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ゲームの記事 (72)

くろくまそふと 2022/09/16 19:03

【雑談】ゲームはそもそも個人で作るもんじゃないって話(=チーム開発羨ましい)

こんばんは。そろそろ久しぶりの進捗報告ができそうな感じなのですが、まだまとまってないので今日はまた雑談でも書こうと思います。

今回も内容的にはタイトルのとおりで

  • そもそもゲームって個人で開発するようなものじゃないよな
  • チーム開発とか羨ましいなぁ

というちょっとしたお話です。

ゲーム作りは大変すぎる(特に3Dゲー)

まずはじめに、ゲームは個人で作るものじゃない…というのはゲーム作りは一人でやると超大変だからです。とにかくやることが多すぎる。

たぶん私の記事をご覧になるような方はゲーム開発の経験があると思うので言うまでもないかもしれませんが、例えば3Dのアクションゲームを作るとすると次のように多種多様な作業に取り組まないといけません。

  • 企画&ゲームシステムの設計
  • プログラミング
  • データ作成(キャラのステータスやアイテムの効果など)
  • グラフィック制作(3DモデルやUI用のイラストなど)
  • サウンド制作(BGM、効果音とか)
  • シナリオ制作
  • 多言語対応・翻訳作業
  • レベルデザイン(=ステージ作り)
  • デバッグ
  • リリース準備(ストアページの用意、プレスリリース送付、紹介動画作成など)
  • リリース後のサポート

もちろんグラフィックとかサウンドとかは素材を使うことで手間を省ける場合もあるのですが、それを差し引いても作業量は膨大です。

これらをたった一人でまともにこなすとなると短編でも数百時間は必要ですし、手間がかかるだけじゃなくて苦手な作業もやる必要があるためモチベやクオリティの低下など悪影響もあります。

その辺を考えると、個人でゲームを作るのは完成する確率やクオリティの面から見ても圧倒的に不利だといえます。なので天才ならともかく、私みたいな凡人以下のやつであれば本当はチームで役割分担しながらゲームを作るのがベストなわけです。

じゃあなんで個人でゲーム作ってるの?

そうなると、「じゃあなんで君は個人でゲームを作ってんのよ?」という話になってくるわけですが、私がゲームを個人開発している理由を一言でいうとコミュ力皆無だからです(※コミュ障なんてもんじゃない)。チームで作業できる自信が全くないんだな、これが。

そりゃね、できることなら私だってみんなでワイワイしながらゲーム作ってみたいんですよ。でも仮に他の同人サークルとか入ったら絶対話の通じない珍獣扱いされて追い出されるので、こうして一人寂しく・もくもくとゲームを作っているというわけです。

(※本当は「一人で何でもやるのが楽しいから個人で開発してるのさ」とかカッコいいことを言えるレベルになりたいんだけど、実際はすごくダサい理由で個人開発してるっていうのが悲しい)

おわりに

以上、すごいどうでもいい個人的な話になってしまいましたが「チーム開発とか憧れるよなぁ」というお話でした。お読みいただきありがとうございました。

ちなみに、もし万一チーム開発に参加できるとすれば私はゲームシステムのプログラミング担当になりたいですね。個人的にシステム開発は大好きなのですが、レベルデザインが苦手で毎回ゲッソリしながらやってる感じなのでその辺をカバーしてくれる相方がいればいいなぁと思っています。…いや、そう思ってるだけで実際はコミュ障すぎてチーム開発とか無理に決まっていますが。

そんなわけで、コミュ力皆無に生まれたことを毎日呪いながら地べたを這いずり回って生きております。まじでコミュ力がほしい。ついでに言うとお金も欲しい。そんな感じ。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/14 20:00

【雑談】自作3Dゲームの「必要スペック」をどうやって設定するか?問題

こんばんは。そろそろ公開できそうな進捗が出そうな感じなのですが、まだ数日はかかりそうなのでまた雑談でも書こうと思います。

今回は3Dゲーム開発に関する話題で、
他の人は自作3Dゲームの必要スペックをどうやって設定しているんだろうか?
というちょっとしたお話です。

最低限必要なスペックをどうやって調べる?

まず、皆さんご存じのとおり3DゲームってPCのスペックが必要な場合が多いですよね。

なので開発者として「今作っているゲームがギリギリ動く環境」を知っておかないとストアページに必要スペックとか書けないと思うのですが、その辺はみんなどうやって調べているんだろう?というのが個人的に不思議なのです(※テキトーに書いておいて「動かないじゃないか!」というクレームをもらったら困る)。

幸い、私の家にはPCが6台くらいあるので「開発環境とは多少違うスペックのPCで動くかどうか」くらいは検証できるんですけど、それでもスペックには偏りがあり、

  • 中くらいのスペック x4
  • 超低スペックのポンコツ x2

みたいな感じになっているので色々なPCで動くかまでは調べようがありません。

PCがたくさんある場合でもこんな感じだとすると、例えばPCが開発機1台だけだったらどうやってテストするんだろう?と思います。

うーん、やっぱ仮想環境とか用意してテストするのかな…それとも単に「これくらいリソース使ってるから、それと同じくらいのスペックってことにしよう」という感じなんでしょうか?私はその辺のことは全然詳しくなくてよくわかりませんが。

ストアの動作環境の表記は意外と適当だったりして…

ただまあ他の方が作ったゲームを調べてみると、必要スペックの欄はザックリ書かれているだけのことも多いみたいですね。

つまり実際は皆さんそんなに厳密にチェックしているわけじゃなくて、「心配ならユーザーさん自身が体験版で動作確認してね」くらいのスタンスでもいいということなのかもしれません。

余談:一番古いPCでテストしたら表示がバグったりしてビビった

ちなみに余談なのですが、私が持っている中で一番古いノートPCで今作っているゲームを実行してみたら、キャラクターの顔のテクスチャがバグってすごいホラーな感じになっていて思わずビビりました(あまりにも恐ろしかったのでスクショは貼れませんw)。

そのPCはグラフィック面がオンボードのみ(VRAMが数十MB)だったので原因はVRAMが足りないとかそういう感じなのかも?とにかく、動きは超カクカクするにしても描画自体は極端に違わないだろうな~くらいに思っていたのでかなり心臓に悪かったです。あーびっくりした…。

おわりに

以上、3Dゲームの必要スペックは皆さんどうやって決めているのかな?という疑問についてのお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

なお今作っているゲームについては、超低スペックPCでも一応起動はしたので「グラボついてりゃ多分大丈夫」くらいに表記するつもりです。色々心配する割には結局テキトーになってしまいますな…。

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くろくまそふと 2022/09/12 21:40

【雑談】「10本売れるか分からないゲーム」を丁寧に作る。

こんばんは。相変わらず公開できる進捗が何もないのでまた雑談でも書こうと思います。

今回はゲーム開発中の心境に関する話題で、
10本売れるかどうかさえ怪しいゲームを丁寧に作っている自分に驚くばかり
というちょっとした話です。

ここでは

  • 今作っているゲームがマジで売れる気がしない
  • でも適当に作る気も全くない

といった点について書いてみますね。

開発中のゲームが売れる気が全くしない

まずはじめに正直なことを言うと、今作っているゲームが売れる気が全くしないです。

そう思う理由は色々あるのですが、大きなものを3つ挙げると

  • 個人開発のFPSなんてまず需要がなさそうだから
  • 売れるほどのクオリティ・ボリュームを出せそうにないから(※丁寧に作ってはいるが、自分の実力が売れる水準に届きそうもない)
  • 効果的に宣伝できる気がしないから

という感じです。

特に宣伝に関しては貧弱極まりなく、パブリッシャーがついているわけでもないし、Twitterもムカついてやめちゃったし…ということで丸腰そのものです。当然ながら人は知らない製品は買えないのでこれではどんなに丁寧にゲームを作っても売れないでしょう。…なんかいい宣伝方法があればよいのですが。

(ちなみに後でプレスリリースを送りまくるつもりですが、それでも効果的な宣伝になるかどうかは怪しいですし、クオリティの問題で無視される可能性のほうが高いので悪あがきかもしれません。)

…と、こんな気の持ちようなので開発自体は楽しいけどやっぱダメなんじゃないか、という不安がのしかかっているのが辛いところです。なにせ私には売上本数ゼロのトラウマ(※)がありますからね…。開発中は常に「どうせまたダメだよ」「頑張っても報われないかも」といった負のオーラが滲み出ていてヤバいです。冗談抜きでたまにボキッと折れそうになります。

※売上本数ゼロのトラウマ…今年6月に海外サイトでゲームを販売したら1本も売れなくて吐きそうになった、という悲しい出来事。これに関しては原因は明らかで反省点は色々あるのですが、売れなかったのは事実なのでショックでした。

だが手を抜くのは納得いかない

ただこんな心境ではあっても、ゲーム開発の手を抜く気には全くならないのには自分自身驚きました。売れるかどうかも分からんゲームをひたすら丁寧に作る。普通の人だったらまずやらない狂気の沙汰ですね。

これ何でだろうな?と私自身不思議だったのですが、考えてみれば

どうせ作るなら(最低限)自分自身が納得できるゲームを作りたい

というのが根底にあるのだと思います。だから売れなさそうだからといって適当に作るのは確実にモヤモヤするわけです。

たぶん、商売という観点ではこういう姿勢は正しくないのかもしれません。しかし納得いくまで丁寧に作ったほうが自分自身としては楽しいと思うので、その辺はなるべくブレないようにしていきたいです。

おわりに

以上、ごく簡単ではありますが「またゲームが売れなさそうだけど丁寧に作り続けるぞ」というお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

とりあえず今回もダメもとでやってみて、本当にダメならまた改善して次に進もうと思っています。ゲームをまともに作って売るのは私にとってはかなり難しいですが、やりがいはあるので粘り強く取り組みたいです。

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くろくまそふと 2022/09/05 18:27

【お知らせ】体験版ができたので予告作品登録しました(アリスとガトリング #9)

こんばんは、今回は今開発中のFPS「アリスとガトリング」に関するお知らせです。

内容はタイトルの通りで、体験版が完成したのでDLsiteで予告作品登録を行いました

アリスとガトリング 予告ページ

現時点で体験版をダウンロードできるようにしてありますので、もしご興味がありましたらぜひお試しいただければ幸いです。

体験版の内容

体験版ではストーリーモードの2話目までを遊ぶことができます。内容的には短いですが、ゲームの雰囲気をつかんでいただくには十分でしょう。

リリース時期・価格の予定について

現在の作業ペースで開発を進めると10月中旬くらいには完成しそうなので、リリース時期は少し余裕をもって「11月上旬」としました。

また、予定価格は「770円」に設定しました。これより安くなることはあっても、高くなることは多分ないと思います。

おわりに

以上、ごく簡単ですがお知らせでした。お読みいただきありがとうございました。

残りの作業はステージ作りとデバッグが大半なので、引き続き楽しみながら開発を進められたらいいなと思います。

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くろくまそふと 2022/09/02 18:02

【FPS】ステージ制作など順調に進んでます(アリスとガトリング #8)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りが順調で半分くらい作った
・ストーリーがほぼ決定した
・新しいゲームモードを追加するかも?

という内容です。

ステージ作りが順調

まず、ここ1週間はずっとステージ作りをしています。思っていたよりも順調に作業が進んでいて、全体の3分の1くらいのステージが完成しました。

何度か書いているように私はステージを作るのがかなり苦手なのですが、今作は割と楽しみながら作業できていてかなりいい傾向です。この調子でガンガン作業出来たらいいなと思います。

ストーリーがほぼ決定

次にステージ制作と同じく心配だったストーリー作りに関しても作業が進み、ストーリー全体の流れが無事に決まりました。具体的な会話イベントの内容は半分以上はこれから考える必要があるのですが、流れさえ決まっていればそこまで大変な作業でもないためスムーズに進められそうです。

今作はキャラ同士の掛け合いを考えるのがけっこう楽しく、この作業も私としては珍しくワクワクしながら進めています。こちらに関してもこの調子で作業を進められたらと思います。

新しいゲームモードを追加予定

さて最後に、ステージをいくつか作っていてふと思ったことがあります。それは今1ステージあたり3~5分くらいでクリアできる長さで作っているのですが、それだとなんだかボリューム不足になってしまうということです。頑張って20ステージ作ってもせいぜい1、2時間程度で終わってしまいますから、有料ゲームとしては全然物足りませんよね。

…しかしだからといって長いステージを無理して作るわけにもいきません。私自身ぐったりしてしまいますし、無理矢理かさ増ししたステージなんてプレイヤーさんからしても面白いものにならないでしょう。

そこでストーリーを追うモードとは別に、ステージがランダム生成される難しめのモードを追加しようと思っています。ランダム生成なら何度も遊べますし、加えて難易度を高くすることで繰り返し挑戦できるようにしようと思っています。

これに関しては詳細が決まったらまたお知らせしますね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

しばらくステージ作りの作業が続くのでまたご報告の間隔があいてしまうと思いますが、たまにチェックしていただけると嬉しいです。

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