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2023年 03月の記事 (4)

yuyat 2023/03/31 22:02

【ROMデータ無料公開中!】休息の実装、BGMとSEの実装

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では休息の実装とBGMとSEの実装を行ったことを報告します。

今回の更新内容

休息の実装

今回は拠点で行う事が出来る項目として休息(Restコマンド)の実装を行いました。
休息を行う事によって、HPとMPの回復、戦闘不能状態の解消を行います。他のゲームの宿屋に近いことができるようになりました。

BGMとSEの実装

今回の報告のメインとなる部分です。はじめはFM音源上で効果音の再生が可能だったのでMD上でmucom形式の楽曲を再生するプログラムを利用する予定でしたが、メインCPUを多く使用してサブCPUがお留守になりやすかったため、結局SGDKに最初から付属しているXGMdriverで再生することにしました。
今回は古代祐三氏が作曲・公開したBGMをmucomMD2vgmでXGM形式に変換して使わせて頂きました。
実際に音が鳴っている場面はフォローして確認してみてください!

今回使用した素材のクレジット

sampl1.muc, sampl2.muc / Copyright(C) by Yuzo Koshiro
https://www.ancient.co.jp/~mucom88/

効果音:OtoLogic様
https://otologic.jp/

ROMデータ無料公開のお知らせ

今回は3月最後の更新となるので、今回の進捗のROMデータを無料公開します!
フォローしたらDL可能になるので是非プレイしていって下さい!

次回の更新予定

次回は拠点画面の新規実装を中心に進めていきます。
特に優先したいのは、
・装備の切り替え
・魔法の付け替え
の2つとなります。

今月はありがとうございました!
今後も開発を続けていくので、来月もよろしくお願いします。

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yuyat 2023/03/22 01:32

経験値の実装(逃走コマンドの実装も)

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では経験値とレベルアップの実装を行ったことを報告します。

今回の更新内容

経験値とレベルアップの実装

経験値とレベルアップの実装には、様々な実装の変更が要求されました。

メインメニューにおける残り経験値の表示


まず、メインメニューを起動した際に現在のレベルと経験値を表示するようにしました。
現在指し示している経験値は次にレベルアップするまでの残り経験値です。
このゲームにおける経験値とレベルはメンバー全員が共通のものとして扱うことにしました。理由としてはキャラごとの使い分けやビルドの組み分けを重視したこのゲームでは、レベルをキャラごとに分けるメリットが薄いと感じたからです。

勝利処理・敗北処理の大幅変更


次に勝利した時と敗北した時に、拠点画面に戻って来るようになりました。
これまでは戦闘が終了したらそこでゲーム終了となっていたのでこれで繰り返し戦闘が可能になります。更に、勝利した際に経験値を取得するようにしました。それに伴い、勝利時には取得経験値と残り経験値の変化を表示するように実装しました。


レベルアップした場合はレベルアップしたことも示されます。

ESCAPEコマンドの実装


勝利処理・敗北処理の変更によって、これまで実装されてなかったESCAPEコマンドの実装も同じように行う事が出来るようになりました。
逃走コマンドに対してどのようなデメリットやリスクをつけるのかは未定です。無理にデメリットを実装する必要もないだろうと考えているのでないかもしれません。

次回の更新予定

今回の実装で経験値を集めてレベルを上げるという処理が実装できたのですが、現状では戦闘不能やMPの回復手段がないため、次は拠点画面で利用可能な宿屋を作ります。
先程紹介した宿屋と複数種類の敵との戦闘、BGMの実装の三つを行い、三月末への一般公開を目指します。

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yuyat 2023/03/17 19:46

メインメニューの作成

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では戦闘外で表示可能なメインメニューの作成を行ったことを報告します。

今回の更新内容

メインメニューの作成

メインメニューとは、戦闘外で表示可能なメニューであり、ステータスの確認や、アイテムや魔法の使用が可能です。
現状では拠点画面から起動することが可能です。


メインメニュー起動直後


ステータス画面(上下でスキル確認が可能)


魔法選択画面(MPに矢印のついたキャラが魔法詠唱者)


アイテム選択画面

今作においては、拠点限定で行える機能を多めに実装する予定のため、メインメニューの機能はステータスの確認と魔法・アイテムの使用のみにとどめました。

次回の更新予定

次回は3月末の一般公開に向けて、経験値のシステムを導入する予定です。
また、サウンドドライバーMUCOMの導入も3月末に行う予定です。

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yuyat 2023/03/03 08:17

ドット絵の実ゲームへの導入(それとバグ修正)

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では前回の報告で作成したドット絵を実ゲーム内で表示させる作業と今回の作業で発覚したバグ修正を行ってました。

今回の更新内容

ドット絵の表示

今回は前回の報告で作成したドット絵を実ゲーム内で表示させる作業を行いました。


メガドライブへ導入する際には「メガドライブのスプライト仕様に合わせた分割」と「分割後の再構成を行うためのデータ作り」といった作業が挟まるため、ドット絵が完成してからも大変な作業が残っていました。
この点については変換ツールの作成を行う事によって少しでも負荷を軽減したいと考えています。

バグ修正

前々回の記事のバージョンでは、既存の処理の大幅な変更を行ったため以下のバグが存在しました。
・戦闘開始時の行動順が常に同じになるバグ
 ・味方側のレベル変更で判明した
 ・味方→敵の順番から始まった後は本来想定した動作になる
・攻撃魔法を使うとフリーズするバグ(魔法実行時に誤った指定をしたために発生していた)

これらのバグ修正を行い、同様のバグの発生は確認できなくなりました。

次回の更新予定

次回からはいよいよ拠点画面の作成に移りたいと思います。
まずはステータス画面の実装を行う予定です。

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