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雑談の記事 (6)

プロジェクト:K 2024/05/03 13:45

色数の話

そういえば、書くのを忘れてたことがあって「メガドライブは画面上に表示できる色数は61色(4パレット+背景色)」ですが、この縛りに関しては完全に無視することにしました。
前回発売した「歩行モンスター&顔グラ」の時点でほとんどこの縛りは破綻していたので…。

というのも、歩行モンスターはすべて「ピクセルモンスターパック」に対応しているため、それぞれのモンスターが1パレットで作成されています。
けっこう重複するパレットもあるものの、フィールド上に登場させる歩行モンスターをすべて一つのパレットに統一することは到底無理だったので(たしか40種類くらいのパレットになっています)、複数の歩行モンスターを表示させた時点で簡単に61色を超えてしまうわけです。

現在作成中のメインキャラクターに関しては、もともと共通の1パレットのみでやるつもりだったのですが、モンスターがそんな具合でカラフルなので、バランスをとるために共通の1パレットという縛りは撤廃することにしました。
ただ、各キャラのパレットを全512色から選びたい放題にしてしまうと、それはそれでなんというかしまりがなくなるかなあ、となんとなく思いまして、メインキャラ共通で使うパレットを512色の中から45色ほど厳選して、そこから各キャラのパレット15色を作るという事にしました。

前よりかなり緩くはなったけど、ある程度縛りは残した格好です。
で、1キャラ1パレット=15色なわけですが、緩くなったとはいえ15色ってまあまあ厳しいので、ハイライトは白に統一したり、ベースの色はちがっても影色を共通にしたり…と細かい工夫が要求されますね。まあ、それが楽しかったりもするのですが。

次の画像は、もともとたたき台として作った顔グラフィックと今回新たに作ったものとを比べたものです。色数自体はどっちも14色になってるので、そういう意味でのゴージャスさに違いはないかもしれませんが、作る側としては、新しい画像のほうが余裕のある色選びができましたね。あとドットワーク自体も微修正しました。

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プロジェクト:K 2024/01/13 12:00

VXace 素材管理の謎

「MF 歩行モンスター&顔グラ」素材集ですが、最終的な確認も終わりまして、各種販促画像作成や登録作業も済みました!
もうすぐDLsiteでも販売開始となると思いますので、もう少々お待ちください。


今回の素材集も対応ツールの中にRPGツクールVXaceが含まれています。
「はじめにお読みください.txt」のVXace用素材の「素材の適用方法」という項目を書くにあたって試しに「素材管理」画面からインポートしてみようとしたら壁にぶち当たりました。

RPGツクールVXaceの「素材管理」の仕様、謎過ぎる。

透明色と半透明色を指定するウィンドウが出てしまうのです。
しかも透明なはずの背景が白になってるし。
自分の作成した素材が悪いのかな、と思い以前購入したVXace用の公式DLCの素材で試したら、今度はふつうにインポートされました。

「いったい何が違うんだ?!」

ということで、1日中この謎の解明に取り組んでました。
実はこの問題、前回のピクセルモンスターパックのときもあったんですが、そのとき作成した「素材の利用方法」では「直接プロジェクトフォルダに入れてください」という説明になっていました。
たしかにそうすれば、自動的に適用されるので問題はないのです。

でも、なんか気持ち悪いじゃないですか。

で、結論ですが…

「結局よくわからん!!」

ということでした

ただ、とりあえずの解決策を発見しましたので、(今時少ないとは思いますが)同じような問題に困っている人のために情報を発信しておこうと思います。


まず、ふつうにインポートさせる画像を作成するにはGIMPが必要でした。

・うまくインポートできなかった画像をGIMPに読み込みます。
・GIMPで「画像」→「モード」から「インデックスカラー」に変換します。

なにやら変換のための設定ウィンドウが出ますが、重要なのは「最大色数」のところを「256」にしてください。他はデフォルトのままでいいと思います。

・「ファイル」→「名前を付けてエクスポート」を選んでpngで書き出すための設定ウィンドウを出します。

細かいことはよくわかりませんが、ポイントは「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックを入れることと、プルダウンメニューから「8bpc RGBA」を選んでおくことです(16bpc RGBAでもよい)。

この書き出し設定をしておけば、次からは「名前を付けてエクスポート」ではなく、「(ファイル名)に再エクスポート」で大丈夫です。

これでOKです!!

ただし、次のように全面に描かれていて透明部分がもともと存在していないような画像は、どうあがいても透明色と半透明色を指定するウィンドウが出ます。

これは仕様です。なぜなら、RTPの画像などもBattleBack1のように全面に描かれた画像をインポートしようとすると、やはり同じようになるからです。
ただ、デフォルトで「透明色」と「半透明色」に表示されている緑色はインポート画像には含まれてないっぽいので、この場合はそのままOKしても問題ありません。

この緑色はデフォルトでかならず出るものなのか?それとも別の色になったりするのか?そこら辺を検証する気力はありませんでした…。


これは推測ですが、そもそもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」というのは、インポート画像に透明色が含まれていないと「エディターが判断したとき」に出るのではないか?ということです。
自分は今回の素材集の画像を、もちろん背景は透明のpng画像としてクリスタとPhotoshopで作ったわけですが、ひょっとしたらクリスタやPhotoshopで作るpngの透明情報をRPGツクールVXaceのエディターは認識できないのかもしれません。

ちなみに、クリスタやPhotoshopで作成した画像でも、レトロなドット絵ではなく透明な背景に対してアンチエイリアスがかかった画像のように、諧調的な透明度を含んだ、あからさまなフルカラーpng画像の場合は、インポートの際ふつうにインポートされます。


GIMPで行った操作というのは、あくまでも自分のイメージですが、一見背景が透明に見えるけどRPGツクールでは認識できない透明情報を認識できる形にするために、一旦「背景が透明のインデックスカラー」にした後、あらためて「RGB(色情報)とA(アルファチャンネル=透明度情報)」を明示する形でpngに書き出したという操作のつもりです。

それにしてもこの「透明色と半透明色を指定するウィンドウ」が出る機能というのは以前のRPGツクール2000やXPの名残であって、当時は対応しているpngがインデックスカラーのみだったのが、VXaceになってフルカラーのpngにも対応するようになったという、過渡期の歴史を見るようでした。

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プロジェクト:K 2023/01/08 17:00

AIの活用

昨年はAIによる画像生成が話題になりましたね。
今年もさらなる発展を遂げる事でしょう。

AIによる画像クオリティを見ると、テクノロジーの進化にわくわくする反面、正直うすら寒い感じもします。
特に日常で使うような有料のイラスト素材、写真素材、またコンセプトアートなどは真っ先に廃れるんでは?という気がします。
今年に入って「素材制作にまい進したい!」みたいなことを言いましたが、ゲーム系の素材もどうなることやら…。
ドット絵はしばらくは大丈夫だろうけど、時間の問題なのかも。


と、考え始めるとつい暗いことばかり考えてしまいますが、あんまり考えすぎると何もできなくなってしまうので、とりあえず目の前にあるタスクをこなすことに集中しようと思います。
結局あんまり先のことは考えても仕方がない!


いちおう現時点ではAIによる画像生成は、クリエイターにとって強い味方にすることができると思っています。今はまだ「作業の効率化のために利用できるフェーズ」にいると思う。
特に自分の場合、コスチュームのデザインを考えるのがすごく苦手なので、そういうデザインをAIに考えてもらったりできたらいいなと。

因みに今はモンスターの制作をしてますが、基本的に「8bitレトログラフィックーオールインワン素材集」に収録してあるモンスターのデザインを踏襲してます。ただ中には「このデザインはいまいちだなあ」と思ったりするのもあって、そういうのは改めてデザインをし直してるわけですが、このまえそのデザイン作業をAIにやってもらいました。


これが前回の素材集用に描いたイフリートの原画ですが、なんかいまいちと思ってました。
で、「Midjourney」の二次元特化版という「Nijijourney」というサービスでイフリートのデザインをしてもらいました。


「イフリート、炎の魔人」という単語を入力したら出てきた画像。

(二次元?)という気がしなくもないですが…なんか一発で「ああ、そうそうこういう感じ」というのが出てきた。
ほんとAIおそるべしですね。

この画像を参考に自分なりにイフリートをデザインしなおして、こうなりました。

「こりゃいいや」とすでに味を占めてる自分がいます。
時代の流れというやつですかね。

数年後にはいろんな呪文を駆使して望み通りの画像を作り上げる「魔法使い」ならぬ「AI使い」になっているかもしれません。

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プロジェクト:K 2022/11/12 21:34

メガドライブの色

最初に断っておきますが、かなりマニアックな内容になっております。



メガドライブで使用可能な色は512色です。

今回メガドライブの色制限の中で素材を作ろうと思って、最初にやったのは「メガドライブの使用可能色512色のパレットを作る」というものでした。
これが意外とやっかいでして、ネットで調べてもいまいち使いやすそうなものがなく、


例えば、こんな感じのものしか出てこないのです。たしかに完璧にメガドライブで使用可能な512色を網羅しているのかもしれませんが…
直感的に使いにくい!

調べてみると、メガドライブで使用可能な512色というのは別の言い方では「9bitRGB」というらしく、「9bitRGBで調べたらもうちょっと使いやすいパレットあるかなあ」と思って調べました。
それで見つけたのがここで、いろんなゲーム機のパレットが載ってるんですが、その中にメガドライブの9bitRGB512色もあったので、ちょっとお借りして自分なりに直感的に使いやすい形に並べ替えようと思いました。

やっぱりこのままだとかなり使いづらいです。
だって例えばこの中から純粋な無彩色の灰色を選ぼうと思っても、どれかわからないわけですよ。なにかしら色がついているように見えてしまう…。
でもイラストソフトのスポイトツールでHSVの値を見てみるとSaturation(彩度)が0になってるものがいくつか見つかるんです。

自分はイラスト制作で色選びをするときはHSV色空間を使うので、なるべくそれを模した形に並べ替えられないかなと思い、スポイトツールで1つ1つ確認しながらやってみました。
完全に力技ですね。
ほかにスマートなやり方が思いつかなかったもので…。
それでできあがったのがこちらです。


色の塊をだいたいHue(色相)ごとにわけて、それぞれの色相の中で最もSaturation(彩度)とValue(明度)が強い左上、最もSaturation(彩度)が強くValue(明度)が弱い右上、最もSaturation(彩度)が弱くValue(明度)が強い左下、という3点を頂点とした三角形に並び変えました。

で、並べ替えて初めて分かったのですが、RGBとCMYといういわゆる原色に関してはHSVの幅が最も大きく、また色相のぶれも全くないのですが、そこから色相が遠ざかるほど、三角形が小さくなって、また同じ三角形のなかで色相のずれができてしまうということでした。

何故?と言われても全く分かりませんし、その辺の理由を追求したいとも思わないのですが、なんとなく「メガドライブの色ってビビッドな色が強いような…」と思ってたのでその裏が取れたような気分です。

ただ、この私お手製のメガドラパレットですが、正直ちょこちょこミスってます。
やっぱり手作業でやったせいか、いくつかの色が重複しています。
ですが、他に使いやすいパレットもないので、今回の素材制作にはこのパレットを使用してます。
この画像を元にクリスタとAsepriteというソフトにパレットファイルを作って使ってますが、上記のようにミスがあるので、一般公開は止めておきます。

もし、使いたいという希少な方がいましたら、このパレットよりもっといいやつを最近見つけました。
Genesis 512 Color Palette
↑これです。

説明文を機械翻訳したものを読むと、なにやら最大限の精度を得るために゛すべてのRGB値はSega Genesis VDPカラーランプにスナップされている”そうです。
なんのことやらよく分からないんですが、より正確っぽい。

もっとはやくこのパレットを見つけていたら僕も使ったのだけど…!

それにしてもやはり「クリエイターが使いやすいように並べ替えよう」と自分と同じようなことを考える人もいるもんですね。

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プロジェクト:K 2022/10/23 11:45

メガドライブの魅力

タイトルを「メガドライブの魅力」としましたが、僕自身はリアルタイムでメガドライブを持っていなかったし、その後も遊んだことがないです(大人になってからファンタシースター2をちょこっと触った程度)。

なのでかなりおこがましいタイトルで恐縮なのですが、僕が言いたいのは「クリエイター目線でメガドライブ作品のゲーム画面を見たとき、不思議と魅力を感じる」ということなのです。
前回メガドライブのことをショボいとか言ってすいません。
でも僕が感じるメガドライブのゲーム画面の魅力というのは、そのショボさが故に結果として起こってるのではないか?というのが僕の考察です。


例えば、ここにスーファミ版ストⅡとメガドライブ版ストⅡのリュウがいます。
スーファミもスプライトのパレットは16色なので、オブジェクトそのものの色数自体はどちらもかわらないのですが、選べる色がスーファミはメガドライブの比ではないので、より微妙で的確な色選びがされています。
その結果、メガドライブ版に比べてスーファミ版は服や肌のグラデーションがよりなめらかに見えます。

ただ、ここが落とし穴で、同じ色数ということはおのずとグラデーションの階調数も同じになるわけですが、そのグラデーションがなめらかということは、逆を言えば最も明るい色から最も暗い色までの幅が狭くなりがちということです。
そしてメガドライブは選べる色が少ないため、グラデーションの色跳びが起こりやすく、明るい色はより明るく、暗い色はより暗くなりがちです。要はより荒いグラデーションになります。

2つを見比べれば一目瞭然ですが、スーファミ版は全体的に明るくふわっとした印象なのに対し、メガドライブ版はくっきり濃くみえませんか?

今回こうやって分析してみるとよく分かるのですが、それまでなんとなく「なんでスーファミのグラフィックって全体的にぼんやりした印象なのが多いんだろ?」「メガドライブの画面はなんでスーファミに比べてメリハリがあるように見えるんだろう?」と思っていました。
つまりこういうことだったのです!

手前味噌で恐縮ですが…

こんかい16bit素材のサンプルとして制作した顔グラフィック(ちなみに共通の2パレット使ってます)ですが、出来上がったとき「なんか色合いがメガドライブっぽい!」て思いました。
もしもなんの制約もなく無数の色から選べたとしたら、その環境に引っ張られるようにもっとぼんやりした絵になったかもしれません。
つまりこれは自分の個性ではなく、制約によって作られたテイストなわけです。
今回(そんなに厳密ではないですが)メガドライブ縛りで素材を作ろうと思ったのは、こういった制約が自分の個性では出せない、テイストを引き出してくれるという新鮮さがあるからなんですね。


あと、グラフィックとは関係ないですが、メガドライブに搭載されているFM音源も好きです。
なんだろう、スーファミって音に関してもより高性能だと思うんですけど、なんかメガドライブよりぼんやりした感じがするんですよね。

そんなところも含めてメガドライブの魅力について語ってみました。

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