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シューティングの記事 (4)

エローン大君 2019/07/23 21:45

「Space Invader Extreme(Steam版)」 感想

Space Invader ExtremeのSteam版の感想なのじゃ。
スペースインベーダーについては、既に派生ゲーム「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を書いているんですけども、あちらはガンシューティング。
こちらは(一応)「インベーダー達を撃って倒す固定画面STG」としてスペースインベーダーを踏襲したゲームとなってます。
とは言っても、名前に「エクストリーム」とあるだけに、ゲームシステムが一気に変わってるので相当に新鮮な気持ちで遊べることでしょう。

これまた「何でSteam版って付いてるの?」って突っ込まれそうなので一応説明しておくと、スペースインベーダーエクストリーム自体は元々DS・PSPで出たゲーム、しかもその続編まで出ている作品。
DS・PSPって時点で分かる通り、移植前の販売年は約10年前の2008年。
そこから10年越しにSteam版が移植・発売されたという経緯を持っております。

というわけで、ゲームとしての簡単な説明を。
スペースインベーダーの基本ルールとなる「キャノンがインベーダーの攻撃に被弾する」「最下段まで侵攻される」というところは踏襲。
ステージとWAVE(編隊)の概念があり、既定WAVE後に現れるボスを倒せばステージクリアと、まあここまでは普通な感じですな。
ちなみにステージ分岐があるゲームなので、難易度調整はプレイヤーのお好みで出来ますよ。

本作のエクストリームたらしめる点は数点ありまして、まずは様々な「役」がありこれによってゲーム展開等が大きく変わるところ。
「連続して縦一列でインベーダーを撃破する」「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜する」など、様々な役が用意されておりまして、役によっては「編隊が全てUFOに変わる」なんてものから、本作でのスコア稼ぎで重要となる「フィーバータイム」に繋がる「フラッシングUFOの登場」なんてものが登場します。
この役絡みが物凄く戦略的でして、「複数の役を満たせば残機を増やすことが出来る。しかし、その役を満たそうとするとスコアは捨てなければならない」というジレンマが頻繁に発生します。

しかも、何となく予想が付くと思いますが、「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜」などは恐ろしくハードルが高く、それを実現させるにはステージごとの編隊を把握しておくことが必須。
スコア稼ぎとして重要な「フィーバータイム」は3WAVEほどの敵を殲滅できるほどキャノンが強化されますが、その後のボス戦でゲームオーバーになってしまってはどうしようもない。
生存を重視するか、スコアを重視するかの戦略性がきちんと成り立っているのが面白いと思います。

そして散々言及してきました「フィーバータイム」は、本作ではかなり重要な要素。
役を成立させた後に出てくる「フラッシングUFO」を撃墜することで、ミニゲームの「ラウンド」が始まります。
それをクリアすることでフィーバータイムが始まるのですが、このミニゲームの「ラウンド」からして様々な工夫がされていて楽しいんですよ。
キャノンの挙動に慣性が付く中でインベーダーをノルマの数だけ撃破しないといけなかったり、インベーダーを撃つことでポロポロと落とすアイテムを拾いまくったり。
フィーバータイムの恩恵がデカいので是が非でも成功させたい。でもミニゲーム中に被弾するとノルマが遠ざかるので冒険は出来ない。
制限時間が刻一刻と迫ってくる中、必死かつ冷静にこなさなければフィーバータイムを発生させることは出来ないので、もう内心ヒヤヒヤものです。
ラウンドを乗り越えやってきたフィーバータイムでは、強化されたキャノン&ジャックポットUFOの登場でインベーダー達は殲滅&スコアは爆上げ!
脳汁がドバドバ出るような状態になって思わずクセになりますね。

上に挙げたフィーチャーよりはインパクトが薄いかもしれませんが、役を成立させたりする上で重要なインベーダー達に、様々な属性が付いているのも特徴的でしょう。
上のプレイ動画を見ていただくと分かる通り、凄く分かりやすいのは「形」と、役に大きく関わってくる「色」。
その他にギミックが用意されたインベーダーもおりまして、「キャノンの射撃を跳ね返す」「他のインベーダーを巻き込んで爆発する」「分裂する」など本当に様々なものが登場します。
色が定期的に変わるインベーダーなどは、色絡みの役を満たそうとしている時にめちゃくちゃ邪魔。
対処するために、編隊をただ覚えるだけでなくアドリブもある程度求められるのがまた面白いところでしょう。

そして、同じ色のインベーダーを連続して倒すと、キャノンを強化するアイテムを落とします。
それを入手すると時間制限こそあるものの、キャノンが炸裂弾のようなものを放ったり、レーザーを放ったりと何というかもうやりたい放題。エクストリームさがよく出ている。
ただし、役を作るに当たっては邪魔になるケースもあるため、強化ショットを保留するためのボタンもあったりします。
役作りのためだけでなく、「次のWAVEの厄介なインベーダーを倒すために持ち越す」という戦略もございますので、これまた奥深い要素となっているわけです。

最後に本作で一番重要なのが「サウンド」
なんというかよくある「BGMが凄いー」とか「効果音がリアルー」とか、そんなんじゃないんです。
BGMと効果音のタイミング的な親和性と言いますでしょうか、どうやってるのか分からないんですけど、どうプレイしてもBGMと効果音で音楽を奏でている感覚に陥るんですよ。
普通のゲームってインタラクティブ性を上げるために、例えば「攻撃をしたらその瞬間に効果音を鳴らす」って動きに合わせた音の出し方にすると思うんですけど、本作は「インベーダーを撃破したら効果音がなる」という感じになっているんですね。
前者のやり方をやってしまうと親和性が滅茶苦茶になってしまうのは分かるんですけど、後者で滅茶苦茶にならないってのは一体何なんだろうって凄く不思議に思ってます。
これは「Rez」とかにも言えることで、サウンド側に寄せて特化したインタラクティブってどうやってるんだろうなぁとか思ってたり。
この「サウンドの気持ち良さ」と「ゲームの気持ち良さ」が合わさって、スペースインベーダーエクストリームは物凄く面白い作品になっているのでは、と感じました。

Steam版のスペースインベーダーエクストリームはDS版の初代をベースにしながら、見た目はPSP版、スコア算出はDS版2と色々混ぜており、実質的にリメイク作みたいな立ち位置になっております。
確かDS版とかはプレミア価格だったと思いますが、Steam版はデモ版があって気軽に試せますので是非遊んでみてください。

自分は「プレミア付いてるけどほんまにおもろいの?」とちょっとイジワルな気持ちでデモ版遊んだんですけど、どっぷりはまっちゃって即買いに走った次第であります。買わないとかもうあんなの焦らしプレイだよ。
ちなみに、なんか昨日頑張って遊んでたら573位取りました。タイトーなのにコナミってなんか面白いっすね(凄くどうでもいい)。
画面左下にリアルタイムで現在のオンラインランキング順位が表示される
(キャノンが他プレイヤーを倒す演出がある)ってのも、地味に面白いところなので是非製品版買って体験してほしいなぁ……。

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エローン大君 2019/07/08 21:00

「SPACE INVADERS FRENZY」 (アーケード)

巨大な筐体なので「今でも真っ当に稼働してるゲーセンって少ないのでは?」と思いつつも、「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を。
(もう1作スペースインベーダー系で語りたいゲームがあるんだけどまだ簡単なルートすらクリアできてないのよね)

ゲームセンターに置いてなくても、ラウンドワンのスポッチャのアミューズメントコーナーに置いてあったりするので、もし発見出来たら是非プレイしてみてください。

「SPACE INVADERS FRENZY」は老若男女問わずみんなが知ってる(言い過ぎか)スペースインベーダーの派生ゲーム。
スペースインベーダーの基本ルールを元に、筐体に備え付けられたマシンガン的なものでインベーダーを撃ちまくる爽快感溢れるガンシューティングとなっております。男ならダイレクトアタック。

出自的には、海外メーカーが正式に許諾を貰って作り上げた大型筐体みたいです。
初っ端から話題ズレますが、日本で稼働中の「ジュラシックパーク アーケード」を作ったのも同じメーカーさんだったり。
公式サイトで作ったゲームを見てみると、「HALO」を元にした大型筐体ゲームがあったりして、「日本じゃまずインカム見込めないから入んないだろうけど、一度は遊んでみたいな」という気分になりますね。

筐体を見た瞬間、思わず一目ぼれしちゃったゲーム

ゲーム内容には上の動画で大体説明されているので、本作ならではの面白いところを踏まえた個人的な感想を。
まず本作を初めて見た時は、「LEDディスプレイでスペースインベーダー!?しかも角型だからドット感すげえ!」とエモさに感激。何というか一目ぼれ。
他の人達がプライズやメダルゲームに没頭している中を、もうこのゲームのことしか考えられないとばかりに早歩きで向かい着席。
コインを入れてマシンガンを握った時のワクワク感が物凄かったです。

そして100円を入れてゲームを開始。
トリガーを引くごとにブルブルと振動するゲーセン以外じゃなかなか味わえない感覚に虜になり、ゲーセンに行く時は少なくとも2・3回はプレイするゲームとなりました。
固定銃を振り回しながらプレイする関係で、残機が減る条件が「インベーダーに侵略された時」のみ
しかも、ボムなどをアイテムを使ってインベーダーを一気に倒す爽快感あるシステムもあるので、例え一回のプレイ時間が短くても純粋に満足できるんですよね。

SPACE INVADERS FRENZYならではのアイディアと攻略が面白い!

一見すると、簡単そうというかゲームオーバーになる道筋が見えないですが、実はここに凄く面白いアイディアがあるのです。
スペースインベーダーには様々なテクがありますが、例えば最下段までインベーダーを引き寄せて点数を稼ぐ「名古屋撃ち」は、SPACE INVADERS FRENZY的には「侵略一歩間近と言うかほぼ確実に残機減る」という感じで、既存の攻略法でやろうとすると悲惨なことになったりします。
まあ、ガンシューティングだからUFOも直に狙えるし、わざわざ名古屋撃ちする必要もないのですが。


↑名古屋撃ちはこんな感じ。真ん中に穴を開けて高得点のUFOを狙いやすくしつつ、「最下段からの敵の射撃は当たらない」という仕様を利用して点数を稼ぐテク。

そこでSPACE INVADERS FRENZYの基本的な攻略法は、「端から確実に消していき、インベーダーの切り返しを遅らせて侵略を阻止する」という、超基本的なところにたどりつきます。スペースインベーダー的には美味しくない稼ぎ方。
なので、ただそれだけをすればクリアできるはず……と思いきや、実はそうではないのです。
何故なら「インベーダーの編隊が複数現れる」から。しかも、初っ端から数が少ないため猛スピードで駆けてくる編隊もいます。

こうなってくると、「編隊の状況を瞬時に把握する」ですとか「広範囲攻撃をどこに狙って撃つか」ですとか、一気に戦略性が出てくるわけです。
うっかり、猛スピードでやってくる編隊の真ん中部分を消してしまったら、端にたどり着いた時の切り返しの感覚も速くなるわけでして、運よく射撃に成功するなんてことがなければミス必須、というわけですね。
固定銃でドガガガガ!と撃ちまくる大味なゲームに見えて、実は意外なところで戦略性が用意されている、そんなギャップが個人的に凄く好きなゲームです。

ちなみに、スペースインベーダーを元にした作品ということで、ちょっと歳をとった(?)子連れの親子や、おじいちゃんと孫のタッグで、インベーダーたちに挑む姿がたびたび見られまして、すごくほっこりした思い出があります。
今でも様々な形で愛されるスペースインベーダー、その中でも遊ぶ機会が徐々に失われていくと思われる本作。
見つけたら是非一度プレイしてみてくださいね。

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エローン大君 2019/07/07 21:01

「Major Mayhem」 (Android・iOS) 感想

凄く前の作品でありますが、ガンシューティングゲーム「Major Mayhem」の感想です。
元々Steamのサマーセールで見つけたんですが、「せっかく子どものためにSteam版買ったのに、タブレット版で遊んでるー」的なレビューを見かけたので、スマートフォン版で遊んでみることに。
ガンシューティングをマウスでやるのは、なんかちょっと寂しい気分になるからね……。

基本的には、「撃っては隠れ、撃っては隠れ」な「タイムクライシス」方式のゲーム
ステージが進むごとに「手榴弾を使って敵を倒す」とか「ジャンプで敵弾を避けたり罠を避けたりしながら進むRUN ‘N’ GUN」とか、色々な要素が増えていくのが特徴的です。
上にあるトレイラー動画を見ていただければ、まあ大体の雰囲気は伝わってくるかと思います。
あとは、敵を続けて倒すコンボがあったり、敵の帽子を撃ったり死体撃ちすることでボーナスが入るフィーチャーがあったり。

普通にプレイしながら、「工夫はあるけど凄く単純なガンシューティングっぽいな」と正直ナメてたんですが、一つ気がかりなことがありまして。
この手のスマートフォンのゲームは、「☆☆☆」とかで評価されるんですけど、どのステージでも最低評価しか取れていなかったんですね。
帽子を撃ったり死体撃ちをしたりと、それなりにスコアを取るためにフィーチャーを狙ってるのに最低評価。
何故なんだろう……と思ったら、コンボに物凄く比重を置いており戦略性の強いゲームでありました。

本作におけるスコアの計算は「敵に与えたダメージ × コンボ数」
コンボを切らなければ切らないほど、総ダメージ・コンボ数ともに跳ね上がっていきますので、ハイスコアを狙うのには必須です。
しかし、コンボを増やす手段が「敵を倒すだけではない」というのが本作の面白いところ。


例えば、敵を倒さずとも帽子を撃つだけでも普通にコンボが成立しますし、敵弾をスレスレでかわしてもコンボ成立、何なら確実に被弾するタイプの敵弾を撃って弾いても(!)コンボが成立する、と言った具合。
他にも様々な形で「コンボ数が増える」フィーチャーがあるので、「どのように、どの順番で敵を倒すか」など一つの場面だけでも戦略性があるわけですな。

更に面白いのが、「複数のシーンをまたがってコンボを継続できる」という点。
タイムクライシスでは敵を全滅させるごとに「WAIT」「ACTION」とシーンが動いていくわけですが、本作では「WAIT」の部分に出てくるニワトリや飛行機を撃つと普通にコンボが継続するんですよ。


↑初っ端からシーン1~シーン2の跨ぎ成功。途中で出てくる赤忍者は確かギリギリコンボ繋がったはず……(一回撃てたけど覚えてない)。


↑シーン跨ぎを失敗している例。ニワトリを早く倒しすぎ。

むしろ、「WAITのところを如何に処理してコンボを繋げるか」がこのゲームの面白いところでして、タイミングをずらしてニワトリを撃つことでシーン間のコンボを継続したり、敵が出てくるパターンを覚えてWAIT時に照準を合わせておいたり、スコアを狙い始めるとめちゃくちゃハマってしまうゲームだと思います。というかハマりました。
普段はスコア目当てでクリアすることは無いんですけど、稼ぎに燃えてしまうのはやはり☆による評価があるからなんでしょうね……。
あと、一定時間敵などの動きがゆっくりになる「ヒーロータイム」や、無敵になるっぽい救済措置アイテムも用意されているようです。
でも、それを使わずに遊ぶってのが楽しいんですよ、こういうゲームは!

実はまだ全ステージクリアしてない(というか半分もいってない)感じですが、戦車や盾を持った敵なんかも出てくるので、クリア・スコア稼ぎ共に物凄くやり込みがいがありそうな予感。
ちなみに、武器は(少なくともスマホ版では)ゲーム内通貨のコインで購入する形になってます。初期武器はピストル。悲しい。
コインをリアルマネーで購入してもいいのですが、敵を倒すたびにコインを入手できたり、動画を見ることでボーナスでコインを貰うことが出来たりする仕様です。
スコア稼ぎに熱中していたり、普通にクリア目的で適当にのんびりプレイしているうちに、武器は揃うかもしれません。

個人的にかなりオススメのスマホゲーなので、興味のある方は是非遊んでみてください。

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エローン大君 2019/06/26 21:01

「弾幕シミュレーション296」(フリーゲーム) 感想


シーレさん(@crepix)が製作したフリーゲーム、「弾幕シミュレーション296」で遊んでみました(シーレさんのサイトはジオシティーズのアレで……)。
ゲーム自体はふりーむさんでダウンロードできますので、気になる方は是非ー。

このゲームは、自機の移動から始まり、ちょん避け・切り返し・弾消し・スクロールアウトなど様々なシューティング技術を学ぶ、シューティングゲームの要素を切り取ってシミュレーションするといった趣の作品。
ちなみに弾幕シューティングを前提としているので弾数は滅茶苦茶多め。時代の流れですな。
この手のゲームですと、様々な弾幕を楽しめる白い弾幕くんを遊んだことがあるのですが、一つ一つ丁寧にアドバイス&リプレイ付きで見せてくれるので、「シューティングって何か苦手だなー」って人には凄くいいゲームだと思いました。

切り返しとかは高速弾メインのゲームだと、割と雰囲気で突破できがちなので、弾幕という形で「完全に逃げ場がないぞー!」というのを目で見て分かるようにしているのが、なかなか面白いなと。
そして、同じところで何回も繰り返すうちにパターンを組む重要性が分かったり、自分に足りないもの(自分の場合は敵をすぐに倒す「速攻」)が見つかったり、シューティング初心者にとっても凄く気付きがあるゲームだと思います。
ただ、1ステージ1ステージミニゲームみたいなものなので、リトライがパッと出来るようにしてほしかったのはありますね。

ただ、このゲームだけやってると勉強をしている気分で多分楽しくないと思われるので、他のシューティングと並行しながらやって上達を感じていくのがいい楽しみ方なのかなーとか思ったり。
一応サブゲームとして全3面のSTGが用意されている(こちらがメインじゃない辺りにハッキリとしたコンセプトを感じる)のですが、背景がグリッド線だったり敵のグラフィックがワイヤーフレームじみたものだったり、如何せん淡白なので派手にドカーン!という感じを楽しみたい人には向かない感じ。

・集中弾・拡散弾、それぞれ2種の機体を用意していて移動速度の差異を付けている
・グリッド線でちょっとした位置調整とかも分かりやすくしている
・当たり判定が機体にごく自然な形で表示されている

など、凄く見どころのあるゲームですので、シューティング苦手……と避けてしまいがちな方は遊んでみましょう。

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