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くも 2023/11/29 19:00

制作進捗報告 #05

ご覧いただきありがとうございます!11月分の進捗報告になります。
年の瀬も近づいてまいりましたので、切りが良いところまで進めて年を越えたいと思っています。思ってはいます!


探索中の雑談機能


ダンジョンを探索中に、雑談と称してちょっとしたことを一言二言喋るようにしました。
攻略に影響しない賑やかし要素の一つではありますが、最低限の場の空気を読んだ上での発言を心がけたいと思っています。エンカウントが近づいたら注意を促したり、戦闘後に誰かが弱っていたら気遣ってみたり、といった感じです。
全員瀕死でボロボロなのに関係ないことを話し始めたら微妙な気分になると思います。賑やかし要素だからこそプレイヤーを不快にさせうるものは可能な限り除いておきたいと考えてます。

ひたすらストイックにダンジョン探索を進める空気にも惹かれますが、キャラクターを推し出すタイプの作品にするのなら、プレイヤーとキャラクターの接点は増やしてあげたいです。単純接触効果はゲーム内でも有効なんじゃないでしょうか。
実際、前作で予想以上にキャラクターを評価していただいた理由の多くは、戦闘中の会話システムにあるんじゃないかと考えています。会話イベントは各キャラクターにつき5つくらいしか無いので、戦闘中の会話が無かったらプレイヤーとキャラクターの接点がEDまでに5個しかなくなってしまうことになります。イベント5個は私の場合、ようやく名前を覚えるくらいの段階です。前に海外ドラマを1シーズン観終わってもメインキャラの顔と名前が一致しなかったことがありました。
そんなわけで、次回作は戦闘中のみならず今回作った探索中も含め、要所要所でキャラクターを喋らせていきたいと思っております。


ボウケンシャーの命綱が無いと(たまに)教えてくれます。たまに仲間も忘れます。なお糸は登場しません

ダンジョン作成

最初のフロアを遊べるようにする、という先月の目標はなんとか達成できました!
ということで、次の目標である「最初のボスまで遊べるようにする」に向けて少しづつ進んでおります。登場する敵の方向性は固まってきたので、実際に配置して遊んでみて感覚を確かめることを繰り返しています。最初に出会うFOE的な敵と戦ってみたら雑に倒せてしまいそうだったりして、早くも調整に苦心しています。

あわせて、戦闘の不具合修正やUIの改善も進めています。上の動画は現状の戦闘の様子ですが、前作の反省点である「敵の攻撃の属性がわかりにくい」というのに対応すべく、ダメージ表示を工夫してみた様子です。どこかで見たUIという感覚は間違っておりません。まずはどんどん真似していくところから始めています。


アイテムスポット(仮称)で色々拾った図。時間経過で復活する予定です

バランスの調整は、ダンジョン内で手に入る装備品なども考慮しなくてはなりませんが、(前作ほどではないですが)今作も装備周りにある程度のランダム要素があるので、そこをどうコントロールするか難易度のキモになりそうな予感がしています。


終わりに

進捗1の賑やかし要素の完成をもって、ゲーム中盤くらいまでを作成するのに必要な要素は大体完成したんじゃないかと思います。似たようなことを何度も書いてきた記憶があるのが気になるところですが。
一応、来年中完成を目指していますが、もしかしたら来年度中完成とかになるかもしれません。引っ張るのは良くないですが雑な妥協はしたくないので塩梅が難しいところです。
まだもう一ヶ月今年が残っているので、出せる限りのスピードで制作していきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また来月お会いできるとうれしいです!

くも 2023/10/29 18:30

制作進捗報告 #04

閲覧ありがとうございます!10月の進捗報告記事になります。今月はなんとか間に合いました。

全体の状況ですが、裏側の作成の「一段落」が見えてきました。来月以降はいよいよ(ようやく)本筋の作成に着手できそうな予感がしています。

進捗1:歯抜けになっていたシステムの実装

逃走の判定や各種パッシブスキルによる数値コントロールが、処理フローだけ作って素通しになっていたので埋めました。
特にパッシブスキルは複雑な仕様にすればするほど実装が大変なので苦労しました。
しかしこのへんは条件がややこしければややこしいだけ面白くなると(個人的に)信じているので、作っていて楽しい部分でした。

進捗2:ダンジョンマップの見た目と動作改善

一本道の枝分かれだけで構成されていたダンジョンを、ローグによく見る部屋と通路の概念がある形に変更しました。部屋に入るとその部屋全体のマップが開示される機能なんかも作りました。
これで「部屋の中に居座る強敵をどうやって避けるか」「奥に見える取れない宝箱への迂回路はどこか」といった進む方向を考えさせる要素を組み込めるようになりました。
どちらもRPGとしては珍しくもない要素ですが、それ故意識の外にあったらしく、ここまでその欠落に気づいていませんでした。

進捗3:戦闘中会話機能の本実装

今月の作業で個人的に最も楽しかったものです。戦闘中に状況に合わせて仲間たちが色々と喋るようになりました。
星空ダイヤグラムを遊んでいただいた方にはバレているかと思いますが、私は戦闘中に味方がやかましいくらいに喋る演出が大好きでして、自分の作品を組み上げるなら絶対に外せない要素として最高優先度が割り振られています。
前作ではキャラクターの組み合わせが膨大すぎてできなかった掛け合いや、システム的に実現が難しかった細かい状況推移に合わせた発話など、やりたいことはたくさんあります。毒を受けた主人公を気遣ってくれたりとか、瀕死になっても強気なこと言っちゃうとか、夢は無限に広がりそうです。
とりあえず現状作っている「発話シーン」の管理表をスクショしてみました。

既に見切れていますが、今後も増えていきそうです。
ちなみにこれまでテストプレイでの戦闘は綿密な確認作業という感じだったのですが、この機能を追加してから楽しい作業に一転しました。賑やかしの重要性を実感しました。

余談ではありますが、セリフネタ出しの参考のため、TOD2やTORの掛け合い集動画を観たのですが、懐かしくて涙が出そうになりました。

終わりに

数ヶ月前に立てた「最初のダンジョンの最初のマップを遊べるようにする」という目標がようやく達成に近づきました。そんな基本的なことすら実現するためには多くの要素が必要であることに気づき、苦しんだ時期でもありました。
と同時に、ウディタやツクールなどのツールがデフォルトで提供している機能の見えない部分の多さに頭が下がります。本当にすごいです。

今年の終わりが近づいて来ましたが、その速さに負けないように制作もスピードアップしていきたいと思っていますので、引き続きよろしくお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

くも 2023/10/09 18:30

制作進捗報告 #03

ご覧いただきありがとうございます。1週間ほど遅れてしまいましたが、3回目の進捗報告になります。
前回上げていた「最初のダンジョンを遊べるようにする」という目標は、さらにその小目標である「最初のフロアを遊べるようにする」というものを達成するに至りました。
実際に触ってみた結果、足りなかったり不満に思った点が出てきましたので、9月中盤以降はその部分にメスを入れることになりました。

進捗1:ダンジョン内イベント機能

いわゆる宝箱や会話イベントなどをダンジョン内に配置・動作できるようになりました。ゲーム制作ツールではあまりにも基本的な機能ですが、自作するとなると中々考えることが多く、勉強になりました。
また、この手のダンジョンもので一際存在感を放つ、「地図上で動きが確認できる敵」も配置できるようになりました。
こういったご褒美や危険が目に見える形で配置されていることで、ダンジョン探索にメリハリが生まれやすくなると信じています。

進捗2:戦闘システムの一部見直し

大まかなルールはそのままですが、そこそこ大きな変更を入れました。その結果、全員のスキル構成・スキルツリーを全て見直すことになりました!作業量!
次回作の戦闘システムですが、現在作成中の作品とは別のもののために組んだものがベースになっています。そのため、現在の作品の空気感や方向性とはズレている部分がありました。そこで、ズレていた部分をバッサリ削り、より現在の作品に合ったシステムを追加することにしました。
かなりの大作業になりましたが、結果的にチグハグ感が解消され、無用な複雑性もそぎ落とせたと思っています。
まだ完成には至っていないため、10月以降も作業を続けていきます。

実はこの「味方全体のバランスを考えて一つ一つのスキル性能を調整する」という、ほとんどのRPG制作で通るであろう作業を前作では経験しませんでした。ランダム生成ゆえに、方向性の調整はしましたが数値とのにらめっこはありませんでした。スプレッドシートと数時間向き合うのは中々骨が折れました。

進捗3:コンフィグの概形作成

もはや恒例となった細かな進捗報告の項です。9月はコンフィグ画面の叩きを作成しました。
まだ音量の設定しかありませんが、今後増えていきます。地味にスライダーを作るのが大変でした。
前作の初期バージョンにはコンフィグ画面が(ウディタデフォルトのものすら)無かったのですが、何名かのプレイヤーさんが無くて困っているようでしたので急遽追加した経緯があります。特に音量まわりはプレイ環境ごとに実情が大きく異なるようなので、最初から入れておくべきだったと反省しました。

終わりに

一週遅刻してしまいましたが、なんとか進捗を提出しました。個人制作なのでどこかに迷惑がかかるわけではないのですが、公の場で報告を行うという短期目標があることは、アクセルを踏む上での大きな動機となっていると感じます。
まだまだ完成にはほど遠い作品ですが、これからもお付き合いいただければと思います。
前作の裏話をするみたいな考えもありましたがまたの機会でということでどうか……

くも 2023/08/27 19:00

制作進捗報告 #02

ご覧いただきありがとうございます。ひと月ほど前に近況報告と今後の展望などを記事にしましたが、今後は月イチペースくらいで制作の進みを報告していきたいと思っております。(自分にプレッシャーをかける目的がメインかもしれません)
二作目もなんとか世に出すべく頑張りますので、どうぞ完成までお付き合いいただければと思います。

進捗1:戦闘リザルト画面及び報酬の処理


前回の記事で裏周りはほぼ完成に近いとご報告いたしましたが、その後細部まで見直したところ、色々と穴が見つかりました。その一つが戦闘終了時の処理です。
戦闘が始まって終わる流れはできていましたが、終わったあとに経験値やアイテムを入手する処理ができておらず、戦闘が骨折り損になっていました。
なので今回、経験値や戦利品の獲得処理とUIを作成しました。UIは割りとモダンな感じにまとまったのではないかと思っています。ウィンドウはあまり使わないのが最近の主流な気がしてます。
また、本作は装備品にランダムに特殊効果が付与されるため、そのあたりの処理も追加で作成しました。良スロットを求めて戦い続けたあの日々が思い出せる動きになった気がします。

進捗2:セーブとロードの処理


セーブとロードという基本のゲームプレイサイクルのなかで最も必要な動作が抜けていました。完全自作に初挑戦している今回、その当たり前の動作をプリセットで提供してくれていたデフォシステムのありがたみを実感しています。
UI的にはノベルゲームでよく見るグリッド表示にしてみました。パーティメンバーは固定なので顔グラの表示などはなくても良いかなという判断です。プレイヤー名やレベル、保存日時など、必要な要素のみに絞ってみました。

進捗3:イベントパートの作成と演出の調整

スクリーンショットはご用意できませんでしたが、オープニングの会話イベントの作成を進めております。推敲を始めるときりがないので、Newgame→OP終了までの流れをひとまず作成し、ゲームを始められる状態を作ることを優先しました。多分直します。
実際前作の星空ダイヤグラムも、オープニングの終着点(終わったあとにプレイヤーの居る場所・パーティの状態など)が固まったあとも、イベントの中身は6回くらい作り直しました。
また、イベントシーンにおける演出処理の改善も行っています。背景の拡縮・キャラクターの表示などがより平易な(重要)スクリプトで書けるようになってきました。

進捗4:バグの修正

書くまでもないゲーム制作にはつきものの作業もあえて書いてみます!ホントいっぱい直しました。主に戦闘とか装備まわりとかアイテム使用まわりとか……組んでいる最中は大丈夫!と思っているんですけどこれはもうプログラミングスクリプティングの宿命ですね。

終わりに

制作の小目標に「最初のダンジョンを遊べるようにする」というものを掲げています。ダンジョンに突入し、戦闘し、経験値とアイテムを集め、ときには街に戻って買い物をして、奥にいるボスを倒す、といったRPGの基本となるサイクルの完成をまず目指しています。今月の進捗によって、基本サイクルの土台は今度こそ完成したように思います。とか書くとまた先月みたいに大量の穴があとから見つかりそうですが。
そんなわけで、来月の目標にはこの「最初のダンジョン」の完成を掲げたいと思います。牛歩でも着実に進んでいるはず。

今月は以上になります。来月もよろしくお願いします。

……進捗報告ばっかりだと盛り上がりに欠ける気が……盛り上がる定例記事ってなんだという話ですが。なんか小話でも入れたほうがいいんでしょうか。とはいえ思いつくネタは前作の裏話とかくらいしか無いのですが。思いついたら来月からコーナーが増えるかもしれません。増えないかもしれません。

くも 2023/07/25 19:50

次回作の制作状況と構想、検討中のことなど

ご支援ありがとうございます。本記事では現在制作中の作品の構想や今後の予定などを紹介/報告したいと思います。
Twitterでは定期的に進捗報告として発信していましたが、その性質上流れてしまうため、どこかにまとめておきたいと思い、本記事の作成に至りました。

※本記事のスクリーンショット・動画は全て仮のものです。特にキャラクターに関しては確実に変更が入ります(後述)。予めご了承ください

作品の全体像など

制作ツールはウディタで、前作と同じくRPGになります。ひとまずここだけ読めばどういうものを作ろうとしているのかわかる、というようなポイントを列挙してみたいと思います。

  • 物語・世界観
    • 現代劇
    • デフォ名無し主人公。前作と同じようなイコールプレイヤー型
  • 戦闘
    • いわゆるCTBベース
    • 前衛と控えをスピーディに入れ替えながら戦うシステム
  • キャラクター強化要素
    • スキルはレベルアップによるポイント振り分け型
      • ランダム要素は無し
      • 分岐するクラスチェンジを予定
    • 装備品はベース固定の、ランダムなエンチャント要素あり
  • マップがある
    • いわゆる見下ろし型2Dではなく、3Dダンジョンの地図上を移動するイメージ
    • ランダムエンカウント方式

戦闘の方向性はさておき、前作よりは(多少)オーソドックスに近づいた形式だと思っています。内部的な話をしますと、前作はウディタの基本システムと呼ばれるデフォルトで用意されている機能を一部流用/改造して作成しましたが、今作は全て0から自作しています。これにより前作で存在した「仕組み上いじるのが困難」というものが無くなり、より細部まで拘れるようになりました。

現在の製作状況

戦闘や移動、メニューなどのシステムの基幹開発が大方完了し、ゲームとしての本筋の開発が可能になった状態です。例えば戦闘の流れはほぼ完成していますが、キャラクターのスキルやエネミーのデータ設定は未着手といった感じです。また、物語の大筋はなんとなく組み上がっていますが、細部の進行までは固めていません。
予定では来年度中完成くらいを目標に考えています。予定では……。

決めていること

前作ではキャラクターグラフィックはゆうひなさんからお借りしました。その節はありがとうございます。
次回作では新たな試みとして、イラストレーターさんに製作を依頼し、オリジナルのグラフィックを用意しようと考えています。冒頭で変更が入ると記述したのはこういった理由のためです。また、開発中の画像でキャラクターがシルエット化されているのはイメージを固定化しないためです。

決めかねていること

だいぶ前にTwitterで呟いて未だに決められていないのですが、本作品をR指定に倒すか否かで迷っています。物語や設定はどちらにも倒せるようにしているのですが……。倒した場合は恐らく一般男性向けになります。
もし年齢制限に倒した場合、DLsiteの規約上、全年齢アカウントでは年齢制限要素を展開できないため、アカウントを新設してこちらで告知することになると思います。

ゲームの各要素紹介

この項ではTwitterに上げていた各要素の現段階での様子を紹介させていただきます。前述した通り、最も重要な要素であろうキャラクターが決まりきっていないため、それら以外の紹介になってしまうことをお許しください。
私の前作を遊んでいただいた方はお気づきかもしれませんが、私のゲームシステム考案方針は「好きなものを全部混ぜる」です。ベースとなった作品を探り当てる(ほどのこともなく直球の場合も多いですが)のも面白いかと思います。

世界観や雰囲気など


概要でもお伝えしましたとおり、現代劇であり、舞台は現代日本(の予定)です。ある日見知らぬ街で気がついた主人公は仲間たちと出会いなんやら、という前作の冒頭に似た感じの導入になる予定です。
作品における重要な題目として「四季」を据えています。各キャラクターが季節に紐づいていたり、戦闘で出てくる属性が斬撃や炎ではなく春夏秋冬になっていたりします。
舞台が日本、重要項目が四季、ということでUIも全体的に”和”に寄せています。使わせていただくUIパーツであったり、操作SEやBGMなどもある程度統一したいと考えています。(ただし、完全に和に染めると現代感が薄れてしまうため、全体のバランスには注意しています)

キャラクタービルド

キャラクターのカスタム要素は主に装備とスキルになる予定です。

装備カスタム


装備品の基本性能はカタログスペックで固定ですが、ランダムなエンチャントが付与されることがあります。これを付け替えたり追加したりしてプレイヤー独自の装備を作っていきます。
どこかで見たと思った方は正解です。今日のマグナ様への謁見はお済みですか?

スキルビルド


各キャラクターが持つ固有のスキルツリーに対して、レベルアップで取得するポイントを割り振ってスキルを修得していきます。各スキルにはレベルがあり、全てのスキルをレベルMaxにすることはできません。また、物語途中でクラスチェンジが分岐します。各キャラクターをそれぞれどの方向にクラスチェンジするかによっても、プレイヤーの独自性が出るスキルビルドになるでしょう。
どこかで見たと思った方は正解です。残念ながら9999死霊はありません。

ダンジョン探索


グリッド表示されたマップ上を一歩一歩進んでいくスタイルになる予定です。3Dダンジョンの地図部分を抽出したイメージです。前作のダンジョンが完全マップレスだったので、次はマップを作ってみたいと思ったのですが、ランダムエンカウントの恐怖と2Dマップ探索の折衷がいい感じにならず、このような形になりました。この画面に関して言えばまだまだ調整中の段階です。

戦闘


前作はターン制でしたが、今回はCTBベースのシステム作成に挑戦しています。基本的には前衛3人がコマンド入力/行動し、敵も前衛を狙ってきます。前衛と後衛は交代コマンドで入れ替えられるほか、前衛の攻撃や被弾の瞬間に割り込んで交代したりもできます。
後衛は少しずつ回復していくため、味方を下げるタイミングを考えて戦闘を進めていきます。
どこかで見たと思った方は正解です。それでも私は3を待ち続けます。
元ネタとなった作品はライト向けの調整でしたが、本作品にはそのルールに則った上で難易度を上げることができるかに挑戦する目的もあります。
ただ、前作をプレイしていただいた方からの感想に、難しくて苦しいというものが少なからずあったため、本作では難易度を選べるようにしたり、不親切な部分がなるべく無いように作っていこうと考えています。

終わりに・今後の予定

駆け足でここ1年くらいのTwitterでの報告をまとめさせていただきました。アーカイブとして残ると便利だと思ったので、今後の報告はCi-en上でも定期的に行っていこうと思っています。よろしければフォローをお願いいたします。励みになります。

全年齢かそうでないかという大きな部分が未定の状態ですが、前作と同じく「自分が遊んでみたいものを作る」という姿勢は崩さずに制作していきます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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