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進捗報告の記事 (50)

くろくまそふと 2024/06/13 21:20

主要キャラの立ち絵を制作(コミカルサラ その9)【FPS開発進捗】

こんばんは!
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

  • 主要キャラの立ち絵を一通り描いた
  • 長年絵を描いているけど、デジタルで描くのは逆に難しい
  • 絵が上手い人はゲーム開発でも得だよね

というような内容になっております。

6月20日リリース予定の新作FPSに関する準備がほぼ完全に終わり、あとは当日にリリースボタンを押すだけとなり暇なので久しぶりに絵を描いていました。ここでは次回作の主要キャラの立ち絵をチラッとお見せしようと思います。

主要キャラの立ち絵を一通り描いた

まず、本作に登場する主なキャラクターの立ち絵を一通り描きました。


  • ↑主人公のサラ

  • ↑サラの後輩で相棒のみーちゃん

  • ↑先輩の如月さん

  • ↑いい宇宙人のカイル

  • ↑その他ボスキャラ(※他にもいるけどお見せできません)

人間キャラは結構かわいく描けましたし、人間じゃないキャラもまあまあ納得いく形で描けた気がします。

最初サラとみーちゃんを描いたときは全然上手く描けなくて「うおーッ!!」って悶絶していましたが、何度か描きなおしたらうまくいったうえにその後の如月さんとかは一発で上手く描けたので「ああ、俺も少しは絵が上手くなったなぁ」とか自画自賛していました。

デジタルで描くのは楽だけど逆に難しい

次に久しぶりに絵を描いていて思ったんですけど、個人的にデジタルで絵を描くのってすごく楽ではあるけど逆に難しいと感じます。

というのは私は元々アナログで鉛筆画を描くのが好きでそっちのほうに慣れているので、(デジタルのほうも長年描いているとはいえ)液タブの「滑る感じ」が未だにやりづらいからです。

鉛筆画だと紙と鉛筆との間の摩擦が結構あって力加減を調整しやすいのですが、液タブだとペンがスルっと滑ってしまいどうにもうまく描けないんですよね。液タブの表面がもうちょっと引っかかる素材だと嬉しいんだな…まあそれだとペン先がすぐに減っちゃうからそれはそれで不便か。何かいい方法があったら教えてください(※板タブのときは紙をタブレット部分に貼り付ける方法が使えましたが、液タブだとそういうわけにはいかないので難しいですね)。

絵が上手い人はいいなぁ、ゲーム開発でも得だし

それにしても絵が上手い人って創作においてすごい得だよなぁと思います。やっぱおんなじレベルの創作物なら誰だって絵が上手い方を選びますからね…それはもちろんゲームでも例外ではないでしょう。

というかゲームって遊ぶまでその面白さが分からないわけですから、購入するなら絵面が魅力的なゲームが選ばれるわけで他の創作物よりもかえって絵面のパワーが重要な気もします。それを考えると絵が上手い人はゲーム開発でもすごく得なんですよね。いいなー。

…もし私も鉛筆画の実力をそのままデジタルに持ってこれたら絵が上手いゲーム開発者の人といい勝負ができるかもしれません。しかし残念ながらそんなことはできていないので他人の成功を指くわえながら見ていることしかできないんですよ。じつに悔しい。私ももっとデジタルで上手い絵を描けたらよかったなぁ…。

おわりに

以上、ゲーム用の立ち絵を久しぶりに描いたよというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

最近は絵を描くにしても「ゲームに使うために描く」ときくらいしかモチベーションが湧かないけど、また気が向いたら鉛筆画を描いてみたいなという気持ちはあります。将来的には自分の鉛筆画を活かしたゲームも作ってみたいです。

ちなみに私の鉛筆画はすげえダークな絵なので、それをゲームに使ったら今までのゲームとは趣が全然違ってきそうです。それはそれで面白いかもしれませんね。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/06/05 21:15

【FPS開発進捗】ゲームのシステム部分ができた!次はゲーム内容作りで気が重い(コミカルサラ その8)

こんばんは。
今回はローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗に関する話題で

  • ゲームシステムが一通りできた
  • そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい
  • 余談:リリース間近の新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

というようなお話になっております。特にお見せできる画像とかはないのでとても地味な進捗報告になってしまいますが、ご興味あればご覧頂けると嬉しいです。

ゲームシステムが一通りできた

まず、ここまでの作業でローグライトFPSに必要なゲームシステムが一通り完成しました。主要な部分を振り返ると次のとおり。

  • ステージのランダム生成処理
  • 1ゲーム中のアイテム取得状況などを一時保存する機能
  • ランダムな武器・アイテムの出現処理
  • 1ゲーム終了時の賞金獲得処理
  • 賞金を使って永続パワーアップを解放する機能

FPSに必要な部分は予め「くろくまシステム4」用に作ってあったので、主にローグライト要素の実現に必要な処理を新しく揃えました。この中だとステージのランダム生成処理とランダムな武器・アイテムの出現処理が結構厄介でした。でも無事実装できて良かったです。

もしかしたらあとで他に必要な機能が出てくるかもしれませんが、ひとまずこれでゲームシステム部分は完了です。

そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい

というわけでそろそろ重い腰を上げてゲーム内容作りに取り掛かりたいなと思っています。

ゲーム内容作りというとかなり漠然としているので具体的に書くと、主に次のような項目があります:

  • ストーリー作り、およびキャラクターの具体的な会話イベントの作成。何度も挑戦するゲームなので2度目はセリフが変化するなどしたいが、作るのに手間がかかるかも?
  • レベルデザイン。ランダム生成の元となる部屋をとにかくたくさん用意する必要がある(全4ステージ分)
  • 敵の行動パターンの設定。最低でも全部で20体分くらいは用意したいところ。多すぎても少なすぎてもよくない
  • バランス調整。通しで遊んだとき面白くなるように調整する。本作はステージがランダム生成なので調整が面倒くさそう…
  • ゲーム内環境のアセット作成。キャラクターや武器は大体できてるので、ゲーム内の環境をそれっぽく作って雰囲気を出していく

…正直言ってやることが多すぎて眩暈がしてきます。来年にはリリースしたいけど間に合うかな??コツコツ頑張ろうと思います。

余談:新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

最後に余談として、リリース間近な新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やりました。

しばらく間を置いてから自作ゲームをプレイした感想は思っていたほどつまらなくないし普通に楽しめて意外といいんじゃないか?といった感じです。

…残念ながら今のところ話題性はゼロで売上は全く期待していませんが、少なくとも興味を持ってプレイしてくださる方には楽しんで頂けるような内容に仕上がっていると思っています。

ちなみにSteam上ではかれこれ25時間くらいみっちりテストプレイしており、私の環境下では目立ったバグ等は特に見当たらなかったのでひとまず安心してリリースできそうです。

ただフレームレートが十分に出ない環境(グラボを積んでいないPCで遊んだ場合等)では設計上何らかの不具合が出るかもしれないのでその辺はどうなるか…といったところで心配ではあります。

まあ低スペックPCだと不具合がどうのという前にそもそも快適にプレイできないと思いますからそういうケースについて過剰に心配する必要もないかな…。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗や新作FPSを改めてチェックした所感について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/30 21:20

【FPS開発進捗】大きな敵キャラの当たり判定に関する話(コミカルサラ その7)

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗&裏話的な話題で

大きな敵キャラの当たり判定をどう設定するか?

という点でちょっと悩んだ話をしてみようと思います。

大きな敵キャラの当たり判定どうするか問題

はじめに、私は今まで「大きな敵キャラ」はあまり作ったことがなかったのですがコミカルサラではそういう大きい敵の制作にチャレンジしてみようと思いました。

ただそこで問題になったのが大きな敵の場合は当たり判定をどう設定するのがいいか?ということです。

まず小さな敵(主人公より小さいか同じくらいの大きさ)の場合であれば、当たり判定はかなり雑に設定しても全く問題ありません。

例えば主人公とほぼ同じ大きさのゾンビ君の場合は、下記のようにカプセル型の当たり判定1つと弱点用の球型の当たり判定1つの計2個で済みます(※見づらいですが緑色の部分が敵の当たり判定です)。

しかし主人公よりもずっと大きな敵の場合はどうでしょうか?例えば↑のゾンビ君をめちゃくちゃ大きくした場合を考えてみると、先ほどのような雑な当たり判定ではさすがに大雑把になりすぎます。

つまり大きな敵の場合はもうちょっと細かく当たり判定を設定したいよねという話になってくるわけです。

そうだ、ボーンに当たり判定を仕込もう

そこで解決策をいくつか考えてみたところ、一番手っ取り早い方法はボーンに当たり判定を仕込むことかなと思いました。

具体的にはボーンのゲームオブジェクトに球型やカプセル型のコライダーをつけて、そこに攻撃が当たったらキャラクターにダメージがいくような仕組みにすればいいってわけですね。

小型の敵キャラと比べると少々設定に手間がかかりますが、この方法で割と自然な当たり判定をもつ大型の敵キャラを作ることができました。

問題その2:複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになる

ただ当たり判定自体は自然に設定できたのですが、テストプレイしてみると次なる問題が判明しました。それは複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになってしまう問題です。

先ほどの大型エイリアンのように複数の当たり判定を設定したキャラクターでは、同じ攻撃が複数の当たり判定に当たるとその分だけダメージが増えてしまいます。これだと難易度がかなりヌルゲーになってしまいつまらなくなってしまうので何とかしないといけません。

そこで攻撃が当たったら敵キャラを一瞬だけ無敵にする処理を作って対処しました。…が、それだけだと不十分でした。

なぜなら例えばショットガンのように弾がばらける攻撃の場合、普通に無敵処理を入れてしまうと同時に着弾しても弾1個分のダメージしか通らなくなってしまい、武器がかなり弱くなってしまうことが判明したからです。

そんなわけで一つの弾で一度に複数の当たり判定にダメージを与える可能性のある武器(爆発武器や弾が大きい武器など)の攻撃を受けた場合だけ無敵時間が発生するようにしました。とりあえずはこれで対処できたと思います。

おわりに

以上、今回はキャラの当たり判定に関するちょっとした裏話でした。ご覧いただきありがとうございました。

当たり判定はとても地味な要素ですが、FPSだとかなり重要になってくるので工夫しておいて損はないかなと思います。引き続き敵キャラの作成などできる作業を頑張りたいですね。

あと新作FPSのほうのリリースも3週間後に迫ってきているので、もう一度最終チェックをするなどしてリリースに備えようと思います。6月はますます忙しくなりそうです。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/23 21:10

ステージを自動生成する処理の実装(コミカルサラ その5)【FPS開発進捗】

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

ローグ系ゲームの肝である「ステージの自動生成処理」を実装した

という内容になっております。

しばらく難儀していましたが、ようやくステージのランダム生成処理ができたのでその辺の進捗について書いていきますね。

ステージ自動生成処理の実装

まず、自動生成処理のテスト結果は下記のような感じです。


処理を実行するたびに毎回ランダムなステージが生成されます。

上記は単純にテスト用の部屋を繋げているだけなので殺風景ですし単調なステージになっていますが、部屋の種類を増やせば理論上はいくらでも複雑なダンジョンを生成することが可能です。

…ただ今作はあくまでもFPSですからそんなに複雑にする必要はありません。バランス調整のことも考えると比較的シンプルなステージになるでしょう。

ちなみに処理的には

  • 予め手作業で作った部屋を指定したルールに従って自動的につなげる
  • 完成したステージにナビゲーションメッシュを自動生成し、敵キャラが実際に経路探索処理を行えるようにする

といったことを行っています。

問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」

さて処理的な部分はできたものの、この手のステージの一番の問題は「どんな部屋を作ったら面白いか」という部分にあります。

自動生成とはいえあくまでも手作業で作った部屋をつないでいるだけということで、結局レベルデザイン的な部分から逃れることはできません。…というかむしろランダム生成な分、かえって調整が難しくなってしまうとも言えます。

まあ結局のところつまらん部屋をいくら繋げても面白くはなりませんから、

  • 一つ一つの部屋を楽しく作れるか
  • 部屋の分布ルールなどを上手く調整できるか

といった点が腕の見せ所ですね。

方針としては、本作は撃ちまくりFPSなので敵の群れとの戦闘と報酬ゲットのサイクルが速いペースで繰り返されるような感じにしたいです。

ゲーム性こそ全く違いますが個人的にやり込んでいるSlay the Spireを参考にして、それに少しでも近い感触のゲームにできたらいいな~とか思っています(※あくまでも思ってるだけなのでどうなるかはわかりませんが…)。

お知らせ:「ミオと灼熱の夏」リリース日程を前倒しします

最後に余談…というよりはお知らせに近い話で、しばらく前に完成した新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース日程を1カ月ほど前倒しして来月リリースにする方向で動いています。あんまり寝かせておいてもしょうがないかなと思ったので…。

具体的なリリース日が決まりましたらまた改めて発表しますのでよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、短いですがローグライクらしさを出すためのステージ自動生成処理を実装したよという話を書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/21 21:20

【バズーカメイド】タイトル画面&ワールドマップ作成

こんばんは。
今回は、メインのFPSゲーム(コミカルサラ)とは別にサブプロジェクトとして開発を始めた「バズーカメイド」というTPSゲームの進捗で

  • タイトル画面など各種画面を一通り整備した
  • ついでにワールドマップも作った
  • どんなボスが登場するか決めた

といった内容になっております。

まずはじめに、このまえ試作した「メイドさんがバズーカをぶっ放して戦うTPS」が結構気に入りました。そこでこのゲームをサブプロジェクトとして採用し、開発を進めて様子を見ることにしました。

ゲームのタイトルはそのまんま「バズーカメイド」です。正直言って面白くなるかどうかはまだ全く分かりませんし、私のことなので傍から見たらしょうもないアイデアなのかもしれませんが、自分として気に入ったという事実が何よりも重要ですからそれを大事にすることにしました。

そんなわけでメインのゲームの開発の合間に少しこちらの開発を進めたので今回はその辺の進捗について書こうと思います。

タイトル画面など各種画面を作成

先日の試作の段階で主人公のメイドさん(ひとまず「サツキ」という名前にしました)の基本的なアクションは完成しており、次はガワに手を付けようということでタイトル画面など各種画面の整備を行いました。

タイトル画面の背景はまだ殺風景ですから後でもう少し変更する予定ですが、ひとまず主人公(しばらく放置するとかわいく動く)とかオリジナルのロゴとかを追加しただけでもいい感じの見た目になりました。

ワールドマップを作成

次に、いくつか画面を作るついでにワールドマップも作りました。

今作はボス戦だけの予定で、フィールドを最低限しか作らないつもりなので何か世界観を感じられるものが欲しいなと思いました。そこでワールドマップの出番というわけです。

…それにしてもワールドマップって作っていてすごいワクワクしますね! 妄想が捗って大変よいです。

どんなボスが登場するか決めた

それからワールドマップを作りながらどんなボスが登場するか?を何となく決めました。

現段階ではボスについて何も言えることはありませんが、一応決まったこととしては

  • 全部で5体のボスと戦うことになる
  • どのボスもめちゃ強い(小並感)
  • ゲームオーバーになったら最初からやりなおしだが、主人公を強化できるほか練習場もあるのでしっかり準備できる

といった感じ。おそらく初見の難易度はかなり高くなると思います。

ですが本作においても主人公の強化システムを用意してありますので、遊んでいるうちに主人公が強くなり、ついでにプレイヤーさんも上手くなるというようなデザインにできたらいいなと思っています。

今後の展望

最後に本作の今後の展望について簡単に書いておきます。

凝ったボスをちゃんと作れるか問題

まず一つ目は不安材料なのですが、自前の敵AIだと複雑で賢い挙動はなかなかできないのでそもそも凝ったボスを作れるのか?という懸念があります。

ボス戦のみのゲームとなると当然ボス戦が命ですから面白いボスが作れないようだと困ります。上手いこと工夫したいところです。

とりあえず最初のボスを作ってみて、どうしてもうまくいかないようならコンセプトの方針転換とかも含めて検討しようと思います。

できれば年内にリリースしたい

次に二つ目はリリース目標についてです。もしこのゲームの開発が上手く進んで完成の目途がつくようなら、できれば年内にリリースしたいです。

というのも本作はあくまでも軽めのサブプロジェクトという位置づけであり、メインのFPSゲームの開発との兼ね合いも考えるとメリハリをもって開発してパッとリリースしたいなーと思っているからです。

…まあさっき言った「凝ったボス作れるのか問題」があるので開発がスムーズに進むかどうかはそこをクリアできるかにかかっていると思います。早いところ最初のボスを試作してその辺どうなのかを確認したいですね。

おわりに

以上、バズーカメイドの進捗について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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