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プロジェクト:K 2022/12/31 14:12

8bitレトログラフィック素材を発売予定のお知らせ

これまでに何度か言及してきましたRPGツクール用の公式DLC「8bit レトログラフィック - オールインワン素材集」なんですが、自分は勝手に別のプラットフォームで個人的に販売していけないのかなあと思っていました。

しかし、別の方で何人か公式DLCを別のプラットフォームで個人的に販売している方をみかけまして「おや?」と思い、契約しているGochaGochaGamesの担当の方に問い合わせてみたところ、「公式DLCという扱いにしてはいけないが、素材の販売自体は自由にして構わない。」ということでした。

ということなら、こちらの方でも販売しない手はない!ということで、急遽DLsiteなどで発売できるよう準備しているところです。
現在公式DLCで販売しているのは全部盛りのオールインワンパックですが、こちらでの販売は、それだけでなく、なるべく必要な物だけを手に入れられるよういくつかに分けて販売する予定です。
具体的には以下のラインナップとなります。

  • 【オールインワン】8bit レトログラフィック素材集
  • 8bitレトログラフィック SVキャラ素材集
  • 8bitレトログラフィック エフェクト素材集
  • 8bitレトログラフィック システム&タイトル素材集
  • 8bitレトログラフィック タイルセット素材集
  • 8bit レトログラフィック モンスター素材集
  • 8bitレトログラフィック 歩行キャラ素材集

もともとRPGツクールMVとMZ用の素材として制作したので、そちらで使用するのに適してますが、こちらで販売するものは特にツクールシリーズのみでの使用を強○するつもりはありません。

また、分割しての販売を予定してますが、基本的に全部手に入れたい場合は「オールインワン素材集」をご購入いただいた方がお得になるような価格設定になる予定です。

現在、審査中の段階までは来てますので、スムーズにいけば発売は1月7日となる予定です。


では、皆さまよいお年を!!

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プロジェクト:K 2022/12/04 13:21

12月:16bitモンスター素材進捗状況

早いもので、もう12月です。
2022年もあっという間に終わりですね。
皆さまいかがお過ごしでしょうか?

今のところ30体までいきました。
先月作成したモンスターは15体ですね。
先月はわりとボスっぽいやつが多くて、それを考えるとまあがんばったんじゃないか、と。
自画自賛しておきます。

ガーっと集中すればもっとペースアップできるのでしょうが、あれもこれもしたい性格で別件で取り組んでいるものもあり、なかなか進まなくてすいません。
こりゃ1月リリースは無理かなあ(汗)

自分のできるキャパシティを見極めてやることをチョイスしないといけないですね。

と、なんだか愚痴っぽくなってしまいましたが、先月の成果をチラ見せします。


エクスデスちっくなやつ


グレーターデーモン


大魔導士


リヴァイアサンみたいなやつなど

こんな感じで粛々と進めていきます…。
今月は小さめのモンスターがわりと多くなりそうなので、もっと数がこなせるようがんばります!

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

エクスデスちっくなやつとグレーターデーモンの素材を用意しました。fv、sv両方入っています。

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プロジェクト:K 2022/11/12 21:34

メガドライブの色

最初に断っておきますが、かなりマニアックな内容になっております。



メガドライブで使用可能な色は512色です。

今回メガドライブの色制限の中で素材を作ろうと思って、最初にやったのは「メガドライブの使用可能色512色のパレットを作る」というものでした。
これが意外とやっかいでして、ネットで調べてもいまいち使いやすそうなものがなく、


例えば、こんな感じのものしか出てこないのです。たしかに完璧にメガドライブで使用可能な512色を網羅しているのかもしれませんが…
直感的に使いにくい!

調べてみると、メガドライブで使用可能な512色というのは別の言い方では「9bitRGB」というらしく、「9bitRGBで調べたらもうちょっと使いやすいパレットあるかなあ」と思って調べました。
それで見つけたのがここで、いろんなゲーム機のパレットが載ってるんですが、その中にメガドライブの9bitRGB512色もあったので、ちょっとお借りして自分なりに直感的に使いやすい形に並べ替えようと思いました。

やっぱりこのままだとかなり使いづらいです。
だって例えばこの中から純粋な無彩色の灰色を選ぼうと思っても、どれかわからないわけですよ。なにかしら色がついているように見えてしまう…。
でもイラストソフトのスポイトツールでHSVの値を見てみるとSaturation(彩度)が0になってるものがいくつか見つかるんです。

自分はイラスト制作で色選びをするときはHSV色空間を使うので、なるべくそれを模した形に並べ替えられないかなと思い、スポイトツールで1つ1つ確認しながらやってみました。
完全に力技ですね。
ほかにスマートなやり方が思いつかなかったもので…。
それでできあがったのがこちらです。


色の塊をだいたいHue(色相)ごとにわけて、それぞれの色相の中で最もSaturation(彩度)とValue(明度)が強い左上、最もSaturation(彩度)が強くValue(明度)が弱い右上、最もSaturation(彩度)が弱くValue(明度)が強い左下、という3点を頂点とした三角形に並び変えました。

で、並べ替えて初めて分かったのですが、RGBとCMYといういわゆる原色に関してはHSVの幅が最も大きく、また色相のぶれも全くないのですが、そこから色相が遠ざかるほど、三角形が小さくなって、また同じ三角形のなかで色相のずれができてしまうということでした。

何故?と言われても全く分かりませんし、その辺の理由を追求したいとも思わないのですが、なんとなく「メガドライブの色ってビビッドな色が強いような…」と思ってたのでその裏が取れたような気分です。

ただ、この私お手製のメガドラパレットですが、正直ちょこちょこミスってます。
やっぱり手作業でやったせいか、いくつかの色が重複しています。
ですが、他に使いやすいパレットもないので、今回の素材制作にはこのパレットを使用してます。
この画像を元にクリスタとAsepriteというソフトにパレットファイルを作って使ってますが、上記のようにミスがあるので、一般公開は止めておきます。

もし、使いたいという希少な方がいましたら、このパレットよりもっといいやつを最近見つけました。
Genesis 512 Color Palette
↑これです。

説明文を機械翻訳したものを読むと、なにやら最大限の精度を得るために゛すべてのRGB値はSega Genesis VDPカラーランプにスナップされている”そうです。
なんのことやらよく分からないんですが、より正確っぽい。

もっとはやくこのパレットを見つけていたら僕も使ったのだけど…!

それにしてもやはり「クリエイターが使いやすいように並べ替えよう」と自分と同じようなことを考える人もいるもんですね。

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プロジェクト:K 2022/11/02 20:59

11月:16bitモンスター素材進捗状況

11月になりまして、日に日に寒さが増す感じです。
以前は陰気で寒々とした冬の景色が好きで、陽気な夏はあんまり好きじゃなかったのに歳が関係あるのか分かりませんが、今はあったかい季節のほうが好きになってきました。

そういう心境の変化は、モンスターのデザインにも影響を与えている感じがします。
DLsiteで販売している「ファミコン風モンスターセット」はウィザードリィなんかのダークなモンスターの影響を色濃く受けていて、今見ると「なんか生々しいな…」と思いますね。

で、現在制作中の「16bitモンスター素材集(仮)」は、何度も言及しいる「8bitレトログラフィックーオールインワン素材集」に収録してあるモンスターのデザインを、多くのモンスターが踏襲する形となっています。
こっちのモンスターデザインのコンセプトは「リアルすぎずポップすぎず」という、微妙なラインを狙ったもので、初期のFFのモンスターのデザインをなんとなく意識しました。

ただ(説明がむずいのですが)16bit版のほうのテイストはなんとなく「SFCのロマンシングサガ」を意識しています。

まあ、あくまでも個人的な姿勢に過ぎないので、客観的にどう見えるかは分かりませんが。


今回の素材集の特徴としては、なるべくフロントビュー(fv)用とサイドビュー(sv)用の画像を別々に作っているというのがあります。
中にはfv、svとも全く同じ画像や単純に左右反転しただけってのもありますが…

今のところ多いのは、画像の一部だけを変化させたもの。
しかし中には完全に別の絵にしたものもあります。


で…すいません、長くなりましたが今のところの進捗状況をお知らせします。

今のところ約15体作成しました。色違いの作成作業は一通り全種類描き上げてからにしようと思っています。
全体が70~80体x3パターンの色違いにする予定なので、6分の1くらい?進んだところです。

実を言いますと、ドット絵のモンスターを作成する前に普通に原画となるイラストも並行して作っています。
こちらは「マルムギPOPファンタジーモンスターパック(仮)」として、公式DLCとして発売予定です。

ほんとはせめて「1日1体」のペースで原画とドット絵両方仕上げられるといいのですが、なかなかむずいですね~。

これからも月1くらいのペースで進捗状況をお知らせしようと思います。

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

リザードとウィザードの素材を用意しました。fv、sv両方入っています。

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プロジェクト:K 2022/10/23 11:45

メガドライブの魅力

タイトルを「メガドライブの魅力」としましたが、僕自身はリアルタイムでメガドライブを持っていなかったし、その後も遊んだことがないです(大人になってからファンタシースター2をちょこっと触った程度)。

なのでかなりおこがましいタイトルで恐縮なのですが、僕が言いたいのは「クリエイター目線でメガドライブ作品のゲーム画面を見たとき、不思議と魅力を感じる」ということなのです。
前回メガドライブのことをショボいとか言ってすいません。
でも僕が感じるメガドライブのゲーム画面の魅力というのは、そのショボさが故に結果として起こってるのではないか?というのが僕の考察です。


例えば、ここにスーファミ版ストⅡとメガドライブ版ストⅡのリュウがいます。
スーファミもスプライトのパレットは16色なので、オブジェクトそのものの色数自体はどちらもかわらないのですが、選べる色がスーファミはメガドライブの比ではないので、より微妙で的確な色選びがされています。
その結果、メガドライブ版に比べてスーファミ版は服や肌のグラデーションがよりなめらかに見えます。

ただ、ここが落とし穴で、同じ色数ということはおのずとグラデーションの階調数も同じになるわけですが、そのグラデーションがなめらかということは、逆を言えば最も明るい色から最も暗い色までの幅が狭くなりがちということです。
そしてメガドライブは選べる色が少ないため、グラデーションの色跳びが起こりやすく、明るい色はより明るく、暗い色はより暗くなりがちです。要はより荒いグラデーションになります。

2つを見比べれば一目瞭然ですが、スーファミ版は全体的に明るくふわっとした印象なのに対し、メガドライブ版はくっきり濃くみえませんか?

今回こうやって分析してみるとよく分かるのですが、それまでなんとなく「なんでスーファミのグラフィックって全体的にぼんやりした印象なのが多いんだろ?」「メガドライブの画面はなんでスーファミに比べてメリハリがあるように見えるんだろう?」と思っていました。
つまりこういうことだったのです!

手前味噌で恐縮ですが…

こんかい16bit素材のサンプルとして制作した顔グラフィック(ちなみに共通の2パレット使ってます)ですが、出来上がったとき「なんか色合いがメガドライブっぽい!」て思いました。
もしもなんの制約もなく無数の色から選べたとしたら、その環境に引っ張られるようにもっとぼんやりした絵になったかもしれません。
つまりこれは自分の個性ではなく、制約によって作られたテイストなわけです。
今回(そんなに厳密ではないですが)メガドライブ縛りで素材を作ろうと思ったのは、こういった制約が自分の個性では出せない、テイストを引き出してくれるという新鮮さがあるからなんですね。


あと、グラフィックとは関係ないですが、メガドライブに搭載されているFM音源も好きです。
なんだろう、スーファミって音に関してもより高性能だと思うんですけど、なんかメガドライブよりぼんやりした感じがするんですよね。

そんなところも含めてメガドライブの魅力について語ってみました。

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