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進捗報告の記事 (53)

くろくまそふと 2022/09/18 20:05

【FPS】ストーリーモードが完成しました(アリスとガトリング #10)

こんばんは。久しぶりになりますが、女の子がガトリングガンをぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

  • 今作の2つのゲームモードについて
  • ストーリーモードが完成した
  • これからチャレンジモードを作るよ

という内容になっております。ではそれぞれ詳しく見ていきましょう。

2つのゲームモードについて

まず、Ci-enのほうではまだご紹介していなかったのですが今作には2つのゲームモードを搭載することにしています。それぞれ

  • ストーリーモード:お話に沿ってステージをクリアしていくモード
  • チャレンジモード:ランダム生成のステージで敵を殲滅するモード

という感じで、一つのゲームで二度おいしい仕組みになっています。せっかくなので各モードについてもう少し詳しく説明しておきますね。

ストーリーモード

はじめにストーリーモードは、その名の通りストーリーに沿ってステージを攻略していく優しめのモードです。

お話の流れとしては主人公のアリスがガトリングガンを担いで魔王を倒しに行くというような内容となっており、FPS初心者の方でも十分楽しめる難易度となっています。

道中では味方キャラが一緒に戦ってくれるほか、会話イベントもあるのでカジュアルに楽しむことができます。

チャレンジモード

次にチャレンジモードは、ランダム生成されるステージで敵を殲滅していくモードです。

こちらはストーリーモードよりも主人公が打たれ弱く、さらにより多くの敵が出るので結構シビアな難易度にする予定です。ストーリーモードを一通り終えた人や、もともとFPSが得意な人にも楽しんでもらえるようなモードにするつもりでいます。

ストーリーモードが完成!

さて、それで2つのモードのうちストーリーモードのほうが完成しました。私は元々お話作りやレベルデザインは苦手だったので、どうなることやらと思っていましたが、結局楽しみながら作ることができて本当に良かったです。

まあストーリーは全然凝ったものではなく、拙さもあると思いますが十分楽しめる出来になったのではないかと勝手に思っています。

ひとまず、これでゲームが6割以上完成したと言えそうです。リリース予定は11月なのでなかなかいいペースです。

チャレンジモードはこの後実装予定

それからあと残りの4割はチャレンジモードの実装とデバッグ作業となります。チャレンジモードに関してはまだ全然手を付けていないのでこれから頑張って作業していこうと思います。

おわりに

以上、簡単ではありますが久しぶりの進捗報告でした。ご覧いただきありがとうございました。

先ほども書いた通りリリース予定としては11月のリリースなのでカレンダー上は余裕があるのですが、ゲーム開発は何があるか分からないので油断は禁物だと思っています。とりあえず一つ一つの作業を丁寧に進めて、万全の状態でリリースできるように頑張っていきたいですね。

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くろくまそふと 2022/09/02 18:02

【FPS】ステージ制作など順調に進んでます(アリスとガトリング #8)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りが順調で半分くらい作った
・ストーリーがほぼ決定した
・新しいゲームモードを追加するかも?

という内容です。

ステージ作りが順調

まず、ここ1週間はずっとステージ作りをしています。思っていたよりも順調に作業が進んでいて、全体の3分の1くらいのステージが完成しました。

何度か書いているように私はステージを作るのがかなり苦手なのですが、今作は割と楽しみながら作業できていてかなりいい傾向です。この調子でガンガン作業出来たらいいなと思います。

ストーリーがほぼ決定

次にステージ制作と同じく心配だったストーリー作りに関しても作業が進み、ストーリー全体の流れが無事に決まりました。具体的な会話イベントの内容は半分以上はこれから考える必要があるのですが、流れさえ決まっていればそこまで大変な作業でもないためスムーズに進められそうです。

今作はキャラ同士の掛け合いを考えるのがけっこう楽しく、この作業も私としては珍しくワクワクしながら進めています。こちらに関してもこの調子で作業を進められたらと思います。

新しいゲームモードを追加予定

さて最後に、ステージをいくつか作っていてふと思ったことがあります。それは今1ステージあたり3~5分くらいでクリアできる長さで作っているのですが、それだとなんだかボリューム不足になってしまうということです。頑張って20ステージ作ってもせいぜい1、2時間程度で終わってしまいますから、有料ゲームとしては全然物足りませんよね。

…しかしだからといって長いステージを無理して作るわけにもいきません。私自身ぐったりしてしまいますし、無理矢理かさ増ししたステージなんてプレイヤーさんからしても面白いものにならないでしょう。

そこでストーリーを追うモードとは別に、ステージがランダム生成される難しめのモードを追加しようと思っています。ランダム生成なら何度も遊べますし、加えて難易度を高くすることで繰り返し挑戦できるようにしようと思っています。

これに関しては詳細が決まったらまたお知らせしますね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

しばらくステージ作りの作業が続くのでまたご報告の間隔があいてしまうと思いますが、たまにチェックしていただけると嬉しいです。

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くろくまそふと 2022/08/24 18:05

【FPS】ステージ作りに着手!報告できる進捗がなくなりました(アリスとガトリング #7)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りに着手したら、公開できる進捗がなくなってしまった
・ストーリーが大体決まってきた

という内容になっています。

ステージ作りに着手

まず前回お話ししたようにゲームシステムがほぼ完成したので、そろそろステージを作ろうと思い1つ目のステージを作成しました。

ステージ作りはあまり得意ではないのですが、今回のゲームではキャラクター同士の会話を考えるのが楽しく、「こういう話をさせたいからこういうステージにしよう」とアイデアが湧いてくるのが嬉しいです。これは今までのゲーム開発ではなかなか味わえなかった面白さで楽しく作業できています。

ただステージを作っていてふと気が付いたのは、ステージ作りは時間がかかる割に進捗報告として公開できるような内容でもないということです。そして残りの作業のほとんどはステージ作りなので、つまるところここから先はご報告できる進捗がほぼゼロになります。

…本当はコンスタントに進捗報告しつつゲーム作れたらいいなぁと思ってCi-enを始めたのですが、7回目にして早速ネタ切れになってしまいました。やっぱりゲーム内容作りのウェイトが大きいと進捗報告とは相性が悪いですね…。

ストーリーの大筋が決定

ところでゲーム内容といえば、個人的に苦手なストーリー作りも進んでお話の大筋が決まってきました。

あらすじは簡単に言うと「魔王に家をぶっ壊されたので復讐しに行く」というような感じ。とても単純ですが、ここに色々なキャラクターが絡んできてもう少し味わいのあるストーリーになる予定です。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

既に書いた通りここから先は公開できる進捗がほとんどないと思うので、まあ週1回くらいのペースで更新できたらいいなぁくらいに思っています。なんかゲーム開発にまつわる雑談でも書こうかな…。

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くろくまそふと 2022/08/21 20:04

【FPS】一緒に戦ってくれる味方キャラの実装など(アリスとガトリング #6)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。今回は

・味方キャラを実装した
・会話イベント機能を実装した

という内容です。

一緒に戦ってくれる味方キャラクターを実装

昨日の作業で基本的な敵キャラクターを実装できたので、今度はそれを応用して一緒に戦ってくれる味方キャラを作りました。一部のステージで登場して手伝ってくれる予定です。

味方のAIも敵と同じでかなり大雑把です。きちんと狙いをつけてくれるわけではなくプレイヤーが真面目に戦わないと勝てないレベルなのですが、まあゲーム的にはこれくらいが丁度いいのかなと思います。

それにしても、例えばピンチの時に一緒に戦ってくれる味方がいると燃えるというか…なんかこうグッとくるものがありますよね!個人的にそういうシーンが好きなので今回導入できて嬉しいです。

会話イベント機能も実装

それから、ゲームシステムとして必要だった会話イベントの実装も行いました。こちらは元々持っていたアセットを導入して設定するだけだったので特に苦労することもなかったです。

これでゲームシステムはほとんど完成と言ってもよい出来になりました。あとはひたすらゲーム内容を作っていくだけです。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

システム作りはそろそろひと段落しそうなので、明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・ストーリーを考える

といった作業を進めようと思います。

ところでいつもはゲーム内容作りに入ると「あーヤダな~…」と思うのですが、今回は久しぶりに楽しくゲームを作れているため「今度は最後まで楽しくゲームを作れるかも?」とワクワクしながら作業を進めています。

ゲーム開発は調子に波があってモチベーションの維持が大変なのですが、なるべく今の調子をキープして楽しみながら開発を進められたらいいなと思います。

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くろくまそふと 2022/08/20 18:15

【FPS】敵キャラクター作成&負荷テスト(アリスとガトリング #5)

こんばんは、今日も女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・基本的なザコ敵キャラクターを作った
・ザコ敵を大量に出す負荷テストをした

という内容となっています。

ザコ敵キャラの基本形の作成

まず、そろそろ敵キャラを作ってみたくなったので一番基本的なザコ敵となる「ゾンビ」を作りました。

主人公に気づくと追いかけてきて近接攻撃をするだけのキャラクターです。このキャラクターをベースにして今後さらに複雑なキャラクターやボスキャラなども作ります。

敵AIには予め作っておいた自作のアルゴリズムを使っており、リアルさには欠けますが単調にならない程度の行動パターンを取らせることができます。

今作はザコ敵をたくさん出す場面が多く敵一体にそこまで賢さを要求されないため自前の仕組みでも何とかなりそうです(※本当はもっと高度な制御ができると評判のアセットが欲しいのですが、なんと100ドルもするのでとてもじゃないけど買えません…)。

敵キャラを大量に出して負荷テスト

さて次に、敵キャラを作ったところで「一度にどのくらい敵キャラを出してもよさそうか?」を確かめたかったので、敵キャラを大量に配置して負荷テストを行ってみました。

結果としては私の開発環境では40体くらい出しても200fpsを下回らないので、まだまだ余裕があるようです。最初は一度に20体出せれば十分かなと思っていましたが、もっと多くの敵をなぎ倒すようなシチュエーションも作れそうだということが分かりました。これならプレイヤーさんに思う存分ヒャッハーしてもらえるようなゲームを作れそうですね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・会話イベント機能の実装

あたりをじっくり進めていこうと思います。

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