとアクションゲームの多様性は生まれないことでしょう。。
そこで昔から重要視されてきたのが「慣性」です。
この話に関しては、軌道が固定されているジャンプにも若干関わってきますので、考えていきたいと思います。

2Dアクションゲームにおける慣性

まず第一に読んでいただきたいのが、上でご紹介させていただきました、ニカイドウレンジさんがつぶやかれたものをまとめたこちらのTogetter。

『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった

ファイアボールを元にして、「スーパーマリオブラザーズ」において何故ジャンプが楽しいのかということについて言及されています。
ここで「ジャンプが楽しくなる要素」の一つとして「慣性」を上げておりますとおり、2Dアクションゲームのジャンプについて語るにはやはり必要不可欠なものだと言えましょう。

慣性については、比較的初期なシューティングゲームの時代から存在してまして、まあ一番見た目的に分かりやすいのはアステロイドですな。
加速できるはいいものの、強烈な慣性がかかるのでUFOが弾を撃ってこない限りはほとんど動かない方がいいゲーム(逆に言えば、UFOでプレイヤーを動かすようゲームデザインしている)。
移植に恵まれていますしフォロワーゲームもありますので、是非遊んでみて下さい。

日本における慣性は、個人的には任天堂が物凄く意識している印象と思います。
凄く分かりやすい例を挙げると「アイスクライマー」は、助走の付け方次第でジャンプの挙動が大きく変わるので、「慣性とジャンプを楽しませる」ことにほぼ特化したゲームだと言えます。
「マリオブラザーズ」にも流石にアイスクライマーほどではありませんが慣性はありますし、ジャウスト(ウィリアム・1982年)に大きな影響を受けた「バルーントリップ」を作ったというのも割かし興味深いところ。

上に挙げた任天堂のゲームは、遊んだ方も分かる通りかなり慣性が強め。
その中で現れた「スーパーマリオブラザーズ」は、強くもなく弱くもない非常にいい塩梅の慣性をもっていて凄い面白い感じになったのだと思います。
「1-1に出てくる最初のクリボーで死ぬ」なんてあるあるネタが出てくるのは独特な慣性があるからだし、それでいてゲームの理不尽さに繋がらないのは、そのクリボーこそがジャンプの慣性に関するチュートリアルになっているから、といった感じ。
超慣性が強い「アイスクライマー」と同年に出たことを考えると、「慣性とジャンプを楽しませる」というのを推しながらも、極端にはしないというバランス感覚が面白いですね。


一方で、ジャンプの軌道が操作できるゲームの中でも、慣性を抑えた・慣性自体が無いゲームも存在します。
最初に挙げたゲームの中ではロックマンが分かりやすいでしょう。個人的に遊ぶ中ではメタルスラッグとか魂斗羅とかも。
スーパーマリオブラザーズのBダッシュのように、主人公が加速する要素が無いものは当てはまりやすいのではないでしょうか。

固定軌道のジャンプの利点である「プレイヤーの行動の制限」と、軌道の操作が出来るゲームの「操作のしやすさ」
2タイプのジャンプの良いとこどりをするために、慣性を取り除くとという理由が多いでしょう。
慣性があるということはプレイヤーがそれに振り回されることでもありまして、ステージのデザインを間違えるとストレスの元になってしまいますし、逆に慣性を使って想定外のクリア方法をされてしまう(誘導の失敗)もあり得ます。
プレイヤーが遊びやすくなる&レベルデザインがやりやすくなる、と慣性を消すことで一挙両得なことになるわけですな。

極端な例だと、「慣性があるとマジで邪魔になる」ゲームデザインだから、という場合もあります。
例えに出したロックマン・メタルスラッグ・魂斗羅などは敵の攻撃が激し目、かつ的確に攻撃を当てなければならないアクションシューティングです。
そのため、下手に慣性を入れてしまうと、プレイヤーが望まぬミスを連発してしまってお互い悲しいことになるのを防ぐことができるのです。
メタスラ3のロカ様戦、ただでさえアレなのにジャンプに慣性まであったらブチギレられたことでしょう。それを避けるためにも慣性は殺さなければならないのです。PEACE FOREVER!
アクションパズルも、思考とアクションを両立させないといけないので、下手に慣性を突っ込むとマズい感じになっちゃいそうですな。

余談ではありますが、慣性を完全には無くさず、エッセンス的に入れることで、ゲームの起伏を表現するという手法もあります。
例えば、ステージ前方から強風を吹かせることで、強風の干渉で起こるジャンプへの慣性を生み出すなど。
素直な挙動をする普段とは異なるジャンプ操作が必要になってくるので、特別なステージとしての印象付けとかもしやすいことでしょう。

2Dアクションゲームの「ジャンプ」、貴方はどんなものが好き?

というわけで、色々と2Dアクションのジャンプについて書いてまいりました。
固定された軌道をたどるもの、軌道をのちのち変えられるもの。
大きく分けると2タイプ。それに加えて慣性の話もさせていただきました。
前述した通り、私自身知識・思考がバカみたいに浅いので、突き詰めれば「アクションゲームのジャンプ」にはもっと様々な要素が絡み合っているんじゃないかなぁ、とは思います。真面目に研究したわけじゃないからね。

ここで改めて自分のブログや111さんの感想寄稿で書いた「操作性」について考えて見ると、ロックマン的な「慣性の無い軌道を変えられるタイプ」が個人的に好みなのかなぁ、と思います。更に言うなら、ダッシュとか出来るロックマンXとか。
それとは別腹で、壁掴まりとか出来るのであれば固定軌道もOK(ストライダー飛竜)、みたいな感じですかね。
バイオニックコマンドーも好きなあたり、純粋に普通のアクションゲームというだけでなく、何かしらアクションに一味足した感じのものが好きっぽい感じです。並べたタイトル見ると全部カプコンだな。

とは言え、やっぱり普通にスーパーマリオブラザーズシリーズも好きですし、エロ同人な話になってしまいますがヨ〇チカ作品で、ゲームの操作性として高く評価しているのは「慣性がある」ものだったりするんですよね。
一番好きなのは上記のものだけど、何だかんだで慣性があるのも好き、という感じですね。アイスクライマーレベルになると実は苦手だったりする。

まあ、色々と書いてまいりましたが、ゲームの操作性というのはクリエイターにとってもプレイヤーにとっても重要なところであります。
上の文章を読んで「あ、自分ってこんなジャンプが好きだったんだ」と思ったら、ゲームタイトル付きで適当にコメント欄にでも書いていただければ、個人的にニヤニヤしながら楽しみます。

全年齢向けの同人はやりたい通りに作れますが、成人向けの同人の場合はエロコンテンツとゲームデザインを両立させないといけないので、「慣性の無い軌道を変えられるタイプ」が多いイメージがあるんですがどうなんでしょう……?

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エローン大君 2019/11/08 21:30

【色々と閲覧注意】エローン大君の病気と生存スケジュール

閲覧注意

この記事は、持病持ちである私と連絡を取る際に参考にするといい感じだよってのを伝えるための記事です。
ただし、非常に生々しい記録となっておりますので、「閲覧注意」とさせていただきます。
逆に言えば、コレ見ておけば扱い方というか「連絡したのに返ってこないなー」って時の理由とか分かるので、そこらへん気になってる方はご参考にしていただければ幸いです。































私の持病について

私は「双極性障害」という病気を患っております。
いわゆる精神疾患ってやつでして、昔の言い方で表せば「そううつ病」、なうな感じだと「双極なんたら症」というらしいですな。
どういう症状が出るかと言うと、いわゆる「うつ病」というダウナーな状態と「そう病」(普通はそう状態)というアッパーな状態でうろうろする、という感じになります。
となると、純粋にうつ病向けの薬飲むとアッパーになりすぎてしまって駄目、逆に落ち込ませる薬を飲むとダウナーになって駄目、というすごく面倒くさい状況。
なので、双極性障害に効く薬(大体てんかん薬と同じ)を飲みつつも、もしダウナーになりすぎたら総状態になる薬をちょっと増やしたり、調整していくことになります。
(ちなみに、うつ病とそう病の状態が同時に出る「混合状態」というのもあります。うつの「死にたい」という気持ちと、そうの活動的な気持ちが合わさって一番死にやすい状態です)


もちろん、うつ病も同じですが一回なっちゃったら治るもんでもないので、「寛解」という状態を目指すことになります。
簡単に説明すると、「病状を限りなく軽減する状況にする」ことで、双極性障害ではアッパーな状態・ダウナーな状態の波を可能な限り小さくするのが目標となります。
生活リズムを整えるのはもちろんのこと、色々と気を遣えば何とかなる……と思わせて、気圧や季節の変わり目でも病状が変わるので、そう簡単にはいかないのが困るところ。
(私の場合、豪雨の時なんかは2日間ぐらい寝込んでました)

双極性障害ならではの問題は、「感情に波があるため、急に性格が変わったかのように思われる(というか変わってる)」こと。
全く体が動かずずっと寝ていたり「死にたい……」と言っていたと思えば、数日後には獣のように物を叩きながら怒りをむき出しにするのですから、それはもう大変です。
なので、私の場合、病状が荒れまくってる時は最低限の連絡・行動しかとりません。
なんか露骨に活動が収まった、活動を終えると明言した時は「何かがあった」と解釈してくだされば幸いです。


私に連絡を取るために 私の生存スケジュール

こういう病気だと病状が収まらない限りまず定職に付けません。
仮に付けたとしても、だいたいストレスに弱くなっているので、長続きしません(なのでみんなは病気にならないようにしようネ!)。
私の現在の病状は主治医曰く「働けない」とのこと(自覚あり)だったので、現在は自宅で療養している最中だったりします。
もし私に即座に連絡を取りたいときなどのご参考のために、私の生活スケジュールならぬ生存スケジュールを載せておきますので、ご確認ください。
重要な部分に関しては太字にて記入しております。


【現在の状況:フラット寄りのうつ】
7~8時:起床・朝食・日光浴
8時~12時:雑事(何をするか考えたり文章を書いたり)
12時頃(~15時頃):意識を失う
(意識を取り戻したタイミングで):昼食
昼食~20時:雑事(母親を病院に送ったりなど)
20時:夕食
20時頃(たまに):意識を失う
(意識を取り戻したタイミングで):文章を書く・スクショを撮る
25時~26時:就寝


【うつ状態の時のスケジュール】
7~8時:起床・朝食
8~14時:体がまともに動かないし精神的に動ける状態じゃないので横になる
14時:昼食
14時~20時:体がまともに動かないし精神的に動ける状態じゃないので横になる
20時:夕食
20時~:体がまともに動かないし精神的に動ける状態じゃないので横になる(眠れるかどうかはその時次第)


【そう状態の時のスケジュール】
体力が回復したら~8時:起床・朝食・日光浴
8時~12時:頭の中にやりたいこと・アイディア等があふれ出すが、順番が決められず結局何もしない(たまに何が何だか分からず何かにキレる)
12時~14時:やりたいことが出来なくなったので放心状態、アイディアだけ溢れる賢者タイム
14時:いい加減腹減ったので昼食
昼食~20時:雑事(母親を病院に送ったりなど。症状が酷いことは大体自覚できるので、あまりにひどい時は何もしない)
20時:夕食
20時~体力が続くまで:文章を書く・スクショを撮る・やりたいことをとにかくやる
体力が切れたら:倒れるように寝る

連絡しやすいタイミングとTwitter等について

という感じなので、うつ状態でさえなければ、20時以降なら何かしら活動をしているので連絡しても恐らくはOKです。
内容にもよりますが、出来るだけ早く連絡できるようにいたしますので、よろしくお願いいたします。
ただし、「あっ、外に出たら知らない人を殴るタイプの状態だな」とか病状の認識は出来る状態でして、「今返信するのはやべえな」と思った時だけは連絡とれないのでそこ辺りはご勘弁くださいませ。

また、Twitter等に関してもうつ状態の場合はできませんので、例え1ヵ月レベルで動きがなかったとしても気にしないでください。生きてます、多分。
そう状態も相当にアレですが、うつ状態だと陰鬱とした文面で埋まると思われますので、間違いなくツイートや文章を書いたりすることを控えます。
流石に数ヶ月単位だと死んでる可能性出てきますが、なんか症状的に大丈夫だなと思ったらひょこっと出てきますので、数ヶ月ぶりに見かけたら「あっ、生きてたんだー」的なノリで流してください。

逆にそう状態だと口が止まらない状態になり、何を口走るか分からないため、これはこれでツイート等を控えます。
ちょくちょく何らかの生存報告的にツイートをしたりはするので、生存確認はしやすいと言えましょう。
ただ、返信をする際に何を口走るか分からないのは変わらないので、落ち着くまでは返信いたしません。というか出来ません。
明らかにツイートのノリが違うなーとか感じたらご察しください。


とりあえず病気名を伝えることは出来るけど、具体的な内容を伝えるのは毎回骨が折れる(リアルでも)ので、一応この記事を書くことにいたしました。
勘違いしてほしくないのは、私の症状がこれなだけで、他の同じ病気の方のほとんどは頑張ってごく普通に生活している方も多いということです。
精神疾患をどうにかする上での第一歩は、生活リズムを整えることでありますが、上のスケジュールを見ていただいても分かる通り、私は第一歩すら全くもって出来ておりません。

なので、もしそういう病気の人がいた・そういう病気だと知ったとしても、偏見を持たず、普通に接してください。
偏見を持たれて嫌われるのもそうですが、無駄に気をつかわれたりするのも個人的にはストレス源になる(というかなった)ので、そういう感じで。
逆にあまり自分を追い込みすぎると、私と似たような病気になって人生がもろとも崩れることもありますので、皆さまはお気を付けくださいませ。
「一人で抱え込まず助けを求めればいい」ってよく言われるんですけど、助けを求めても助けてくれないのが世の中なんですよねぇ……。
(なので自分は頼まれたら色々と表や裏でやったりするわけですが)

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エローン大君 2019/11/05 21:00

ライトユーザーによるライトユーザーのための「DLチャンネル」のすゝめ

ライトユーザーから見たDLチャンネルの話

「DLチャンネル」と言う二次元に特化した情報サイトのがありまして、ライトユーザーから見たDLチャンネルについて書いていこうかと思います。
ライトユーザーって言っても普通に2年前からいるんですけども、忙しかったりして最近はまともに活動出来てないのだ。うにゃうにゃ。

ちなみに私が書いたまとめはこちら。大体Hなやつなので気を付けるのだ。

DLチャンネルについての紹介とか

DLチャンネルは、「トーク」(掲示板)・「まとめ」(記事・情報)・「アンテナ」(未だに使い道が分からない)の3つの機能があって、自分の使い方は「まとめ」と雑談トーク。
トークに関しては、有志のユーザが「これは!」と思ったまとめを紹介する「DLチャンネル日誌」や、同人ゲームの紹介・攻略記事を広めるためのトークとかある。
でも正直な話、まとめが多くて追えなかったり、遊ぶゲームが被らなかったりであんまり利用できていないのだ。


DLチャンネルの面白いところはやっぱり「まとめ」
いわゆる「二次元に特化したNAVERまとめ」という感じで、元々が「DLsite」の姉妹サイトということだけあって同人作品の情報がごまんとある。
「アクションゲーム」みたいな一つのジャンルに特化したものもあれば、一つの作品についてめっちゃ語りまくるものもあったりして、読んでいるだけでも凄く楽しいのだ。
他にも、ゲームの展覧会とかDLsiteの交流会に行った話とか、プログラミングやゲーム製作ツールの話など、レポートやテクノロジーな話も出てきたり(こういうのをユーザが書くんだから凄いよね)
あと、たまにぶっ飛んだまとめがあって、爆笑してしまったりもするのがたまらない。

それと、(あまり話には出したくない派なんだけど)まとめを作ることでポイント報酬が貰えたりするのも特徴的だね。
まとめを書いて沢山の人に読んでもらえれば「訪問者報酬」があるし、「DLチャンネルクリエイターズ」というのに申し込んでまとめが審査に通れば、1000円分のポイントが貰えたりもする。
更に「ねくすとっ」っていう2000円分のポイントが貰える企画(その代わり審査が厳しい)も用意されているので、まとめを書けば書くほどポイントを貰うことが出来るのだ。
このポイントは、DLsite内で同人作品やコミックなどを買う時に使ったり、にじよめちゃんに誠意を見せたり、好きなクリエイターさんに支援したり使い道はたくさん。
有効に活用すれば、アフィリエイト報酬(これは現金としてもらえる)がたくさん手に入って、地方の人的には憧れのコミケなんかにもいけちゃうかも!?


あと、トークもかなり面白かったりする(ここからのリンクは例によってHなので気を付けること)。
書き込みの頻度自体はあんまり多くなかったりするけど、雑談用のトークもあるし、自分の書いたまとめやサイトの記事を紹介することだって出来ちゃう。
DLチャンネル初心者向けのトークも有志の方が用意してくれてたりするので、新人さんでも安心だ。
ちなみに最後の書き込みから日付が経っていても、「ウォッチリスト」に入れて見ている人がいるので普通の質問への答えは返ってくると思うよ。


個人的に見た「今のDLチャンネル」とアドバイス

DLチャンネルもなかなかに成長してきて、まとめに対して他のユーザがコメントすることも増えてきた
こういうユーザ同士の交流が徐々に育まれつつある、というのが個人的に嬉しいね。
実は「極端に内輪向けのコミュニティになってしまうのでは……」と心配してたけど、本当に杞憂だった。
今はユーザー名がある人がめちゃくちゃ多いけど、名無しの人(名の無き紳士)も普通にまとめを書いていたりするので安心してほしい。
あと、結構ROM専の人とかもいるっぽいので、遠慮なく色々やっちゃっていいのよ?

ただ、自分が入ってきた時から変わらないのは「一般向けのまとめが少ない」ということ。
どうして少ないかというと、DLsiteでの全年齢同人ゲームって売れない場合がほとんどだし、こう何といいますかみんな股間に正直なので……。
言い出しっぺの法則ということで、なんかジャンプの感想とかソシャゲの「なう(死後)」な話でも書こうかなーとか思ってたりするんだけど、ライトユーザーになった身としては継続的なやつは……手が出せない……。

ちょくちょく「一般向けのまとめを増やすべき」って僕は言うんだけど、なんでかって言うとDLチャンネルってデフォルトは一般向けサイトなのよね。
最近、僕が書いたHなまとめを友達に紹介した時、画面右上にあるHなスイッチのことに気付かれなくて「画像とかまともに見られない」って言われちゃったんだ(これは前も同じ経験があったり)。
このことを踏まえると、ふらりとDLチャンネルを見に来た人がまとめを見た時、「DLチャンネルの情報って少なくない?」って思われちゃう可能性がある
そのためには一般向けのまとめを増やすべきなんだけど、ポイントうんぬんの絡みもあってやっぱりHな方にいっちゃうよねー……。
実際には、前に書いた「DLチャンネルクリエイターズ」を通して書けばポイントはしっかり貰えるんだけど。


新しくDLチャンネルを使ってみようと思っている人へのアドバイスとしては、「DLチャンネルクリエイターズは有効活用すべき」ということ。
審査はあるとは言っても、内容面まで問われる「ねくすとっ」はともかく、文字数制限さえあれば基本OK(批判とかはNGなのでそこあたりは注意ね)。
結構ゆるゆるな感じなのに、きちんと審査されましたよ!的なマークが付いたり、まとめのトップページにある「クリエイターズ記事を読もう!」から読みに来てくれる人が増えるかもしれないのは強みなんだ。
「読んでくれる人が少ない……」と悩んでいるなら、とりあえず一回挑戦してみてね。

そして、色々な凄いまとめを読んでみたい人は「クリエイターズねくすと」ってタグをクリックしてみるのがオススメ。
審査が厳しいってことは、逆にそれだけクオリティが高い内容が多いのと同じなので、読み応えのあるまとめに出会えるはずだよ。

そして、ポイント目当ての人向けのアドバイスとしては、「300文字のまとめを10個書くよりは、それらを一つにまとめてクリエイターズ記事として通した方がよっぽどいい」ことが挙げられるね。
確かに300文字書くだけで済むのは楽だけど、紹介できる作品が10個あるなら一つのまとめに集めた方が、読者にたくさんの作品を一気に見せることが出来るんだ。
クリエイターズ記事で作品紹介をする時は「3000文字」あればOKだから1000ポイントも貰えるし、好きな作品の紹介を一気に見てもらえることでアフィリエイト報酬だって期待できる。
まさに一石二鳥だから是非とも挑戦してみてほしいな。

あと、サークルさんや既存のアフィリエイトサイトさんも普通に利用できるので、宣伝とかアフィリエイトの道づくりとかに役立つかも。

これからのDLチャンネルについて

今はポイントを配りまくりで、DLチャンネル側の持ち出しがかなり大きい状態だと思う。
ただ、僕みたいなライトユーザーも含めたみんなで頑張って「バズる」まとめを書くことで、一気に変わるはず。
それと、新しいまとめを書かずに「ウケた記事をちょくちょく更新していく」ことで、「DLチャンネル側にポイントを出させずにアフィ報酬で稼ぐ」ことだって出来る。
(というか、今僕がやってるのはまさにそれだったりする)

やっぱりDLチャンネルには長く続いてほしいし、DLチャンネルで知り合った人達と疎遠になるのも寂しいから、何とか頑張らなきゃって思う。
時間とか色々な縛りがなければ企画とか出来るんだけどね……。
うう、時間と体力がもっと欲しいよう。

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