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ゲームの記事 (72)

くろくまそふと 2022/08/24 18:05

【FPS】ステージ作りに着手!報告できる進捗がなくなりました(アリスとガトリング #7)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りに着手したら、公開できる進捗がなくなってしまった
・ストーリーが大体決まってきた

という内容になっています。

ステージ作りに着手

まず前回お話ししたようにゲームシステムがほぼ完成したので、そろそろステージを作ろうと思い1つ目のステージを作成しました。

ステージ作りはあまり得意ではないのですが、今回のゲームではキャラクター同士の会話を考えるのが楽しく、「こういう話をさせたいからこういうステージにしよう」とアイデアが湧いてくるのが嬉しいです。これは今までのゲーム開発ではなかなか味わえなかった面白さで楽しく作業できています。

ただステージを作っていてふと気が付いたのは、ステージ作りは時間がかかる割に進捗報告として公開できるような内容でもないということです。そして残りの作業のほとんどはステージ作りなので、つまるところここから先はご報告できる進捗がほぼゼロになります。

…本当はコンスタントに進捗報告しつつゲーム作れたらいいなぁと思ってCi-enを始めたのですが、7回目にして早速ネタ切れになってしまいました。やっぱりゲーム内容作りのウェイトが大きいと進捗報告とは相性が悪いですね…。

ストーリーの大筋が決定

ところでゲーム内容といえば、個人的に苦手なストーリー作りも進んでお話の大筋が決まってきました。

あらすじは簡単に言うと「魔王に家をぶっ壊されたので復讐しに行く」というような感じ。とても単純ですが、ここに色々なキャラクターが絡んできてもう少し味わいのあるストーリーになる予定です。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

既に書いた通りここから先は公開できる進捗がほとんどないと思うので、まあ週1回くらいのペースで更新できたらいいなぁくらいに思っています。なんかゲーム開発にまつわる雑談でも書こうかな…。

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くろくまそふと 2022/08/21 20:04

【FPS】一緒に戦ってくれる味方キャラの実装など(アリスとガトリング #6)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。今回は

・味方キャラを実装した
・会話イベント機能を実装した

という内容です。

一緒に戦ってくれる味方キャラクターを実装

昨日の作業で基本的な敵キャラクターを実装できたので、今度はそれを応用して一緒に戦ってくれる味方キャラを作りました。一部のステージで登場して手伝ってくれる予定です。

味方のAIも敵と同じでかなり大雑把です。きちんと狙いをつけてくれるわけではなくプレイヤーが真面目に戦わないと勝てないレベルなのですが、まあゲーム的にはこれくらいが丁度いいのかなと思います。

それにしても、例えばピンチの時に一緒に戦ってくれる味方がいると燃えるというか…なんかこうグッとくるものがありますよね!個人的にそういうシーンが好きなので今回導入できて嬉しいです。

会話イベント機能も実装

それから、ゲームシステムとして必要だった会話イベントの実装も行いました。こちらは元々持っていたアセットを導入して設定するだけだったので特に苦労することもなかったです。

これでゲームシステムはほとんど完成と言ってもよい出来になりました。あとはひたすらゲーム内容を作っていくだけです。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

システム作りはそろそろひと段落しそうなので、明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・ストーリーを考える

といった作業を進めようと思います。

ところでいつもはゲーム内容作りに入ると「あーヤダな~…」と思うのですが、今回は久しぶりに楽しくゲームを作れているため「今度は最後まで楽しくゲームを作れるかも?」とワクワクしながら作業を進めています。

ゲーム開発は調子に波があってモチベーションの維持が大変なのですが、なるべく今の調子をキープして楽しみながら開発を進められたらいいなと思います。

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くろくまそふと 2022/08/20 18:15

【FPS】敵キャラクター作成&負荷テスト(アリスとガトリング #5)

こんばんは、今日も女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・基本的なザコ敵キャラクターを作った
・ザコ敵を大量に出す負荷テストをした

という内容となっています。

ザコ敵キャラの基本形の作成

まず、そろそろ敵キャラを作ってみたくなったので一番基本的なザコ敵となる「ゾンビ」を作りました。

主人公に気づくと追いかけてきて近接攻撃をするだけのキャラクターです。このキャラクターをベースにして今後さらに複雑なキャラクターやボスキャラなども作ります。

敵AIには予め作っておいた自作のアルゴリズムを使っており、リアルさには欠けますが単調にならない程度の行動パターンを取らせることができます。

今作はザコ敵をたくさん出す場面が多く敵一体にそこまで賢さを要求されないため自前の仕組みでも何とかなりそうです(※本当はもっと高度な制御ができると評判のアセットが欲しいのですが、なんと100ドルもするのでとてもじゃないけど買えません…)。

敵キャラを大量に出して負荷テスト

さて次に、敵キャラを作ったところで「一度にどのくらい敵キャラを出してもよさそうか?」を確かめたかったので、敵キャラを大量に配置して負荷テストを行ってみました。

結果としては私の開発環境では40体くらい出しても200fpsを下回らないので、まだまだ余裕があるようです。最初は一度に20体出せれば十分かなと思っていましたが、もっと多くの敵をなぎ倒すようなシチュエーションも作れそうだということが分かりました。これならプレイヤーさんに思う存分ヒャッハーしてもらえるようなゲームを作れそうですね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・会話イベント機能の実装

あたりをじっくり進めていこうと思います。

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くろくまそふと 2022/08/19 20:05

【FPS】ゲームのタイトルを決めました(アリスとガトリング #4)

こんばんは、前回に引き続き新作FPSの進捗報告をさせて頂きます。今回は

・ゲームのタイトルが決まった
・タイトル画面等を実装した

という内容です。

ゲームのタイトル:アリスとガトリング

まず、まだゲームのタイトルが決まっていなかったので「アリスとガトリング」というタイトルにすることに決めました。ここまで「女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS」という呼び方をしていたのですが、今後は上記のタイトルを使うことにしますのでよろしくお願いいたします。

タイトル画面を実装

さてゲームのタイトルが決まったので早速ロゴを作り、タイトル画面も実装しました。

シンプルなタイトル画面になりました。

私はUIを作るのが得意ではないので、ゲームを作るたびに毎回タイトル画面等のレイアウトで悩みます。今回は今まで遊んできたゲームを参考にしながらなんとかレイアウトを決めたのですが、大した作業ではないはずなのになんだか疲れてしまいました。

その他、各種画面も実装

あとタイトル画面ができたところで、ついでにそこから開ける各種画面も作りました。具体的には

・ステージ選択画面
・遊び方の説明画面
・実績画面(※実績機能は実装するか検討中です)
・設定画面

といったものですね。こちらもそれぞれレイアウトを考えるのに一苦労で、結局すごい無骨な感じになってしまいました。

かわいいUIを作れるセンスがあればよいのですが、こればっかりはどうしようもない気がします…。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・会話イベント機能の実装(※これはアセットを使うので簡単)
・基本的な敵キャラ作り
・ストーリーを考える

といった作業に着手して少しずつ進める予定です。

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くろくまそふと 2022/08/17 22:43

【FPS】3Dゲームのグラフィック作りの難しさ(女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS #3)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS(仮)の進捗報告をさせて頂きます。

グラフィックの試作・検討作業を開始

今回はグラフィックに関するお話です。ゲームシステムの残りの部分の開発作業と並行してグラフィック関係の作業に着手しました。

3Dゲームのグラフィック作りは難しい

まず前回お話しした通り、既にゲームシステムがだいぶできているので悩ましい「グラフィック問題」に少しずつ向き合おうかなと思いました。

グラフィック問題というのは「ショボいグラフィックからなかなか抜け出せない現象のこと」で、個人で3Dゲームを開発する場合にはよくある問題です。かくいう私は3Dゲームをかれこれ15作品以上作っているのですが、何度作ってもグラフィックのショボさを改善できずかなり苦しんできました。

ではなぜそんなに苦しむのかというと、そこには3Dゲームならではの難しさがあるからです。

あまり言い方はよくないかもしれませんが、2Dゲームであればイラストさえ綺麗に描ければ見栄えのよいゲームを作ることができます。しかし3Dゲームの場合はそうはいきません。なぜなら3Dの場合は

・3Dモデル自体のクオリティ
・シェーダーによる質感表現
・テクスチャの綺麗さ
・照明(=ライティング)のさじ加減
・画面効果(=ポストプロセス)による調整

といった様々な要素が複雑に絡み合ってゲームのグラフィックが構成されているからです。つまり端的に言うと3Dゲームの見た目をよくするのはとても難しいのです。

ただそうは言っても残酷なことに見た目がショボいゲームは全く見向きもされないという現実があるので、いくら難しかろうがチャレンジしてできる限りの改善を行うしかありません。そこで開発の初期段階から少しずつ試行錯誤していこうと思った次第です。

「明るいアニメ風のFPS」がコンセプト

さて前置きが長くなってしまいました。本題に入ると、とりあえずグラフィックの方向性だけでも決めておこうと思ってプロトタイプを作ることにしました。

下記はゲーム序盤のステージの環境を仮置きしたものです(※全体的にまだ検討の初期段階である点にご注意ください)。

今作はFPSですが、できるだけ明るくて元気なグラフィックにしたいと思っているので明度やコントラストを強めにしてあります。空や草木はたまたま持っていたアニメ風のアセットを使いました。アセットは使い方次第で毒にも薬にもなりますが、見栄えのよい環境を手軽に作れるので私としては助かります。

グラフィックに関しては大体このような方向性で作っていこうと思います。

余談:Ci-enの更新頻度について

ところで余談なのですが、Ci-enで進捗報告するにあたって、まとめてしたほうがいいか、それともこまめにしたほうがいいかで少し悩みました。しかし結論として私の場合まとめて書くと長文になってしまいそうなので、作業のキリのいいところでこまめにご報告する形にします。

作業内容次第ではありますがだいたい数日~週一回くらいのペースで更新することになると思いますので、少しずつゲームができていく様子をご覧頂けたらと思います。

おわりに

以上、グラフィック関係の進捗のご報告と余談でした。最後までお読みいただきありがとうございました。

既に書いたとおりグラフィック作りはとても難しいので、まだまだ検討・改善する余地があります。今後しばらくはゲームシステムの残りの部分を作りつつグラフィックについてもアレコレ考えることになりそうです。

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