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エローン大君 2023/01/04 21:01

2022年のエローン大君

2022年のエローン大君あらすじ

2月に就職(※半年間は試用期間)したら、まさかの半分以上体力仕事!
帰宅後はダイエットのための運動もあって、疲れ切ってしまいオタク的な活動がほとんどできなくなったのであった!
ちなみに12月現在無能すぎて未だ試用期間のままである!

という感じの社会的には向上したものの、色々と残念な感じの2022年でした。
書きたいことは色々あっても、仕事が頭脳労働半分・肉体労働半分みたいな感じなので、帰ってから何もしたくねぇー!
私はいつも自分に「人間好奇心がなくなったらお終いだぞ」と言い聞かせてながら生きているんですが、これまで真面目に読んできたジャンプですら新連載を追えなくなったりして、やべえなぁと思う今日この頃です。
ここ数ヶ月やっと心の余裕が出てきて、新しいマンガやアニメを見れるようになった感じですね。

さて、2022年の中で好奇心がわいたものごとを、これまで書けなかった分簡単にまとめて書いていこうと思います。
今回は調べごともせずテケトーに書くつもり(余裕がないから)、しかも推考もする気なし(怠惰なだけ)なので、間違ったこと書いてても「テケトー言ってんなこいつ……」と呆れる感じの心構えで読んでいただければうれしいです。


マンガ

今年新しく読み始めたのは、「白山と三田さん」「放課後ひみつクラブ」「ボクらはみんな生きていく!」「任侠転生」「税金で買った本」「SANDA」「その着せ替え人形は恋をする」。

この中だと「放課後ひみつクラブ」はすごくお気に入り。
昭和のマンガみたいなキラキラした美少女……だけど言動は大分アホな蟻ヶ崎さんのキャラを、強い言葉を使わず的確に窘めていく猫田くん。
大分独特な雰囲気のギャグマンガになっててものすごく面白かったです。
「その着せ替え人形は~」は現状出てる分の全巻セットを何となくで買って読みました。
タイトル的に「ローゼンメイデン的なやつなんだろうか……それともSF(すこしふしぎ)的な……?」と思ってました。
実際はちょっとエッチな要素ありのコスプレものマンガ。
エッチな要素はあくまでフックみたいなもので、衣装作成含め色々なコスプレについての学びもあって楽しかったですね。
あと最終巻まだよめてないんですけど「ロックアップ」ってプロレスマンガも、プロレスとは何かをキャラの生き様で描いていく感じで良い。

総じてネットで話題を見聞きしたのを読む感じなのであまりオタクとしてはよろしくない感じですが、もっと金・時間ともに余裕が出たら本屋の漫画棚とかのんびり眺めて作品探ししたいですね。

ゲーム

3DS買ってセガ3Dアーカイブスやらリッジレーサー3Dで遊び、立体感スゲー!と驚いたり、Switchでテトリス・ザ・グランドマスターとエレベーターアクションリターンズ買ったり。
一番大きな買い物はQuest2買ったことなんですけど、現状BeatsaberとPistolWhipぐらいしか出来てないので語れない……。
PistolWhipとか凄く興味深い作品なんですけどね。リズムにあわせて撃つガンシューティングで、実際に身体を動かして敵弾を避けなきゃいけない。
普段はちょっと屈むのも億劫なのに、PistolWhipやってる間は無意識にエグいスクワットしてる自分に気づいて驚きました。
散々仕事で重いもの運んだ夜に遊んだら、翌日太ももが凄く痛くて悲惨な目にあったので、仕事の日はプレイ封印してます。

Beatsaberもそうなんですけど、アーケードライクかつこれまではゲームセンターでなければ出来ないような体験が、VR空間内で楽しめるのはすごく新しさを感じました。
BigScreen beta(動画を見るのがメインのVRソフト)では3D映画を視ることができたり(ソフト側で立体視の見え方をエミュレーションしてる感じ、面白い感覚))
レジャーやアミューズメントを自宅で楽しむためのハード、って見るとVR機器マジで便利。
個人的にはせっかくQuest2のコントローラーにトリガーがついてるんだし、ありとあらゆるガンシューティングを移植してもらいたいと思ってるぐらいなんですけど、現状のVRみた感じ普通のガンシュー的なものってそこまでないんですよね。
「目の前にアップライト筐体があって、モニタにゲーム画面が映る)ぐらいの簡素さでいいので、何とぞ……!ふつうのガンシューティングを……!

アニメ

全話見るレベルでアニメを追えたのは今季アニメのみ。
クセが強すぎるのは分かってるのでオススメしづらいんですが、いいですよ……!「アキバ冥途戦争」は……!
全話見た後に主人公含めたとんとことんメンバー「以外」のメイドたちを見返してみると、「ナメられたら食い物にされる」から面子を保つために暴力使うのであって、積極的には殺しとかそういう方向には走ってないんですよね。
一話であんなに相手方が殺気立ったのも、敵対組織に全力で中指立てていった手紙が要因ですし。
その中で解決手段に殺人を選んだ人達を思い出すと昔からの世代の人達ばかりなので、余計に最終話のライブの輝きが増してみえました。
なんで最終話見ないとそれに気付かなかったかって、ナイトシープのふわりんの存在がね……。あの人たまたまメイドに混ざったサイコパスだったんだね……。

あと地味にリコリス・リコイルも全話見てます。
「ダイレクトアタックってストレート過ぎて馬鹿みたいな名前の組織だな!」と思って、頭空っぽにして美少女とガンアクションをたのしんでたんですが 、ネットの反応見てたら考察好きなファン達が頭かかえて驚きました。個人的にはアクションモリモリで最高。ハッキング強すぎだけどそれはそれとして武力も大事なバランスがいい。
こう……「作品全体としてはシリアスな雰囲気が必要なんだけど、深いこと考えず肩肘張らず見てほしい」時の雰囲気作りって塩梅難しいよなぁと思ったり。
「こういう作品ですよ」って作者がそれとなく作品内で匂わせで、それを視聴者側が受け取れないと、そのギャップが思ってたんと違う!って反応に繋がるんですよね。
まあ何にせよ楽しんだもの勝ちだと思うので、頭抱えてる人たち見ながら内心でマウント取っていこうと思う今日この頃です。

桜井さんのYouTube面白いよね

言わずもがなな話なんですが、カービィとかでおなじみな桜井さんのYouTube面白いなぁと思いながら見てます。
結局何をするにも「誰を何をどう伝えるか」が肝心なわけで、その考え方や方法論はうまく活かせば色々な物事に応用が効く気がします。

いきなり話題がそれるんですが、割と最初の方の動画で「大事なところはストップ!」って動画がありました。
ボスを倒したときのストップとか、ヒットストップとか、ゲームの気持ちよさ・分かりよさを演出する上で大事な部分のお話ですね。
ここで興味深かったのが、この動画に対するシューティングゲームファンの反応が「うーん……」と苦虫を噛み潰したようなものだったこと。
というのも、「シューティングゲームはいつの間にかやられていることが多い」ことから、どこでミスをしたか分かりやすいようにストップ演出を使ってはどうか、という実験があったからですね。
まあ、普通に今時のシューティングを想像した時、ミスのたびにストップ演出が出たら、くどいしテンポが滅茶苦茶になる気がします。

個人的に桜井さんの動画は鵜呑みにするのではなく、物事を考えるための材料みたいなものだと思っています。
ので、この話題に関して、色々暇ができたときに考え事をしたりしてます。
まずこの動画で大きく例示されたシューティングゲームは「戻り復活」タイプのもの。
戻り復活であれば、ミスのたびに場の仕切り直しが行われるので、ストップ演出をしたところでゲーム全体としてのテンポの影響は少な目です。
逆に「その場復活」はテンポが殺がれるので良くない……のですが、「本当に失われるのはテンポだけなのか?」が本題ですね。
色々なゲームに思いを馳せてみて、「プレイヤーの操作に関わらず時間が進み続ける」という特徴に思い至りました。
この特徴で何ができるかというと、背景や敵の出現なども含めた映像演出と、BGMや効果音などでの音楽演出。
これらを高度に組み合わせた「映画的演出」ができるわけです。
それをことあるごとに画面ストップさせてしまったら、ゲームとしてのわかりやすさは生まれても、映画的演出の方は台無しになってしまう。

もう一つ特徴を利用してできるのは、「無敵時間を利用して難所を無理やり無視させるゲームプレイ」。
思い返せば戻り復活のグラディウスは強いときは気持ちいいんですが、うっかりミスしてしまうと貧弱な状態で難所をこなさなければいけない。
クリアできればやりごたえはありますが、ただただ残機を喰われてゲームオーバーになることもあり、実力不足とは言えストレスがたまります。
その点、復活時の無敵時間はもちろん、ボムの無敵時間などで難所をしのぐことができるのは、軽い気持ちで遊べて良い感じ。
無敵時間を活かすためにボム等の管理をどうするかという戦略が生まれますし、逆に製作者側から見れば局所的な難所を用意することで、「プレイヤーにミスさせるシーン」を意図的に作り出すことができる。
1プレイごとにお金をとるアーケード志向が強いジャンルでは、インカム調整的にも重宝する特徴だと思います。

他にも色々特徴があるんでしょうが、まだ私の中では思案途中。
作り手の求めるゲームデザインによっては、今時のシューティングゲームの中にも、実はその場復活よりも戻り復活の方がビタッとはまるものがあったりするのかもしれませんね。


エレベーターアクションリターンズは面白いけれど……

セガサターン版の移植ではありますが、エレベーターアクションリターンズの移植が各種ハードで販売開始。
10年くらい前だったか、ゲーセンめぐりしてるときに出会って気に入り、当時比較的入手しやすい移植だったタイトーメモリーズのどれかを買った記憶があります。
キャラは小さいんですがドットアニメの出来がいいですし、アクション映画的なド派手な演出の数々が本当に楽しい!
というわけで速攻で買ったんですが、こう久々に遊ぶと「エレベーターを待つ」時間の冗長さが……気になる……!面白いけれども……!
思い返すと、初代のエレベーターアクションはそこまで冗長さは感じなかった記憶があり、なんでリターンズに限って冗長さを感じるんだろうなぁ、と疑問に思いました。
というわけで、セガサターン版故に同時収録されている初代エレベーターアクションと遊び比べ。
すると気付いたんですが、リターンズって「エスカレーター」がないし、「ゲーム体験を一本道にしたがってる節がある」んですね。

初代はエレベーターの上下をタイミング良く使い分けて下の階に降りたり、敵弾を避けたりする楽しさがありますが、リターンズの場合あくまで移動手段というかどちらかというと寄り道的使い方がメイン。
初代の場合はエスカレーターという移動手段もありましたが、リターンズの場合はステージ演出としての登場といった感じ。
うーん、ゲームデザイン的にみれば、リターンズにとってはエレベーターって実は邪魔者だったのでは……?

エレベーターって上下移動で「色々な階にいける」乗り物なのに、レベルデザインが一本道を意識しているのでそれを活かせてないように感じます。
これはプレイヤーのゲーム体験を一本化できる=アクション映画的な体験ができるってことを重視した結果でしょうから、ウリを活かすために致し方ない部分だとは思います。

ちなみに初代ももちろんエレベーター待ちの時間はあるんですが、敵の殺意がすごく高いので心休まる時間がないのと、敵がエレベーターに乗って愚直にプレイヤーを目指すので「エレベーターがプレイヤーのいる階へと勝手にやってくる」んですよね。
個人的にはエレベーター待ちがもっと起こりづらいと思われるゲームボーイ版エレベーターアクション(一階層なら降りてもミスにならないとか)も遊んで、どんな感じか比較してみたい感じですね。
ゲームボーイ系統の本体から探さないと行けないので、今時は結構高くつきそうで手が出しづらいですが……。

エレベーターアクションと言えば……

bunaguchiさんが書いた記事を見て、「アグレッシブにエレベーターで敵をつぶしてぇー!」欲にまみれたデザインみながら、わかるぅ~!ってなりました。
キャラ位置入れ替え・攻撃で敵押し出しのアイディアは、おなじく待つゲームである平安京エイリアンをアグレッシブに替えた「平安京クライシス」と同じアプローチですね。
平安京クライシスの時「キャラ同士の位置関係が大事なゲームで、位置入れ替えってちゃぶ台返しみたいな大胆さだ!」と驚いた記憶がありますが、使用制限がきっちりしてたので凄く面白かった思い出。

さて、話をエレベーターアクションに戻すと、エレベーターで敵を潰すには「エレベーターの上か下に敵がいないといけない」。
で、位置入れ替えは潰し方として分かりやすいんですけど2Dゲームとして強すぎるので、「敵が下にいる状態でのエレベーター下降」か「攻撃での敵押しだし」が基本的な潰し方になる。
というとなると重要要素になるのは「エレベーターの上下する速度」ですね。
遅すぎれば敵を潰すタイミング取りが一気に難しくなりますし、早すぎるとエレベーターというよりはもはやプレス機。エレベーターに乗り込むこと自体が至難でしょう。

bunaguchiさんのアイディアを元に、自分なりにルールを詰めてみると、フィールド内に配電室をいくつか置いて、配電室に入るたびに一回限りでエレベーター速度が上がる、みたいなのが思いつきました。
その上でゲーム性をハッキリさせるために「エレベーターでしか敵を倒せない」というルールも足して~、とか色々考えていたら、何というかフィールド中の配電室を目指して移動するだけのドットイートアクション風な何かになってしまいました。あ、あんまりおもしろくなさそー!
自分の場合要素の引き算をしたがりなところがあるのでこんな感じになりましたが、おもしろげなスコアシステムとか制限時間がらみのギミックを足し算すれば案外面白いかも?
色々な余裕があるときに実際に作って遊んで試してみたいなと思いますが、今年中にできるかな……?

終わりに

という感じの2022年もろもろでした。
ちなみに2023年初笑いはテツandトモの笑点でした。
去年はうっかり開いた淫夢動画だった気がするので、まともな動画で初笑いを迎えられて安心しました。
二年連続初笑いが淫夢とかもう今年一年中後悔していたかもしれない。ありがとうテツandトモ。

今年もダイエットは続行中。
仕事の後の時間をほぼほぼダイエットのための運動(※30分ほど)で使いきってしまってるので、ある程度痩せるまでは文章をじっくり書くタイミングはないかも……。
ただ面白げなえっちな同人アクションゲームとかちびちび遊んでたりするので、どこかで書くタイミングをうかがってます。
それでは今年も活動は控えめですが、どうぞよろしくお願いいたします。

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エローン大君 2022/02/13 22:34

あけましておめでとうございます(そして活動ほぼ停止状態になります的なお知らせ)

あけましておめでとうございます。2022年もよろしくお願いします。
もう2月も中旬、いくら何でも挨拶としては遅すぎますが、色々と忙しかったんだから仕方が無い。
そして今現在もこれまでとは違う方向で忙しかったりします。

まずざっと2021年を振り返りますと、何というか新型コロナ祭りでしたね。
私は病気の療養重視の生活だったので「全力でひきこもる」というある種最強の防衛策も使えたんですが、実際問題としてずっと家の中にいると気が滅入ってくる。
社会全体も同じくですが、「ここまでは大丈夫かな?」と探り合う生活だったという感じですね。
年末に関しては「オミクロン株」と露骨なフラグがある中で、「よくここまでみんな全国飛び回ってはしゃげたな!」ちょっと感嘆してます。
だって、人が少ないコーナーが目当てとは言えラウンドワンに言ってた私は何も言えねえ。
あと、9月下旬あたりからダイエットを始めまして、1ヶ月-4kg~-5kgぐらいのペースで現状は痩せていっています。
きちんと食事や運動管理しておいてなんですが、ほぼほぼ計算通りに体が瘦せていく、って自分の身体を上手く操ってる感じで楽しいですね。
まだまだ時間はかかりますが、人並みの身体になれるよう頑張っていきたいです。



Ci-enでたびたび書くゲーム絡みの話だと特筆すべきなのは、「Hotline Miami」シリーズにハマったことですね。

ところで、なろう系の作品で「追放」ものの作品が近年流行ってるらしいですが、あの系統の作品で大事なのは「ざまぁ」感らしいですね。
私も推理小説などを読むときは、ネタバレを事前に確認(最後のページあたりを読む)して、犯人が追い詰められていく様を選んだ勧善懲悪ものとして楽しんでいるので、ざまぁ感の楽しさは何となく分かります。
ゲームの話に戻りますと、私自身ステルスアクションゲームが好きなのですが、「敵から隠れてじわじわと進む」タイプよりは、天誅シリーズみたいな「攻撃するために隠れる」タイプのゲームが大好き。
私がステルスアクションに求めているのは「監視の目をかいくぐって敵をバンバン殺し、敵の陣地ど真ん中を悠々と歩くこと」。
そして、敵地を悠々と歩きながら思うことは、「ざまぁ」なんです。

Hotline Miamiは2012年発売の見下ろし型シューティング。
ウータさんの「てつはう」とか「はかいマン」から影響を受けた作品としても有名ですね。
てつはう・はかいマンがキーボード操作を前提としているため射撃角度が固定されているのに対し、HotLine Miamiはマウスで好きな方向への射撃が可能。
建物の中と言う狭いフィールドの中で、アグレッシブに敵を殺せば殺すほどスコアは爆上がり。敵のマフィアを全滅させればクリアという単純明快さ!
その代わり、マフィアの銃撃はすこぶる上手く、見つかれば1秒もしないうちに攻撃され、上手く立ち回らない限りは即死!
何度も死にながら攻略法を探していくうちに徐々に倒し方が手馴れていき、1秒1殺ペースでサクサクー!とマフィアを殺していく感覚が爽快なゲームでした。
マフィアは間違いなく強敵なのですが、主人公を目撃か銃声が聞こえた段階でこちら側に突っ込んでくるので誘導は容易。
真っ当に戦えば恐ろしいマフィアを翻弄する「ざまぁ感」が個人的に凄く刺さったゲームでした。
あと、夢か現か、かなり難解なストーリーも考察サイトとかを見ながら、自分なりの解釈を考えていくのが楽しかったり。
2の方に関してはまだプレイ途中なんですが、全体的にフィールドが広がったのと、暗いステージなど厄介なバリエーションが増えたりしているので、1周目の段階でかなり苦戦してたり。今年の目標は2をクリアすることです。


と妙に長々と書きましたが、実はもう今日は早く寝ないといけないのです。
というのも、家庭の事情やら色々ありまして、つい先日お仕事につくことになりました。
その絡みで結構早起きしないといけない上に、シフト制で連休がめったに無い(あと肉体仕事成分もあるので疲労も凄い)ので、身体を落ち着けて色々書く時間がなくなっていたりしています。
そのため、生活リズムや体の休め方などを掴むまでは、色んな感想を書いたりすることが出来なくなってしまいました。
エローン大君としての活動は当面の間物凄く控えめになりますが、1ヶ月に1・2つぐらいは何とか書いていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
あと、ダイエットの方も、仕事の関係上「帰ってから何もやりたくねぇ~!」という感じですが、頑張っていきたいと思います。

2022年、あまりエローン大君として頑張れないかもしれませんが、ちょくちょく無理をしない程度に頑張るつもりなので、今後ともよろしくお願いいたします。

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エローン大君 2021/05/08 23:36

なぜ私はSteamで買うか、そこから考えるSteamで売るためのアイディアとウンコ。

当たり前のようにPCゲームを遊ぶ際はSteamを使っているが、「何故Steamを使うのか」ということを深く考えたことが無かった。
よくよく考えてみると、Steamの他にもPCゲームストアは沢山ある。
買いたい欲に直結する価格に関しても、セール規模がSteamと同等どころか、価格競争的には勝利している場合も多い。
しかし、私としては「買えるならSteamで買いたい」という気持ちがすごく強い。
Epic Games Store限定販売のサムライスピリッツも、「独占じゃなくなったらいいな」と未だに買っていないほどなのだ。
そして、同人ゲームクリエイターやユーザなどの周りを見渡してみても、現実として「PCゲーム市場と言えばSteam」という空気で満たされているのは非常に興味深い。


Steamユーザとして「自分は何故Steamで買うか」を考えた時、大きい点として3つが挙げられる。

  • ゲームライブラリの一覧が見やすい → ゲームのコレクションを増やすのが楽しい
  • レビューの他、スクリーンショットや掲示板での交流が盛ん → ゲームについての情報が集めやすい
  • Steam Workshopを使ったMOD文化・コンテンツ投稿の推進 → ゲーム自体の楽しみ方を増やせる

これらのSteamの施策を一言に集約すると「ユーザ間のコミュニケーションを推進している」ということだ。
他のPCサイトにもレビューなどの機能はもちろんあるが、バッジ集め・Steamトレーニングカードなどの独自の市場を作り出すほどに、クリエイターの協力を得て強烈にプラットフォーム側でバックアップしているのはSteamのみなのである。


さて、Steamで同人ゲームを販売する流れが強いが、成功話よりも失敗話の方がよく聞こえてくるように思える。
ただでさえ商業ゲームと同等に戦う場である上、市場が完全にレッドオーシャン。
せっかくストア新作の欄に並んでも、「同日発売のゲームが多すぎて埋もれる」のはよくあることだ。
しかし、同じくらい問題なのは「ヘビーゲーマーでもまともに追いきれないほどに、ユーザ側が得るゲームに関する情報が飽和している」ことだ。
正直な話、今やっているゲームに関する情報だけでも沢山流れてくる。ユーザ間の交流を図っていれば尚更キツい。
ましてや「積む」と嘯いて、遊びもしないゲームを買うSteamユーザーが多いのだから、作り手側がもつSteam内ニュースで告知をしても、その告知が流されてしまうユーザだっているだろう。
こうなってくると、作り手側からの一次的な発信だけでは、作品の周知すらままならない。

そこで、ユーザ側からゲームの情報を発信する「口コミ」が圧倒的なまでに重要になってくるのではないかと私は考える。
作り手側が自分たちの出来る限りの広報を尽くすのは当たり前として、それであってもユーザ側に情報を探す余力が無いのが問題なのである。
しかし、好意的なユーザがゲームを布教してくれる(キュレーターのような)のが一番良いが、現実的に好意的な布教は凄くカロリーを使う作業だし、口コミとしては悪い話の方が広まりやすいだ。
ユーザとしては、労力をかけず気軽にコミュニケーションが取れるのは「スクリーンショット」なので、「Steam映え」「SNS映え」するゲームの見た目を意識するべきではないか。


個人的に考えたシンプルでやりやすいアイディアは、ウンコを出すことだ。
実際にウンコをゲーム内に出した際のイラストを見てみよう。


真っ当なゲームでウンコが出てくることは少なく、間違いなく目を惹く要素である。
目を惹くというか心理的にドン引く感じだが、乳首が出ただけでもワイキャイ騒ぐゲーマーたちにとっては刺激的なものには違いない。
「ウンコが雑魚敵や自機として出てくるゲームがあるぜ!」という口コミが広がり、ゲーム自体の認知度はきっと上がることだろう。

問題は下ネタを好む人がいるのと同じく、またはそれ以上に下ネタを好まない人も多いという事実だ。
そして、「ゲームを遊んだ時のありとあらゆる印象がウンコで上書きされる」という最悪の事態に陥ってしまいかねない。君のゲームページはレビューもスクリーンショットもウンコまみれ間違いなしだ。

グラフィック的に目立つことは、ゲームを売り出す時の広報的にも強くなるので非常にいいことである。
だが、あまりにもキャッチーすぎてもゲームの印象を上書きしてしまってよくないし、こういう悪ノリすると完全に逆効果になるので、どのようにゲームを売っていきたいかなどきちんと計画を立てた上で、目を惹く要素を入れていくのが肝心だ。



久々の更新です。
これ元の文章自体は半年以上前に出来てたんですが、いまいちしっくりこなかったので短く全部書き直して、ついでにウンコ要素を付けました。

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エローン大君 2020/09/22 22:26

ゲームの「調味料」 ゲームバランスに関する超適当話


ゲームを料理と捉えるならば、ゲームバランスは調味料

王道のゲームを中心に遊ぶ人がいれば、高難易度のゲームばかりを遊ぶ人もいる。
人によって好みが大きく変わることを考えると、ゲームって「料理」に似てるところがありますよね。
ゲームシステムやCGや音楽などの、食材を上手く調理していく。
ジャンルという名のレシピに従えば、似通ったものになれど美味しいものが誰でも作れる。変にアレンジしすぎるとマズくなるのも大体一緒です。

ただ、全く同じシステム・CG等の演出であっても、簡単すぎたり難しすぎたり、単調すぎたりすると急激につまらなくなってしまいます。
「ゲームバランス」は料理で例えると調味料。ここのさじ加減を間違ってしまうと、残念な料理ができあがってしまうのです。
今回はゲームの印象を決定づけると言っても過言ではない、ゲームバランスについて雑かつ適当に考えていきたいと思います。


貴方は激辛料理はお好き? ゲームバランスに100点満点の正解は無し

「ゲームバランスが悪いゲームは面白い」
なんて一部で言われることはありますが、一般的にゲームバランスはきちんと整えるべきです。
実際のところ、ゲームバランスはこう整えるべき!という100点満点な正解はありません。

好みが分かれるゲームバランスの例としては、いわゆる「死にゲー」が分かりやすい例として挙げられます。
死にゲーの楽しさのコアは、何度もトライ&エラーを繰り返すことによって「上達感」を得るところだと思います。
死にゲーを料理で例えるとするならば、苦痛と快楽が入り混じった激辛料理と言ったところでしょう。
なので、激辛料理のようにプレイヤーの反応も、「これこれ!こういうのだよ!」と全力で楽しむものと、「難しすぎてイライラする!二度とやらねー!」となるものに大きく分かれます。
更に言うなら、王道であるスーパーマリオブラザースのレベルでも「ハンマーブロスはクソ!」と投げだす人はいます。ちなみに私はワールド8-3アンチです。なんだ地面をウロチョロするハンマーブロスって。

万人受けするゲームを作ることは出来ても、世界中の誰もが「最高に楽しい!」と思えるゲームは存在しないと言っても過言ではありません。
それぞれのプレイヤーの嗜好が異なる以上は、仕方が無いことなのです。


悪いゲームバランスによくある「バランスブレイカー」の話と、バランスが崩れる要因


とは言え、正解のゲームバランスはなくとも、悪いゲームバランスは存在します。
よく「バランスブレイカー」と呼ばれるものとしては、

・それだけ繰り返していれば何とかなるプレイング
・あまりにも強すぎるキャラクター・武器
・極端に難易度が簡単すぎる、もしくは高すぎる


こんな感じのものがあります。
私の経験としては、ゲーム全体としてバランスが悪いわけではないのですが、「第4次スーパーロボット大戦」が印象深いです。
明らかに強いオーラバトラー系のユニット「ビルバイン」で無双していたら、ビルバインが宇宙に行ってしまって参戦できないシナリオ「栄光の落日」で吐くほどにボコボコにされました。
育成偏りすぎて……戦力になるやつが主人公機しかいなかったんだよね……。

こういったバランスの崩れは、作り手の想定とプレイヤーの行動・認識のズレによって起こることがほとんど。
「うちのゲームはこう遊んでほしい」と作り手が思っていても、ゲーム経験・思考がプレイヤーによって違う以上、想定外のプレイも飛び出してくるものです。
作り手とプレイヤー間の意識の乖離が、物凄く分かりやすい形で出てしまったのが「ゲームバランスが悪い」状況だと言えましょう。
プレイヤーがバランスにキレる時、大体「思ってたんと違う!」という気持ちがベースにありますが、作り手も作り手で「遊び方が思ってたんと違う!」となっているのです。

ちなみに、致命的なほどのズレでなくても、難易度に関しては結構カジュアルな感じで「バランスが悪い」と言われがちです。
実際の調整ミスだけでなく、「作り手が想定したプレイヤー層と実際のプレイヤーが噛み合わなかった」という些細な場合にも起こるからです。
小学生向けのキャラゲーなのに異様に難しくしてしまったり、「可愛いキャラだけど高難易度」をやろうとしてプレイヤーへの印象付けをミスってしまったり。
また、大人向けのえっちなアクションゲームだと、「プレイヤーがクリアできなければ、えっちなコンテンツが見せられない」ということで、極端に簡単に設定してしまうこともあります。
これを普通のゲーマーがプレイすると、「簡単で単調すぎるんじゃコンニャロ!」とぷりぷり怒ってしまうわけですな。

凄く適当に言うんだけども、フリーゲームの感想が荒れたりするのって、遊ぶターゲット層を一切限定できない(強いていうなら「フリーゲームで遊びたい人」ってだけ)という面もあるんじゃないかな、と思っていたりもします。
私が作ったあのクソみたいなシューティング、ふりーむあたりに載せたら絶対痛メールくるぜ。


対戦ゲームならではのゲームバランス事情 調整に意見を取り入れるとカオスなことに?


1人用のゲームの「ゲームバランス」も大変ですが、対戦ゲームになるとバランスの話は余計に複雑化します。
対戦ゲームにおける「悪いゲームバランス」でよく言われるのは、対戦ゲームにおけるキャラやクラス・武器の強弱でしょうか。
プレイヤー同士の対戦になるので、真っ先に目が向かうのはプレイヤーキャラ自体の性能になります。
強すぎる技を持った格ゲーキャラは嫌われますし、FPSでは一方的に撃てるスナイパーが強いと色々と言われがち。
他にも、ハメ技などで「一回攻撃を食らうと逆転不可」なんて状況が起こる場合も、ゲームバランスが悪いと嫌われたりしますね。

では、ゲームバランスを整える上で「そういうキャラや技をなくせばいいのか」と言われると違います。
完全になくしてしまうと、遠距離技主体の戦法だったプレイヤーや、たまには突撃ドンパチではなくクールに決めてみたいプレイヤーは、ゲームの楽しみを永遠に失ってしまいます。
極論を言うと、キャラは1人のみ・全プレイヤー同じ武器にすれば、対戦におけるゲームバランスは確かに整います。
が、その分出来ることが少なくなり、純粋にゲームで楽しめる「遊び」がガッツリ減ってしまうのです。

また、対戦ゲームのゲームバランスは、「プレイヤーの意見が参考になりづらい」のも特徴。
人間は目立つところばかりを注目してしまい、プレイヤーからの意見も自ずと偏ってしまうものです。
プレイヤーが干渉しあうため、「あるキャラの動きを1F早くする」と言った少しの要素の変更が、ゲーム全体に波及する繊細な対戦ゲームでは、この意見の偏りが大変な事態を生みます。
一見して分かりづらいマスクステータスよりも数値化されたデータばかりを注目したり、キャラや武器間の相性を全体のバランスが悪いと勘違いしたり。

プレイヤー間のゲームへの理解度の差もあいまって、ゲームの尖っているところだけがクローズアップされたカオスな意見が出来上がります。
これはプレイヤーが悪いわけではなく、「楽しく快適にゲームを遊ぶ」ことは「気持ち良く勝ち負けを競い合える環境になる」ことなので、おのずと自分に対して露骨に不利な要素なども上げてしまいがちなのです。
そのため、プレイヤーの意見を何も考えずに取り入れて調整をすると、、逆に凄くチグハグなバランスになってしまいます。
少し動かすだけでゲーム全体のバランスが変わってしまう対戦ゲーム。自分が何故そのような調整にしたのか、その理由と意見をきちんと照らし合わせるべきでしょう。

対戦ゲームでのゲームバランスで一番大事なのは、全プレイヤーが平等に戦えることではなく、全プレイヤーが楽しめること。
例えば、格ゲーの「キャンセル」はバグを正式な仕様として採用した例ですが、このキャンセルというシステムから多数の即死連携などが多数生まれました。
しかし、功罪はありながらも、上達を味わえるテクとして、格ゲージャンルに無くてはならないものとなっています。なんなら、即死連携やそれに類するものを探すために、トレーニングモードにこもりっきりの人もいるほど。
そう、ゲームが面白くなるのであれば意図的にゲームバランスを崩すことはアリなのです。


ゲームバランスの指標と、「崩れているのに面白いゲーム」の話

ゲームの掲示板やコミュニティに行くと、時たま目にする「ゲームバランスが悪いゲームは面白い」という言葉。
素直に頷けるものではありませんが、ゲームを遊ぶ者として「部分的にはそう」というのは確かだと思います。
とは言え、調整を完全に放棄したから奇跡的に面白くなった、というものではありません。

ゲームバランスを取る上での指標は、「プレイヤーにどのように楽しんでもらいたいか」という意図だと考えています。
用意している「このゲームの楽しいところはここ!」という部分を、満足に楽しんでもらうことが一番大事なのです。
ただちょっとしたニュアンスがあって、「プレイヤーに100%作り手の想定通りに遊ばせる」こととは違います。
あまりに作り手からの誘導がきつすぎると、操り人形になったかのように非常に窮屈で、プレイヤーとしては楽しむことは出来ません。
※音ゲーやシューティングのように「上達を楽しむゲーム」としてデザイン出来ていれば、そういうゲームとしてプレイヤーは受け入れられるでしょう。

そしてよく言われる「ゲームバランスが悪いのに面白いゲーム」は、「楽しさを味わわせる」部分が尖ったゲームだと思っています。
料理で言うと、ジャンクフードとかスナック菓子とか、そういう雑に美味しい感じのやつ。
バランスが整っていない代わり、元々の楽しさが強調されたり、別の楽しさが生まれたり。
対戦ゲームのように「ジャンル的に崩れるのは受け入れている」場合もあり、作り手が想定しているかはゲームによって様々でしょう。
バランスは悪くはあれ崩れてしまうほどではない、そんなある意味凄いバランス感覚のもとで、そういうゲームは成り立っているのです。

実際のところ、プレイヤーは驚くほど突飛なプレイをしますし、「え?仕掛けに気付かずに……詰んでる……?」と誘導不足で悲しいことにもなったりします。
ゲームの仕様は作り手が一番知っていますが、データ同士が作用して「ゲーム的にどうなるか」はプレイヤーの方が詳しい、なんてこともあるかもしれません。
ゲームバランスの問題は、結局「プレイヤーがゲームを遊んで納得できたか」によるところが大きいので、指標はあっても本当の正解はないんですよね。
普通に遊ぶ人は「バランスが良い」と思っても、やり込んだ人的には実は「バランスが悪い」と思っていたりすることもあると思うので、調整の軸足をどこに置くか、というのが結局は大事なのかもしれません。


~締まらないけど完~


【余談】
ゲームバランスは「ゲーム中のユーザの気持ち」よりは、「プレイ後のユーザの気持ち」に寄り添うべきだと思っているんですが、ここ辺り深く考えるの大変そうなので、軽い言及で辞めておきます。
良いゲームでも一回しか出来ない場合と、リプレイ性がある場合って、後者の方が個人的にはありがたいです。
もちろん、ストーリーを追う系とか1回しか遊べないゲームは別として。

格闘ゲームってよくも悪くもプレイヤー同士は平等な関係で、負けに負けてプレイを終えた時の気持ちはマジで最悪です。
様々な対戦ゲーで「リプレイ性」を得るためにどういう工夫をしているか、というのは割と気になっていたり。
スマブラとか結構ガチガチにコンボとかしたりするゲームですけど、凄い数のプレイヤーが残っているのが面白いんですよね。

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エローン大君 2020/07/07 22:31

自作ゲーム「クソシュー」の個人的評価(ゲーム配布あり)

自作ゲーム「クソシュー」のダウンロードはこちらから


↑Tatuさんの上げたプレイ動画。プレイしてくださりありがとうございました。

【簡易説明】
・50発の弾数制限の中、どれだけスコアが稼げるかを競うシューティングゲームです。
・キーボードの矢印キーで移動、スペースキーでショット。
・敵は5回ぐらいまで見逃しすることが出来ます。敵に激突するか、見逃せる回数上限を超えるとゲームオーバー。
・撃破した時の敵の位置が、右側であればあるほど高得点です。

【自作ゲーム「クソシュー」ダウンロードはこちらから】

kusoshoot.zip (125.98kB)

ダウンロード


公開した自作ゲーム「クソシュー」の評価をしてみようじゃないか


完全な自分用として作ったゲーム「クソシュー」を、ちょっと前にTwitter限定で公開。
我ながらクソゲーであり、公開して恥をかくだけのつもりでした。
ただ、実際にプレイしている動画を見て「少しぐらいは振り返ってあの頃の自分を抱きしめてあげてもいいのではないか」と思い直した次第です。

このゲームを作ったのは、だいたい2006年頃(自機の画像のタイムスタンプ見た感じ)。完成したゲームとしては、SFC版RPGツクール2で作った「ドルルルルルアーガの城」に続く2つ目ですね。
「クソシュー」の製作時においては、Windows100%だったかのHSP講座を適当に流し読み、シューティングゲームのサンプルソースとか見ずに「こんな感じでやれば出来るやろ」と凄い雑な感じで作ったことを記憶しております。
「シューティングゲームっぽいのを作るために作ったゲーム」と言いますか。
そのせいで、敵機を追加したり、2発目の弾を撃つのが恐ろしく面倒くさかったりしますが、凄くシンプルなアルゴリズムのゲームなので一から作り直したら案外パッとできるかも。

私はテキストサイトっぽいことをしていた頃から、友人などに頼み「直にコンテンツに対する反応を見て、自分なりに作品を再評価する」ことをしてきました。
めちゃくちゃウケた時もだだスベリした時も結果を受け入れ、分析して改善に活かすことを旨としていたのですが、自作ゲームに関しては「習作である上に完全に自分向け」ということもあり、完成した物を誰にもプレイさせたことはありませんでした。
「クソシュー」を公開し、「ゲームのプレイ動画を撮ってくださる」という凄い熱意のある方にプレイしていただけたことは本当に幸運で、ありがたいことだと思います。
この場を借りて感謝申し上げます。

この記事では「クソシュー」を作った時の記憶・残っていた資料を基に「どんなゲームにしたかったのか、そしてそれが実現できていたか」を見ていきたいと思います。
完全に反省会な感じですが、適当に読んで面白がっていただければ幸いです。



1.「クソシュー」でどのような楽しみを与えたかったか

ただ死ぬまで敵を倒すだけでは芸がないので、スコアアタック部分を強く推したゲームにしたい。
・残弾を設定することで、スコアが青天井になることを抑制。
敵を確実に撃つだけで同じ得点になるのはつまらないので、リスク・リターンを楽しめるように「敵の撃破位置」をスコアに反映させるようにする。
・「敵の見逃し」をミス要件に入れて、「敵を狙って撃つ」STGの楽しさを全面に出す。
なんか戦略性が上がりそうな気がするので、敵の見逃しをいくつか許容する仕組みにする。
瞬時に判断する楽しさも強調したいので、敵の出現位置はランダムに。
・ワンキーでスムーズにリトライ出来るようにして、リプレイ性を上げる。
理想のプレイは「敵と自機の位置を見て素早く撃つか見逃すかを判断、正確に操作をして出来るだけ前進した状態で敵を倒しまくる」こと。


2.1で想定したことを実現できていたか

・敵に激突したら即ゲームオーバーなので、前進するリスクが大きすぎる。
・残弾を撃ち尽くしたいのが人の心というか、そこが一般的にはスタート地点なのだから安定して最後まで撃てるようにするべき。
・リスクを背負って前進して敵が倒しても、次の敵の出現位置がランダムなので結果的に意味がない場合が多い。一言で言うとリスクとリターンのバランスがぶっ壊れている。
ゲームスピードが著しく早い他、ゲーム開始時に即敵が飛んでくるなど落ち着く暇がない。

・敵を狙って撃つ面白さ自体は実現できているが、忙しなさとランダム出現に頼ったゲームバランスのせいで別段楽しくはない。疲れる。


3.実現できなかった点についての考察など


第一に、ある程度思考・判断することも面白さの一つとしているのに、思考を挟む余裕が無くては意味がないので、ゲームスピードはちょっと落とすべき。
前進するリスクとしてには、「敵に激突してしまう」「点数のアベレージが下がる」の2つがあり、物凄く前進して稼ぐプレイングが出来なくなってしまっている。
接触のしやすさ・マクロ的に見た攻める意味の無さ、双方に共通する原因は「敵の出現位置のランダム性」。
ランダムなゲームは、作り手が毎回違うプレイになるのでテストプレイを飽きることがなく楽しめるが、ゲームバランス調整を著しく難しくしてしまう面があるので、使い方を考える必要がある。
(今回の場合、ゲームバランス調整を投げるという意味合いも強く出てしまった)

単純に「敵機との接触によるリスクを少なくする」だけであれば、自機に耐久力を持たすだけでいいが、スコア面のリスクは全く解決せず、また前進するリスクが下がりすぎてしまう可能性もある。
問題を解決するには敵の出現位置のランダム性」を何とかするべきである。
しかし、純粋に出現位置を固定してしまうと「全く同じ動きで全く同じスコアが出る」ゲームとなり、「狙って撃つ」という楽しさは損なわれてしまう。

スコアアタックの競技性とランダムを両立させる方法としては、複数機の編隊を作って編隊をある程度のランダム性をもって出現させるのがいいのではないか。
編隊ごとの想定撃破点はもちろん、編隊から編隊への繋がりも加味して計算を行い、理不尽にならない流れで編隊が繋がるように気を付ける。
ごくたまに撃破点が低い編隊(見逃すと点数が上がる)を作り、1ゲームでの出現数を適切にすることで、「撃つか見逃すかを一瞬で判断する」楽しさも生まれると考えられる。


4.結論

このままのゲームシステムで改良するのは、計算とか必要なので滅茶苦茶しんどい。
なんというかランダム性マジ怖い。絶対バージョンアップなんてしない。




という感じでした。詰んだな?
あくまでプレイ動画を見たり、自分で改めてプレイして感じたことを書きなぐっただけです。
なので、実際にはもっと重大な欠点があるような気はしていますが、根本的なところはリスク・リターンのバランスの釣り合いが残念ということで……。

「複数の敵機を出して移動速度の違いで戦略性を出す」という案も考えてはみました。
ただ、そこまで来るといよいよ最初から作り直しが必要な上に、シンプルに面白さを出る現在のシステムとは違って、これはこれでかなり工夫が必要そうですね。
実際やってみないと分かりませんが、複数の敵機を出すために画面サイズを大きくしたらしたで、ゲームバランスも大きく変わるような予感もします。

ゲームの第一のファンは作り手で、そのゲームが一番楽しめる遊び方が一番よく分かっているのも作り手です。
他の方のプレイ動画を見て「想定したゲームプレイで楽しんでもらえているか」を鑑みた結果、やはり色々と駄目だなという感想になりましたが、それと同時に色々な知見が得られて凄く楽しかったです。
上のプレイ動画をよく見ていただくと分かる通り、自機の当たり判定がちょっと小さくなってる(多少めり込んでも敵に衝突しない)んですが、ここ辺りやっぱりプレイして気になった人とかいるのかな……?

実のところ、「ランダムで動く四角をただただ避けるだけのゲーム」という謎のゲームがまだパソコン内に眠ったりするのですが、これはいよいよ自分でも正しい楽しみ方がよく分からないので公開しません。運よくスコアが高かったら喜ぶだけなのです。
また何か作る機会(それこそクソシューの続編だったり、以前作ったゲームのリメイクだったり)がありましたら、またこんな感じで公開&反省会をすると思いますのでよろしくお願いいたします。

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