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進捗報告の記事 (59)

くろくまそふと 2022/08/20 18:15

【FPS】敵キャラクター作成&負荷テスト(アリスとガトリング #5)

こんばんは、今日も女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・基本的なザコ敵キャラクターを作った
・ザコ敵を大量に出す負荷テストをした

という内容となっています。

ザコ敵キャラの基本形の作成

まず、そろそろ敵キャラを作ってみたくなったので一番基本的なザコ敵となる「ゾンビ」を作りました。

主人公に気づくと追いかけてきて近接攻撃をするだけのキャラクターです。このキャラクターをベースにして今後さらに複雑なキャラクターやボスキャラなども作ります。

敵AIには予め作っておいた自作のアルゴリズムを使っており、リアルさには欠けますが単調にならない程度の行動パターンを取らせることができます。

今作はザコ敵をたくさん出す場面が多く敵一体にそこまで賢さを要求されないため自前の仕組みでも何とかなりそうです(※本当はもっと高度な制御ができると評判のアセットが欲しいのですが、なんと100ドルもするのでとてもじゃないけど買えません…)。

敵キャラを大量に出して負荷テスト

さて次に、敵キャラを作ったところで「一度にどのくらい敵キャラを出してもよさそうか?」を確かめたかったので、敵キャラを大量に配置して負荷テストを行ってみました。

結果としては私の開発環境では40体くらい出しても200fpsを下回らないので、まだまだ余裕があるようです。最初は一度に20体出せれば十分かなと思っていましたが、もっと多くの敵をなぎ倒すようなシチュエーションも作れそうだということが分かりました。これならプレイヤーさんに思う存分ヒャッハーしてもらえるようなゲームを作れそうですね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・会話イベント機能の実装

あたりをじっくり進めていこうと思います。

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くろくまそふと 2022/08/19 20:05

【FPS】ゲームのタイトルを決めました(アリスとガトリング #4)

こんばんは、前回に引き続き新作FPSの進捗報告をさせて頂きます。今回は

・ゲームのタイトルが決まった
・タイトル画面等を実装した

という内容です。

ゲームのタイトル:アリスとガトリング

まず、まだゲームのタイトルが決まっていなかったので「アリスとガトリング」というタイトルにすることに決めました。ここまで「女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS」という呼び方をしていたのですが、今後は上記のタイトルを使うことにしますのでよろしくお願いいたします。

タイトル画面を実装

さてゲームのタイトルが決まったので早速ロゴを作り、タイトル画面も実装しました。

シンプルなタイトル画面になりました。

私はUIを作るのが得意ではないので、ゲームを作るたびに毎回タイトル画面等のレイアウトで悩みます。今回は今まで遊んできたゲームを参考にしながらなんとかレイアウトを決めたのですが、大した作業ではないはずなのになんだか疲れてしまいました。

その他、各種画面も実装

あとタイトル画面ができたところで、ついでにそこから開ける各種画面も作りました。具体的には

・ステージ選択画面
・遊び方の説明画面
・実績画面(※実績機能は実装するか検討中です)
・設定画面

といったものですね。こちらもそれぞれレイアウトを考えるのに一苦労で、結局すごい無骨な感じになってしまいました。

かわいいUIを作れるセンスがあればよいのですが、こればっかりはどうしようもない気がします…。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・会話イベント機能の実装(※これはアセットを使うので簡単)
・基本的な敵キャラ作り
・ストーリーを考える

といった作業に着手して少しずつ進める予定です。

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くろくまそふと 2022/08/17 22:43

【FPS】3Dゲームのグラフィック作りの難しさ(女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS #3)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS(仮)の進捗報告をさせて頂きます。

グラフィックの試作・検討作業を開始

今回はグラフィックに関するお話です。ゲームシステムの残りの部分の開発作業と並行してグラフィック関係の作業に着手しました。

3Dゲームのグラフィック作りは難しい

まず前回お話しした通り、既にゲームシステムがだいぶできているので悩ましい「グラフィック問題」に少しずつ向き合おうかなと思いました。

グラフィック問題というのは「ショボいグラフィックからなかなか抜け出せない現象のこと」で、個人で3Dゲームを開発する場合にはよくある問題です。かくいう私は3Dゲームをかれこれ15作品以上作っているのですが、何度作ってもグラフィックのショボさを改善できずかなり苦しんできました。

ではなぜそんなに苦しむのかというと、そこには3Dゲームならではの難しさがあるからです。

あまり言い方はよくないかもしれませんが、2Dゲームであればイラストさえ綺麗に描ければ見栄えのよいゲームを作ることができます。しかし3Dゲームの場合はそうはいきません。なぜなら3Dの場合は

・3Dモデル自体のクオリティ
・シェーダーによる質感表現
・テクスチャの綺麗さ
・照明(=ライティング)のさじ加減
・画面効果(=ポストプロセス)による調整

といった様々な要素が複雑に絡み合ってゲームのグラフィックが構成されているからです。つまり端的に言うと3Dゲームの見た目をよくするのはとても難しいのです。

ただそうは言っても残酷なことに見た目がショボいゲームは全く見向きもされないという現実があるので、いくら難しかろうがチャレンジしてできる限りの改善を行うしかありません。そこで開発の初期段階から少しずつ試行錯誤していこうと思った次第です。

「明るいアニメ風のFPS」がコンセプト

さて前置きが長くなってしまいました。本題に入ると、とりあえずグラフィックの方向性だけでも決めておこうと思ってプロトタイプを作ることにしました。

下記はゲーム序盤のステージの環境を仮置きしたものです(※全体的にまだ検討の初期段階である点にご注意ください)。

今作はFPSですが、できるだけ明るくて元気なグラフィックにしたいと思っているので明度やコントラストを強めにしてあります。空や草木はたまたま持っていたアニメ風のアセットを使いました。アセットは使い方次第で毒にも薬にもなりますが、見栄えのよい環境を手軽に作れるので私としては助かります。

グラフィックに関しては大体このような方向性で作っていこうと思います。

余談:Ci-enの更新頻度について

ところで余談なのですが、Ci-enで進捗報告するにあたって、まとめてしたほうがいいか、それともこまめにしたほうがいいかで少し悩みました。しかし結論として私の場合まとめて書くと長文になってしまいそうなので、作業のキリのいいところでこまめにご報告する形にします。

作業内容次第ではありますがだいたい数日~週一回くらいのペースで更新することになると思いますので、少しずつゲームができていく様子をご覧頂けたらと思います。

おわりに

以上、グラフィック関係の進捗のご報告と余談でした。最後までお読みいただきありがとうございました。

既に書いたとおりグラフィック作りはとても難しいので、まだまだ検討・改善する余地があります。今後しばらくはゲームシステムの残りの部分を作りつつグラフィックについてもアレコレ考えることになりそうです。

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くろくまそふと 2022/08/16 19:45

【FPS】武器カスタマイズ機能の実装(女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS #2)

こんばんは、「女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS(仮)」の進捗報告をさせて頂きます。

その前にまずはお礼で、前回初めての記事を投稿したらさっそくフォロー&いいねを頂けてとても嬉しいです。ありがとうございます。

まだ新作を作り始めたばかりなので大した進捗報告はできないと思いますが、少しずつ開発を進めていきますのでたまにでもチェックしていただけたら幸いです。よろしくお願いいたします。

武器のカスタマイズ機能(ガレージ)の実装

では本題です。ここ数日はゲームのコンセプトを考えつつ、並行してまずは目に見えるモノを実装しようかなということで武器のカスタマイズ機能を作ってひとまず完成させました。具体的には「ガレージ」という画面でガトリング砲の性能を少しだけ改造できるような仕組みになっています(下図、見た目はまだ仮です)。

ガレージには最初から色々な改造オプションが用意されていて、その中から1つ選ぶことで簡単にガトリング砲の性能を変更することができます。オプションには

・弾薬を変更するもの(通常弾→爆発弾など)
・連射速度を上下させるもの
・精度を上下させるもの
・リロード速度を変えるもの

などがあり、それぞれ一長一短あるようになっています。

例えば弾薬を爆発弾に変更するオプションを選ぶと、弾薬が着弾時に爆発して複数の敵をまとめて攻撃できるようになる代わりに、マガジン内の弾薬数が減ったり連射速度が低下したりする…といった感じです。

今作は武器がガトリング砲一択なので、これはプレイヤーさんがすぐに飽きてしまわないようにするための工夫になります。実は最初は作るのが面倒そうだな…と思っていたのですが、実装してみると結構いい感じになって開発が楽しくなってきました。この調子でガンガン作業を進めていきたいですね。

システム面の残りの作業について

さてこれでゲームシステム的には既にかなりの部分ができたと思います。
というのも前回お話ししたとおり、FPS作りに必要な機能の6割は予め開発しておいた自作のFPSシステムに搭載されているからです。ここに今回の武器カスタマイズ機能が加わったためゲームシステムの7割は完成したことになります。

あと残りの3割は

・会話システム(必須)
・ステージランダム生成(導入するか検討中)
・実績機能(余力があれば追加)

で、実績機能以外は使い慣れたアセットを使う予定なのでサクッと作業を進められるかなと思います。

おわりに

以上、簡単ですが今回の進捗報告の内容となります。お読みいただきありがとうございました。

一点申し上げておくと現在はまだゲーム内容の制作(=ストーリー・ステージ作り・敵キャラ作りなどなど)には着手できていない点はご留意頂きたく思います。その辺はシステム作りがほぼ完成したところで作業を始めます。

私はゲーム作りは好きなくせにゲーム内容を作るのはあまり得意ではなく、ゲームシステムが完成してからが本番という感じなので、これからゲーム内容について色々考えなきゃな~と思うと考えること・やるべきことの多さにフラフラしてきます。でもとりあえず少しずつでも作業を進めていきたいです。

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