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ゲーム感想の記事 (19)

エローン大君 2019/07/29 22:33

新作アーケードゲーム「WACCA」 ファーストインプレッション


ホームのゲームセンターに行ったら、マーベラスがなんか音ゲーを出していたので遊んでみました。
その名も「WACCA」。タイトルの通り、「輪っか」上のタッチパネルをタップしたりスライドしたりして遊ぶゲームです。
ちなみに、本作はハードコアテクノレーベルであるところの「HARDCORE TANOC」とタッグを組んだゲームでもあります。
あまりハードコアテクノ系を選曲しないのであれですが、「t+pazolite」や「P
Light」さんあたりは他の音ゲーでも見る方ではないでしょうか。
「あれ?マーベラスってこれがアーケード初参入?」とふと思い調べて見たら、プライズ機「トライポッド」や子ども向けの「ポケモンガオーラ」なども出しているようで。
ただここまでガッツリとしたビデオゲームは出していなかったので、凄く意外だったり。

さて、実際にどんなゲームかはこちらの公式動画をご覧いただければ。なんというかいちいち動きがウザいな!
色々と表情でも語り掛けてくる動画を見ていただいたところで、ファーストインプレッションを。
本作では、チュウニズムなどのタップ系音ゲーでおなじみの「タップ」「スライド」「ホールド」に加え、ホールドの亜種である「チェイン」と上下に手をスライドさせる「スナップ」が追加されております。
ライセンス曲の選曲あたりに個人的にセガ音ゲー臭が滅茶苦茶するんですが、ロケテがセガのゲーセンだった以外は特に何も書かれていないので、自社開発なんですかね……?

音ゲーマーの反響的にも自分的にも思うんですが、タッチパネルの関係か判定がいまいちよく分からないっていう印象が結構強いです。
なんかツイート検索してみたら、判定がよく分からなさ過ぎて幻覚かけられたかのような方がいて面白かったり。
新しい筐体なのでライトが消えるとかはないはずなんですが、チュートリアルの段階で中途半端にライトが付いていて「これ反応するのかいな」という疑念が生まれ、プレイしてても「う~ん?」という感じになっちゃうという。
フリックの判定が結構厳しいというのは言われてはいるのですが……。
あと、スナップに関しては手前・奥の概念が生まれるから視覚的にも動き的にも余計によく分からん……。全然分からん!

「回レ!雪月花」が収録されているのを見て、「あっ、これサビで回るやつだ」と思い実際にやってみたところ、見事なまでにホールドで回ってました。(上の動画参照)
動画では分かり辛いですが、実際に身体を動かすと思いの外速く回さないといけない上、ここをミスるとスコアは下がるはテンションも下がるわで、色々と残念な感じになるので頑張りましょう。成功した時はめっちゃ嬉しい。
ちなみに、私が初めて成功した時は片手で回したのですが、指が摩擦熱で凄いことになって「あっつ!!!!!」とガチトーンで叫びながら1秒間ぐらい筐体から手を離しました。両手でやるか手袋付けてやろうね。

上のタッチパネルにも触れなければならない関係で、同じ難易度でも慣れないうちはかなり個人差が出る印象です。
前述した「回レ!雪月花」と、音ゲーには大体収録されており案の定本作にも収録されている「シュガーソングとビターステップ」は、同レベルにも関わらず圧倒的に後者の方が簡単。
あと、身長が低い人は上の方を触る機会が多い譜面だと、結構不利になるんじゃないかなぁと思ったりするところも。

地味に驚いたのは「徒花ネクロマンシー」(TVサイズなのでもちろん口上あり)と、BABYMETALの「ギミチョコ!!」の収録ですかね……。
ギミチョコ!!って太鼓の達人とかギタドラ(あとCROSS×BEATSあたり)で収録してた気がするんですけど、何であそこまで音ゲーに入る率高いんだろう。

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エローン大君 2019/07/23 21:45

「Space Invader Extreme(Steam版)」 感想

Space Invader ExtremeのSteam版の感想なのじゃ。
スペースインベーダーについては、既に派生ゲーム「SPACE INVADERS FRENZY」の感想を書いているんですけども、あちらはガンシューティング。
こちらは(一応)「インベーダー達を撃って倒す固定画面STG」としてスペースインベーダーを踏襲したゲームとなってます。
とは言っても、名前に「エクストリーム」とあるだけに、ゲームシステムが一気に変わってるので相当に新鮮な気持ちで遊べることでしょう。

これまた「何でSteam版って付いてるの?」って突っ込まれそうなので一応説明しておくと、スペースインベーダーエクストリーム自体は元々DS・PSPで出たゲーム、しかもその続編まで出ている作品。
DS・PSPって時点で分かる通り、移植前の販売年は約10年前の2008年。
そこから10年越しにSteam版が移植・発売されたという経緯を持っております。

というわけで、ゲームとしての簡単な説明を。
スペースインベーダーの基本ルールとなる「キャノンがインベーダーの攻撃に被弾する」「最下段まで侵攻される」というところは踏襲。
ステージとWAVE(編隊)の概念があり、既定WAVE後に現れるボスを倒せばステージクリアと、まあここまでは普通な感じですな。
ちなみにステージ分岐があるゲームなので、難易度調整はプレイヤーのお好みで出来ますよ。

本作のエクストリームたらしめる点は数点ありまして、まずは様々な「役」がありこれによってゲーム展開等が大きく変わるところ。
「連続して縦一列でインベーダーを撃破する」「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜する」など、様々な役が用意されておりまして、役によっては「編隊が全てUFOに変わる」なんてものから、本作でのスコア稼ぎで重要となる「フィーバータイム」に繋がる「フラッシングUFOの登場」なんてものが登場します。
この役絡みが物凄く戦略的でして、「複数の役を満たせば残機を増やすことが出来る。しかし、その役を満たそうとするとスコアは捨てなければならない」というジレンマが頻繁に発生します。

しかも、何となく予想が付くと思いますが、「同じ形のインベーダーを10体以上連続で撃墜」などは恐ろしくハードルが高く、それを実現させるにはステージごとの編隊を把握しておくことが必須。
スコア稼ぎとして重要な「フィーバータイム」は3WAVEほどの敵を殲滅できるほどキャノンが強化されますが、その後のボス戦でゲームオーバーになってしまってはどうしようもない。
生存を重視するか、スコアを重視するかの戦略性がきちんと成り立っているのが面白いと思います。

そして散々言及してきました「フィーバータイム」は、本作ではかなり重要な要素。
役を成立させた後に出てくる「フラッシングUFO」を撃墜することで、ミニゲームの「ラウンド」が始まります。
それをクリアすることでフィーバータイムが始まるのですが、このミニゲームの「ラウンド」からして様々な工夫がされていて楽しいんですよ。
キャノンの挙動に慣性が付く中でインベーダーをノルマの数だけ撃破しないといけなかったり、インベーダーを撃つことでポロポロと落とすアイテムを拾いまくったり。
フィーバータイムの恩恵がデカいので是が非でも成功させたい。でもミニゲーム中に被弾するとノルマが遠ざかるので冒険は出来ない。
制限時間が刻一刻と迫ってくる中、必死かつ冷静にこなさなければフィーバータイムを発生させることは出来ないので、もう内心ヒヤヒヤものです。
ラウンドを乗り越えやってきたフィーバータイムでは、強化されたキャノン&ジャックポットUFOの登場でインベーダー達は殲滅&スコアは爆上げ!
脳汁がドバドバ出るような状態になって思わずクセになりますね。

上に挙げたフィーチャーよりはインパクトが薄いかもしれませんが、役を成立させたりする上で重要なインベーダー達に、様々な属性が付いているのも特徴的でしょう。
上のプレイ動画を見ていただくと分かる通り、凄く分かりやすいのは「形」と、役に大きく関わってくる「色」。
その他にギミックが用意されたインベーダーもおりまして、「キャノンの射撃を跳ね返す」「他のインベーダーを巻き込んで爆発する」「分裂する」など本当に様々なものが登場します。
色が定期的に変わるインベーダーなどは、色絡みの役を満たそうとしている時にめちゃくちゃ邪魔。
対処するために、編隊をただ覚えるだけでなくアドリブもある程度求められるのがまた面白いところでしょう。

そして、同じ色のインベーダーを連続して倒すと、キャノンを強化するアイテムを落とします。
それを入手すると時間制限こそあるものの、キャノンが炸裂弾のようなものを放ったり、レーザーを放ったりと何というかもうやりたい放題。エクストリームさがよく出ている。
ただし、役を作るに当たっては邪魔になるケースもあるため、強化ショットを保留するためのボタンもあったりします。
役作りのためだけでなく、「次のWAVEの厄介なインベーダーを倒すために持ち越す」という戦略もございますので、これまた奥深い要素となっているわけです。

最後に本作で一番重要なのが「サウンド」
なんというかよくある「BGMが凄いー」とか「効果音がリアルー」とか、そんなんじゃないんです。
BGMと効果音のタイミング的な親和性と言いますでしょうか、どうやってるのか分からないんですけど、どうプレイしてもBGMと効果音で音楽を奏でている感覚に陥るんですよ。
普通のゲームってインタラクティブ性を上げるために、例えば「攻撃をしたらその瞬間に効果音を鳴らす」って動きに合わせた音の出し方にすると思うんですけど、本作は「インベーダーを撃破したら効果音がなる」という感じになっているんですね。
前者のやり方をやってしまうと親和性が滅茶苦茶になってしまうのは分かるんですけど、後者で滅茶苦茶にならないってのは一体何なんだろうって凄く不思議に思ってます。
これは「Rez」とかにも言えることで、サウンド側に寄せて特化したインタラクティブってどうやってるんだろうなぁとか思ってたり。
この「サウンドの気持ち良さ」と「ゲームの気持ち良さ」が合わさって、スペースインベーダーエクストリームは物凄く面白い作品になっているのでは、と感じました。

Steam版のスペースインベーダーエクストリームはDS版の初代をベースにしながら、見た目はPSP版、スコア算出はDS版2と色々混ぜており、実質的にリメイク作みたいな立ち位置になっております。
確かDS版とかはプレミア価格だったと思いますが、Steam版はデモ版があって気軽に試せますので是非遊んでみてください。

自分は「プレミア付いてるけどほんまにおもろいの?」とちょっとイジワルな気持ちでデモ版遊んだんですけど、どっぷりはまっちゃって即買いに走った次第であります。買わないとかもうあんなの焦らしプレイだよ。
ちなみに、なんか昨日頑張って遊んでたら573位取りました。タイトーなのにコナミってなんか面白いっすね(凄くどうでもいい)。
画面左下にリアルタイムで現在のオンラインランキング順位が表示される
(キャノンが他プレイヤーを倒す演出がある)ってのも、地味に面白いところなので是非製品版買って体験してほしいなぁ……。

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エローン大君 2019/07/20 21:00

「平安京エイリアン(ダイソー版)」 (Windows) 感想

前の記事で「平安京エイリアンに関しては全ての日本人が知っていることを前提とする」とは書いたのですが、割と知名度高いのか低いのかよく分からんゲーム(移植版多いから高いとは思う)ので、感想を書いていきたいなと思います。
今回取り上げるのはあくまで「ダイソー版」(というよりフリーウェアでも配信されてるハイパーウェア版)です。オリジナル版やアーケード版ではありません。

平安京エイリアンは1979年に開発された固定画面型アクションゲーム。
簡単に纏めると、
・平安京にエイリアンが攻めてきた!
・検非違使は落とし穴を掘り、エイリアンを埋めて倒すことにした!
・検非違使はエイリアンに食われると天使の輪を付けて昇天するぞ!」
いう感じ。
なんというか改めて考えると、変なキノコ食ってトリップしたかのような設定。

東大生が作ったゲームとして話題になったとか色々書くべきことはあると思うんですが、個人的に注目したいのは「守り」を超重視したゲームシステムというところ。
ゲームシステム自体が「落とし穴を掘ってエイリアンが落ちるのを待つ」というものということもありますが、テクニック的にも「如何に自分の身を守るか」が重要になってくるのが面白いところ。
穴を掘って敵を埋めると言いますと、「ロードランナー」(ブローダーバンド)とかそこあたりを思い浮かべると思いますが、ロードランナーが一瞬で床に穴をあけるのとは異なり、平安京エイリアンでは段階的にわっせわっせと穴を掘るため時間がかかるのです。
そのため、穴を掘っている間にエイリアンに食われて死ぬことも多々。
それを避けるために、自分の周辺に予め穴を掘っておくことが、このゲームの重要ポイントとなっております。
そして、エイリアンが穴に落ちても安心はできません。
時間経過で這い上がられたり、他のエイリアンに助けられたり、無駄に広範囲に穴を広げるとせっかく掘った穴が無意味になってしまうことも。
このシステムが、平安京エイリアンのゲーム性をより深くしている部分だと思います。

AC版平安京エイリアンの攻略について

Steam版平安京エイリアンのガイドを見ていただくと分かりやすいですが、様々な掘り方のテクニックが当時からよく言われております(スペースインベーダーとかにも色々ありましたね)。
「隠居掘り」(2つ穴を掘る)は一番簡単な陣形ですが、仮に伊藤掘りを併用したとしても防御力は最悪。
「イゲタ掘り」(8個穴を掘る)が一番防御力が高いですが、前述した通り穴を掘るのに時間がかかるため、陣形のが完成しきっていないうちに複数のエイリアンになだれ込まれると悲惨なことに。
ステージが進むごとにエイリアンの数やスピードも増えていくため、様々な掘り方を使いけないといけない戦略性もあって非常に面白いゲームだと言えましょう。

伊藤掘りとかは平安京クライシス(同人ゲーム)でも重要テクとして扱われてたようなーと思いながらも、ふと上のガイドを書いた方の名前を見たところ、平安京クライシスの作者さんやんけ!となりました。

「何故わざわざダイソー版と書いたのか」と言いますと、恐らく(というか間違いなく)移植度が低いからなんですね。
守りがメインのゲームなので、根本的なゲームシステムこそきちんと味わえるのですが、エイリアンのスピードなども違いますし、効果音に至っては穴に落ちたエイリアンがなんかセミの鳴き声みたいな音を出します。
穴を掘る音もオリジナルが「ドン!ドン!」と力強いのに対して、こっちは「コッコッコッコッ」なので違和感がすごい。

ダイソー版は中古以外入手不可、まあ一応ダイソー版から効果音を抜いたフリーウェア版もあるとはいえ、きちんとした移植&新モード付という点でもSteam版を強くオススメいたします。

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エローン大君 2019/07/13 21:00

「Angry Birds Dream Blast」 (Android・iOS) 感想


みんながドクターマリオワールドをやりまくってる中で、あえて「Angry Birds Dream Blast」を取り上げるのが私だ。
スマホゲーム界隈を追ってなくても「名前だけは知ってる」レベルで有名な「Angry Birds」(アングリーバード)。
それをテーマにマッチ3パズルの派生的なゲームにしたのが、今回とりあげるゲーム。
マッチ3パズル自体何となく知っていても、キャンディクラッシュとか最大手すらやったことないレベルなので凄く適当に感想書くよ

アングリーバード自体は、まあざっくり言うと「卵奪われてキレた鳥が緑の豚を特攻してぶっ殺す」って感じの内容。
スリングで鳥をぶっ飛ばして豚を撃つわけなんだけども、どうも日本じゃ他の国ほど受けなかったようで。
なんか自分も鳥に対して罪悪感感じてハマれなかった。鳥側はブチギレて覚悟完了してるから本当はいいんだけど。

それをマッチ3パズルっぽくした本作は、アングリーバードでも使われた物理演算を元に、様々な色のドリームバブルをタップして消していくゲーム。ここまでは平和。
最初は「特定の色のドリームバブルを〇個消そう」的な簡単な目標が多いけど、徐々に色々なオブジェクトが増えてきて、目標自体も一筋縄ではいかなくなってくる。
ドリームバブルだけでは壊せないオブジェクトとかもザラにあるので、「これは詰んだ」と頭を抱えてしまうこと間違いなしだ。

そこで重要なのが、ドリームバブルを一気に消した時に出てくるアングリーバード達。目をギョロギョロさせてタップすると爆発する。相変わらずの殺意。
マッチ3パズルではよく見るいわゆる「ボム」的な働きをするアングリーバードは、どんなオブジェクトだって破壊してくれる。
ガラス・岩・豚、様々な邪魔なものを破壊してくれるし、そもそも岩や豚に関してはアングリーバードでなければ壊せないので、目標を達するためには必要なわけだ。
ちなみに、アングリーバード同士を近づけるとパワーアップするというのは他のマッチ3パズルと同様。
(通常は横一列・パワーアップすると上下・更にパワーアップすると画面のほぼ全体を爆破する)

ここで面白いのが、他のよくあるマッチ3パズルとは違い、「物理演算」を使っているが故に、それぞれのドリームバブルやアングリーバードの位置が不揃いなところ。
これを利用することで、ちょっとした高さの違いなどを利用しながら、ワンタップで複数のアングリーバードの爆発を連鎖させることができるのだ。
レベルごとの制限タップ数を超えてしまうとゲームオーバーになってしまうことを考えると、上手く連鎖を利用して横・縦ともに消していければ最高という感じだね。
それを考えると、「下手にタップ数を使ってアングリーバードを最大パワーアップまで持っていくよりは、連鎖を狙った方がいい」という場面も出てくる。
ここ辺りの判断が、このゲームのコツだったりするのだ。

また、チュートリアルが無くとも視覚的にルールが分かるというところも、非常にこのゲームの良いところだと思う。
分かりやすいのが「鎖」のギミックで、「鎖を外すための方法」として「鍵オブジェクトを錠前まで落とす」だとか「特定の色のドリームバブルを消す」だとかが用意されている。
実際にやってもらわないと伝わらないところだけど、文字で一切説明されなくともギミックが分かるようになっているところが凄い。

そして、コミュ障というわけじゃないけど、ソシャゲにおけるしがらみとかが自分は面倒なのだ。
とあるソシャゲでギルドマスターやってたけど、初心者と上級者でそれぞれ求める素材とかが違うから、そこ辺りのバランス取りに胃を痛めた。
その点、このゲームは「勝手にゲーム側が名前を決めてくれて、チームをオススメしてくれる」というテケトーさが非常にいい。
「無くなったからハートを贈ってけろ~」と求めれば誰かがくれるし、もちろんこっちも適当に贈ったりする。
もちろん、自分で後から名前を変えたり、アバターを変えたりできるので、テケトーすぎるのもなーという人も安心だ。

あと何となく付けた時、常にランキングやらアイテム集めやら、何らかのほんのちょっとしたイベントが開かれてるってのも好印象。
ただ3パズルを解くだけじゃ面白くない。モチベーションをくれるところが凄くいいのだ。
ドクターマリオワールドを触った際の、自分の最初のツイートが「あ、こりゃマズい ルール複雑な上にバッテリーも食いまくる」とかそんな感じだったのも、このゲームを遊んでた関係だったりする。

ドクターマリオワールドは対戦要素は良いし面白いけど、フレンドは自分から探しにいかないといけないし、バッテリーもバリバリ食う。
あと、ブロックを壊さないと見えないウイルスとかどういう了見だ。初見は死ぬこと前提で作られたステージあったぞ。
格安スマホの関係で「スペック的に型落ち、もしくは中古スマホ」が普通になってきた現状では、あまりよろしくない状況だ。正直誤操作もしやすい。

ただ、「Angry Birds Dream Blast」の根本的な問題として、物理演算を使っている関係上「実は繋がってなかった」のもあったりするけど、落ちてくるドリームバブルの色がランダムなせいで、レベル開始時から「あ、詰んだわ」ってなることがあるのが問題。大問題。
いわゆるここが課金要素だとは思うんだけど、課金したところで如何せん運なので制限タップ数がらみに課金する気にもならない。
ただ、ドクターマリオワールドみたいに「本来は課金しないと使えないアイテム」が、意外と簡単に入手できるところは本作のいいところだろう。
オブジェクトを無条件に壊せたり、ドリームバブルの並びが明らかに悪い時に引っ掻き回せたり。
「課金を煽っている」と言われればそれまでなんだけども、アイテムのアイコンも「パチンコ」だとか分かりやすくて直感的なのが非常にいい。
ぶっちゃけると、「ドリームバブルの色がランダム」という課金のための(?)奇妙な点さえなければゲームとして完璧だと思う。

ゲーム感想を書いておきながらなんだけど、Angry Birds Dream Blast、ついでにドクターマリオワールドも、日本的に見て商業的に成功するかと聞かれれば「多分キツいと思う」の一言だ。
でも、マッチ3パズルとしては凄く面白いアイディアだし、ただのマッチ3パズルクローンが蔓延っている現状だと、個人的にはどちらも褒められ注目されるべきタイトルだと感じた。
ドクターマリオワールドに関しては結構酷評しちゃったけど、まだやり込んではいないから、ゲーム感想を書くとしたらもうちょっと後になると思う。
何しろローンチしたばかりだし、バッテリーうんぬんとかももしかしたら良くなるかもしれないし、とりあえず様子見ということで。

うーん、ドクターマリオワールドに関しては、LINE・NHNのツムツムタッグだからツムツムっぽく行けば、ゲームスペック的に軽量だし普通にいいと思ったんだけどなぁ。ドクターマリオってそこまで重くなるようなゲームじゃないよ。
あくまで任天堂が任天堂作品であることに拘ったことが原因なのか、それとも「任天堂の懐に潜り込んでブランドを破壊していく」という任天堂の倒し方に気付いたのか。

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エローン大君 2019/07/10 21:00

「廻転式」 (フリーゲーム) 感想

少イ左さんのフリーゲーム「廻転式」の感想でも。
廻転式ってことで、リボルバーを使ってゾンビ達を撃ちまくる(基本的に)スコアアタック系のアクションゲームです。
Major Mayhemといい、SPACE INVADERS FRENZYといい、やたらと撃つ感じのゲームを取り上げてる気がしますが、どれもゲーム性違うのでセーフセーフ。

一応ダウンロードできる旧ブログはこちら(左サイドバーにリンクあり)

作者の少イ左さんは物凄く美しいドット絵を描かれる方で、どちらかと言うとドット絵の職人さんみたいなイメージが強かったりするのですが、(現在進行形で)様々なゲームを作られている方でもありまして。
その中でも、個人的に大好きなのが「廻転式」だったりします。

内容としては、「タイムアタック形式でゾンビを倒しまくりスコアを競う」「ゾンビから女性を護衛する」など、様々なステージが用意されたゲーム集。
ゾンビを倒すと一言で言っても、ジャンプしてヘッドショットを狙う、地面や天井に撃ち跳弾で当てるなどの工夫をすることで、一発の威力が上がり一撃で倒せるという爽快感があります。
手持ちの残弾を豪快に使ってしまいますが、必殺技で敵を一掃したりすることも出来るので、「構える→撃つ」というキー操作に慣れさえすればドハマりするゲームだと思います。

ちなみに武器・必殺技、そしてアビリティ(リロード速度上昇とか)は、凄く自由に選んで戦いに挑めます。
(銃は発射するたびにランダムでブレが出て、命中率とか細かく設定されているのだ!)
ステージごとに適した武器がありますので、色々試してスコア稼ぎなどについて考えるのが楽しいですね。

護衛する場面でグレネードとか使おうものなら、女性もろとも巻き込んじゃったり。
ちなみに、旧バージョンでは無駄に自決ボタンがあったりしたのですが、新バージョンになってから出来なくなって寂しい……。
と思いきや必殺技の一つとして自決が割り当てられてました。いや、必殺ではあるんだけど。

面白いのは、使用武器が「リボルバー」であるが故にリロードに時間がかかるという点をシステム面で取り入れているところ。
また、手持ちの弾丸もそう沢山は持てない(通常36発)ので、定期的にステージ内のどこかにある箱から補給しなければならないというところも面白い。
ゲームならではの爽快感やリスク・リターンという非現実と、残弾やリロードなどの現実が入り混じった感じが、凄く面白いなぁと思っています。

あと、説明書にも書かれているのですが、ステージ内にあるオブジェクトを利用してゾンビを倒すことができる、ってのも結構面白いです。
簡単なところではシャンデリアの上に乗っかったり、シャンデリア自体を撃つと紐が切れて真下にいるゾンビが押しつぶされる。
大量のゾンビが襲い掛かってきたタイミングでランタンを撃ち落とし、地面で燃える炎で一気に焼き尽くす。気持ち良すぎる……。

全体的に凄くアイディアに溢れたゲームで、しかもドット絵も良質ですので是非気になる方は遊んでみてください。
昔のPC事情だったらあまり問題なかったんですけど、ウィンドウサイズが320×240なのでちょっと慣れがいるところではありますが……。

【超余談】
DLチャンネルでクリエイターズねくすと記事として、【指名手配】気が付きゃこんな時間だよ 時間泥棒なゲーム5選ってのを書きました。
フリーゲームでも本作みたいにその手のが沢山あったので書こうかなと思ったんですけど、「DLsiteで扱っている作品だと嬉しいですが」って運営さんから前置きがあったので、フリーゲーム系は書かん方がええかもなぁと思って全年齢作品を挙げた次第だったり。フィーバー!

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