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くろくまそふと 2022/09/14 20:00

【雑談】自作3Dゲームの「必要スペック」をどうやって設定するか?問題

こんばんは。そろそろ公開できそうな進捗が出そうな感じなのですが、まだ数日はかかりそうなのでまた雑談でも書こうと思います。

今回は3Dゲーム開発に関する話題で、
他の人は自作3Dゲームの必要スペックをどうやって設定しているんだろうか?
というちょっとしたお話です。

最低限必要なスペックをどうやって調べる?

まず、皆さんご存じのとおり3DゲームってPCのスペックが必要な場合が多いですよね。

なので開発者として「今作っているゲームがギリギリ動く環境」を知っておかないとストアページに必要スペックとか書けないと思うのですが、その辺はみんなどうやって調べているんだろう?というのが個人的に不思議なのです(※テキトーに書いておいて「動かないじゃないか!」というクレームをもらったら困る)。

幸い、私の家にはPCが6台くらいあるので「開発環境とは多少違うスペックのPCで動くかどうか」くらいは検証できるんですけど、それでもスペックには偏りがあり、

  • 中くらいのスペック x4
  • 超低スペックのポンコツ x2

みたいな感じになっているので色々なPCで動くかまでは調べようがありません。

PCがたくさんある場合でもこんな感じだとすると、例えばPCが開発機1台だけだったらどうやってテストするんだろう?と思います。

うーん、やっぱ仮想環境とか用意してテストするのかな…それとも単に「これくらいリソース使ってるから、それと同じくらいのスペックってことにしよう」という感じなんでしょうか?私はその辺のことは全然詳しくなくてよくわかりませんが。

ストアの動作環境の表記は意外と適当だったりして…

ただまあ他の方が作ったゲームを調べてみると、必要スペックの欄はザックリ書かれているだけのことも多いみたいですね。

つまり実際は皆さんそんなに厳密にチェックしているわけじゃなくて、「心配ならユーザーさん自身が体験版で動作確認してね」くらいのスタンスでもいいということなのかもしれません。

余談:一番古いPCでテストしたら表示がバグったりしてビビった

ちなみに余談なのですが、私が持っている中で一番古いノートPCで今作っているゲームを実行してみたら、キャラクターの顔のテクスチャがバグってすごいホラーな感じになっていて思わずビビりました(あまりにも恐ろしかったのでスクショは貼れませんw)。

そのPCはグラフィック面がオンボードのみ(VRAMが数十MB)だったので原因はVRAMが足りないとかそういう感じなのかも?とにかく、動きは超カクカクするにしても描画自体は極端に違わないだろうな~くらいに思っていたのでかなり心臓に悪かったです。あーびっくりした…。

おわりに

以上、3Dゲームの必要スペックは皆さんどうやって決めているのかな?という疑問についてのお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

なお今作っているゲームについては、超低スペックPCでも一応起動はしたので「グラボついてりゃ多分大丈夫」くらいに表記するつもりです。色々心配する割には結局テキトーになってしまいますな…。

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くろくまそふと 2022/09/12 21:40

【雑談】「10本売れるか分からないゲーム」を丁寧に作る。

こんばんは。相変わらず公開できる進捗が何もないのでまた雑談でも書こうと思います。

今回はゲーム開発中の心境に関する話題で、
10本売れるかどうかさえ怪しいゲームを丁寧に作っている自分に驚くばかり
というちょっとした話です。

ここでは

  • 今作っているゲームがマジで売れる気がしない
  • でも適当に作る気も全くない

といった点について書いてみますね。

開発中のゲームが売れる気が全くしない

まずはじめに正直なことを言うと、今作っているゲームが売れる気が全くしないです。

そう思う理由は色々あるのですが、大きなものを3つ挙げると

  • 個人開発のFPSなんてまず需要がなさそうだから
  • 売れるほどのクオリティ・ボリュームを出せそうにないから(※丁寧に作ってはいるが、自分の実力が売れる水準に届きそうもない)
  • 効果的に宣伝できる気がしないから

という感じです。

特に宣伝に関しては貧弱極まりなく、パブリッシャーがついているわけでもないし、Twitterもムカついてやめちゃったし…ということで丸腰そのものです。当然ながら人は知らない製品は買えないのでこれではどんなに丁寧にゲームを作っても売れないでしょう。…なんかいい宣伝方法があればよいのですが。

(ちなみに後でプレスリリースを送りまくるつもりですが、それでも効果的な宣伝になるかどうかは怪しいですし、クオリティの問題で無視される可能性のほうが高いので悪あがきかもしれません。)

…と、こんな気の持ちようなので開発自体は楽しいけどやっぱダメなんじゃないか、という不安がのしかかっているのが辛いところです。なにせ私には売上本数ゼロのトラウマ(※)がありますからね…。開発中は常に「どうせまたダメだよ」「頑張っても報われないかも」といった負のオーラが滲み出ていてヤバいです。冗談抜きでたまにボキッと折れそうになります。

※売上本数ゼロのトラウマ…今年6月に海外サイトでゲームを販売したら1本も売れなくて吐きそうになった、という悲しい出来事。これに関しては原因は明らかで反省点は色々あるのですが、売れなかったのは事実なのでショックでした。

だが手を抜くのは納得いかない

ただこんな心境ではあっても、ゲーム開発の手を抜く気には全くならないのには自分自身驚きました。売れるかどうかも分からんゲームをひたすら丁寧に作る。普通の人だったらまずやらない狂気の沙汰ですね。

これ何でだろうな?と私自身不思議だったのですが、考えてみれば

どうせ作るなら(最低限)自分自身が納得できるゲームを作りたい

というのが根底にあるのだと思います。だから売れなさそうだからといって適当に作るのは確実にモヤモヤするわけです。

たぶん、商売という観点ではこういう姿勢は正しくないのかもしれません。しかし納得いくまで丁寧に作ったほうが自分自身としては楽しいと思うので、その辺はなるべくブレないようにしていきたいです。

おわりに

以上、ごく簡単ではありますが「またゲームが売れなさそうだけど丁寧に作り続けるぞ」というお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

とりあえず今回もダメもとでやってみて、本当にダメならまた改善して次に進もうと思っています。ゲームをまともに作って売るのは私にとってはかなり難しいですが、やりがいはあるので粘り強く取り組みたいです。

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くろくまそふと 2022/09/09 19:53

【雑談】Steamの開発者登録が超面倒くさかった、という話

こんばんは。今作っているFPSの開発自体は順調ですが、公開できる進捗が全然ないのでまた雑談でもしようと思います。

今回の話題はタイトルのとおりで
Steamで開発者登録したら、その登録作業だけでかなり面倒くさかった
というちょっとした話です。

ここでは何が面倒だったのかとかを書いてみようと思います。

開発者アカウントを作るだけでもう面倒くさい

まず今回の話はゲームのリリース準備とかじゃなくて、それ以前の「開発者アカウントを作る」というだけの作業なのですが、なんかもうそれだけでも面倒でした。

登録作業の手順はこちらのサイトに詳しく載っているので気になる方はご覧ください。
どんだけ作業手順多いんだよって感じですよね…。

それで作業量が多くても分かりやすければまだいいのですが、そこは英語圏のサービス特有の分かりづらさがありまして。例えば

前の画面の情報を確認できないのに「前の画面で間違えてないですよね??」的な文章とリセットボタン(※押すとそれまでの内容がパーになる)が表示される(下図)

とかがあって「いや入力内容を確認させてくれよ!」と思ったりしました。

あとはアメリカの税金に関する長ーい質問に答えないといけないのですが、それもなかなか鬼門です。なぜかというとこれもむちゃくちゃ分かりづらいから。私の場合は以前別のゲーム配信サイト(※もちろん海外のやつ)に登録したときに同じことをやった経験があったので、そこまで苦労しなかったけど初見だと余裕でやり直しを食らうかもしれません。

まあ幸い、今回は一発で登録できましたが疲れてグッタリしてしまいました…。

登録に1万円かかるので覚悟がいる

それから開発者登録するにあたっては、手順の途中で1万円を徴収されるのでかなりの覚悟が必要です(※正確に言うと開発アカウントの登録料ではなく、最初のゲーム1本の登録料になります)。

「1万くらいええやん」というリッチな方ならともかく、貧乏暇なしの私のような奴の場合は登録料を払うのにめちゃくちゃ躊躇したし、支払ボタンを押すときに至ってはなんか動悸までしました…。

だって1万円以上の利益がでないと赤字じゃないですか。無名三流開発者のゲームなんて10本売れるかも怪しいですから、これはなかなか覚悟がいるわけです。

ゲームのリリース作業は更に面倒くさいらしい?

あと、私はまだゲーム自体の登録までは進んでいないのですが、ゲームのリリース作業はさらに面倒くさいという話を聞きます。

なんかストアページを作ったり画像を用意したりするのが大変らしいし、ゲームのアップロード方法も特殊なやり方らしい。あーもう考えただけで面倒くさそうですね。いやだな~。

大金を払ってアカウントを作ったものの…

そんなわけで大金を払って開発者アカウントを作ったものの、今作っているゲームをSteamに出すかというと正直迷ってます。作業が面倒くさそうだし、ゲーム的にそこまでボリュームのあるゲームじゃないから余裕で返品されそうですし。

…ま、すぐにゲームを登録しなきゃいけないわけじゃないからよく考えようと思います。

ちなみにSteamはゲームを登録したら即公開できるわけではなく、開発アカウントを作ってからしばらく待たないと最初のゲームを出せないという謎ルールがあるらしいので登録しておく分には別にいいっぽいです。

Steamにゲームを出してる人はすごい

ところで上記の面倒くささを考えると、Steamでゲーム売ってる人はこの面倒くささを乗り越えているわけだからすごいなーと思います。

これを考えたらSteamに転がっているクソゲーもバカにはできないわけです。…まあ、この七面倒な作業を乗り越える力があるならもっといいゲーム作れるんじゃない?っていうクソゲーもありますけどね。

おわりに

以上、なんかとりとめのない話になって恐縮ですが「Steamでゲームを出すのってこんなに大変なのか!」と思わざるを得ない出来事でした。

私はDLsiteさんの(だいぶ簡単な)ゲーム登録でも気疲れするレベルのものぐさ野郎ということもあり、まさに疲労困憊という感じです。でもこういうのは普段はなかなか経験できないことでもあるので、登録したことで少しはゲーム開発者らしくなったかな…?とか思ってます。

とりあえず近いうちにSteamに出しても恥ずかしくないクオリティのゲームを作りたいですね。また頑張ろう…。

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くろくまそふと 2022/09/05 18:27

【お知らせ】体験版ができたので予告作品登録しました(アリスとガトリング #9)

こんばんは、今回は今開発中のFPS「アリスとガトリング」に関するお知らせです。

内容はタイトルの通りで、体験版が完成したのでDLsiteで予告作品登録を行いました

アリスとガトリング 予告ページ

現時点で体験版をダウンロードできるようにしてありますので、もしご興味がありましたらぜひお試しいただければ幸いです。

体験版の内容

体験版ではストーリーモードの2話目までを遊ぶことができます。内容的には短いですが、ゲームの雰囲気をつかんでいただくには十分でしょう。

リリース時期・価格の予定について

現在の作業ペースで開発を進めると10月中旬くらいには完成しそうなので、リリース時期は少し余裕をもって「11月上旬」としました。

また、予定価格は「770円」に設定しました。これより安くなることはあっても、高くなることは多分ないと思います。

おわりに

以上、ごく簡単ですがお知らせでした。お読みいただきありがとうございました。

残りの作業はステージ作りとデバッグが大半なので、引き続き楽しみながら開発を進められたらいいなと思います。

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くろくまそふと 2022/09/02 18:02

【FPS】ステージ制作など順調に進んでます(アリスとガトリング #8)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りが順調で半分くらい作った
・ストーリーがほぼ決定した
・新しいゲームモードを追加するかも?

という内容です。

ステージ作りが順調

まず、ここ1週間はずっとステージ作りをしています。思っていたよりも順調に作業が進んでいて、全体の3分の1くらいのステージが完成しました。

何度か書いているように私はステージを作るのがかなり苦手なのですが、今作は割と楽しみながら作業できていてかなりいい傾向です。この調子でガンガン作業出来たらいいなと思います。

ストーリーがほぼ決定

次にステージ制作と同じく心配だったストーリー作りに関しても作業が進み、ストーリー全体の流れが無事に決まりました。具体的な会話イベントの内容は半分以上はこれから考える必要があるのですが、流れさえ決まっていればそこまで大変な作業でもないためスムーズに進められそうです。

今作はキャラ同士の掛け合いを考えるのがけっこう楽しく、この作業も私としては珍しくワクワクしながら進めています。こちらに関してもこの調子で作業を進められたらと思います。

新しいゲームモードを追加予定

さて最後に、ステージをいくつか作っていてふと思ったことがあります。それは今1ステージあたり3~5分くらいでクリアできる長さで作っているのですが、それだとなんだかボリューム不足になってしまうということです。頑張って20ステージ作ってもせいぜい1、2時間程度で終わってしまいますから、有料ゲームとしては全然物足りませんよね。

…しかしだからといって長いステージを無理して作るわけにもいきません。私自身ぐったりしてしまいますし、無理矢理かさ増ししたステージなんてプレイヤーさんからしても面白いものにならないでしょう。

そこでストーリーを追うモードとは別に、ステージがランダム生成される難しめのモードを追加しようと思っています。ランダム生成なら何度も遊べますし、加えて難易度を高くすることで繰り返し挑戦できるようにしようと思っています。

これに関しては詳細が決まったらまたお知らせしますね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

しばらくステージ作りの作業が続くのでまたご報告の間隔があいてしまうと思いますが、たまにチェックしていただけると嬉しいです。

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