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ゲームの記事 (72)

くろくまそふと 2022/09/24 18:09

【お知らせ】ゲームの紹介動画を公開しました(アリスとガトリング #13)

こんばんは、今回はお知らせです。
タイトルの通り「アリスとガトリング」の紹介動画を公開しました。

https://youtu.be/e1JANePF8KM

上記のとおりYoutubeと、Steamストアページからご覧いただけます。とにかくガトリングガンをぶっ放して敵をなぎ倒すゲームだということが分かる動画にしたかったので、余計な部分は極力入れないようにしました。

…でも結果として敵を撃ってるだけの動画になっちゃったけどこれどうなんでしょう?分かりやすいトレーラーを作るのって難しいですね。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/21 19:14

【お知らせ】Game*Spark様にゲーム紹介記事を掲載して頂きました(アリスとガトリング #12)

こんばんは。今回はお知らせで、タイトルの通りなんと「Game*Spark」様にアリスとガトリングの記事を掲載していただきました。

記事は下記からご覧いただけます。

かわいい女の子とガトリングをぶっ放せ!爽快FPS『アリスとガトリング』Steamストアページ公開 | Game*Spark

また、これと連動してYahooニュース等のメディアにも載ったみたいです。びっくり!

ご担当者の方ありがとうございました。

ちなみに今回はこちらから連絡したわけではなく、Steamの新着情報か何かから拾っていただけたみたいですね。

それにしても自分で自分のゲームタイトルをググったらいつの間にかニュース記事が出るようになっていたのでとても驚きました(もしかしたら気づかなかった可能性もあったので、できれば一言ご連絡いただければ更に嬉しかったな~とは思います)。

今度リリース時にはプレスリリースを用意して自分から連絡させて頂くつもりですが、運よく拾っていただけることもあるんだなぁと思いました。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/20 19:39

【お知らせ】Steamのストアページを公開しました!(アリスとガトリング #11)

こんばんは、今回はお知らせです。
アリスとガトリング」のSteamストアページが審査に通り、先ほど無事に公開されました!

アリスとガトリング Steamストアページ

現時点ではスクリーンショットと説明文を見ることができます。もしご興味がありましたらぜひウィッシュリストへの登録をお願いいたします。

お知らせは以上です。

余談1:結局Steamでも販売することにした

さてここから余談。

まず先日「今作ってるゲームをSteamで売るかどうか迷ってるんだよな~」的な話をしたと思うのですが、結局思い切ってSteamでも売ることにしました。

その理由としては

  • ゲームが自分の納得いく形になってきたから
  • 一度Steamにゲームを出して感触を確かめたいから

といったことが挙げられます。
納得いくものが作れそうだから、せっかくだしダメもとで出してみるか!という感じですね。

ま、どんな結果になるかと考えるとなんか恐ろしいですが…。

余談2:ストアページの作成がめちゃくちゃ大変だった

さてそれで「ストアページ作って公開しました!」ってサラッと書いたんですけど、Steamのストアページを作るのってめちゃくちゃ大変でした。

なぜかというと設定したり記入したりする量が多いし、画像も15種類くらい作って登録しないといけないからです。特に画像編集は自分では得意な方だと思っていたのですが、きちんと規格通りに・見栄えよく作らないといけないのは大変でかなり苦労しました。

いや~、やっぱSteamでゲームをリリースするのってとにかく大変ですね。前も書いたけど、普段バカにしているSteamのクソゲーたちはこの超面倒なプロセスをクリアしてきたのかと思うともうバカにできないわけです。
みんなすげーよ。マジで。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/19 20:03

【雑談】個人開発ゲームを宣伝するのは難しい。

こんばんは。今作っているゲームの開発も後半戦になり、公開できる進捗が枯渇してしまったので雑談でも書こうと思います。

今回は自作ゲームのマーケティングの悩みに関する話題で、

  • 無名の個人が自作ゲームを効果的に宣伝するのは難しい
  • 個人でも話題性の高い人が勝つ
  • 自分のゲームを改めて見て「当たり障りのない全年齢ゲーム」なんて一体誰が買うんだろうか?と思うとなんだか不安になる

というようなお話になっております。

ゲームを個人開発していると自作ゲームの宣伝で行きづまることが多く、その辺の悩みは尽きません。ここではその悩みについて書いてみますね。

個人開発ゲームを効果的に宣伝する方法は少ない

まず、一番の悩みは個人開発ゲームを効果的に宣伝する方法は少ないということです。個人的に色々考えてみましたが、思いつくような宣伝方法といえば次の5つくらいでした。

  • Twitter等のSNSでバズらせる
  • パブリッシャーと契約して宣伝してもらう
  • イベントに出展する
  • プレスリリースを送りまくる
  • お金をかけてネット広告を出す

…正直、どれもハードルが高いですよね。個人的な状況を書くと

  • Twitter→半年くらい前にムカついてやめちゃったので×
  • パブリッシャー→契約するほどのクオリティはないので×
  • イベント→無料のオンラインイベントに応募予定
  • プレスリリース→送るのはタダ。やるだけやってみる予定
  • ネット広告→効果がイマイチ分からないので×

という感じです。結局2つしか残ってません。何かほかにいい方法があればいいのになぁといつも思うのですが、試せる手段が少ないとなるとなかなか苦しいものがあります。

個人開発でも成功するタイプの人について

さて上記のように個人開発ゲームは宣伝方法が限られているわけですが、そのような中でも個人開発ゲームで成功している人もいますよね。個人的にそういう人は次のようなタイプだと思っています。

  • 開発者が有名人の場合など作り手自身に話題性があるタイプ
  • 強力な後ろ盾があり、ゲームを効果的に宣伝してもらえるタイプ
  • 話題性の高いゲーム(なんかすごそうな見た目のゲーム・圧倒的にかわいいゲーム・コンセプトが斬新なゲーム…などなど)を作れるタイプ

もちろん例外はあるんでしょうけど、基本的には話題性の高い人が勝つんですよ。

…こう書くと「いや、面白いゲームを作れる人が勝つんじゃないの?ゲームなんだから面白さが一番大事でしょ」と思う方もいらっしゃるかもしれません。しかし面白ければ必ず売れるか?というとそうとも限りません。

例えば面白くても地味なゲームはあまり売れないと思います。なぜなら地味なものは話題になりにくいからです。逆にいうと、大して面白くもないのに有名なキャラクターが出ているから売れたというゲームもたくさんあると思います。なぜなら有名なキャラクターは話題になるからです。

このように結局人は話題になるゲームを買う傾向が強いので話題性はとても重要なのです。

もちろん、ゲームという媒体であれば実際の面白さもとても重要です。でも面白さには実際に遊んでみないと分からないという欠点があるので、まず手に取ってもらうきっかけとして話題性が重要になります。

ちなみに面白さと話題性の関係をまとめると次のようになります。

  • 面白くて話題性もある→バカ売れ
  • 面白いが話題性がない→細々と売れる
  • 面白くないが話題性はある→最初だけ売れる
  • 面白くないし話題性もない→売れない

言い換えれば面白さは持久力・話題性は瞬発力といったところでしょうか?どちらも重要だということは分かりますが、特性はかなり違います。

自分のゲームを改めて見ると…

それでそんなことを考えつつ改めて自分が作っているゲームを見てみると、

多分つまらなくはないが、当たり障りのない全年齢ゲームであり大した話題性がない

ということに気づきます。…なのでこんなゲーム一体誰が買うんだろう?と何だか不安になってきますね。

もちろん私としては全力で開発していますし、自分自身かなり好きなゲームではある(※私は気に食わないとすぐボツにするタイプなので断言できる)のですが、売れるかどうかということになると途端に自信がなくなるわけです。

ま、いままで売上本数がゼロだったこともあるし、仮にまたそうだったとしても別に痛くもかゆくも…

いや、やっぱめちゃくちゃ落ち込むかもしれないですね。2週間で作ったゲームでもしばらくゲーム作る気にならないくらい落ち込んだからなぁ…。

おわりに

以上、自作ゲームのマーケティングの悩みに関するお話をしました。お読みいただきありがとうございました。

とりあえず上記の内容を要約すると「自分のゲームは話題性がなさすぎてヤバい」といったところですね。我ながら悲しいなぁ…。

とりあえずこんなところで泣き言を言っていても仕方ないので、できることをきちんとやってリリースを目指せるようにしたいです。

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くろくまそふと 2022/09/18 20:05

【FPS】ストーリーモードが完成しました(アリスとガトリング #10)

こんばんは。久しぶりになりますが、女の子がガトリングガンをぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

  • 今作の2つのゲームモードについて
  • ストーリーモードが完成した
  • これからチャレンジモードを作るよ

という内容になっております。ではそれぞれ詳しく見ていきましょう。

2つのゲームモードについて

まず、Ci-enのほうではまだご紹介していなかったのですが今作には2つのゲームモードを搭載することにしています。それぞれ

  • ストーリーモード:お話に沿ってステージをクリアしていくモード
  • チャレンジモード:ランダム生成のステージで敵を殲滅するモード

という感じで、一つのゲームで二度おいしい仕組みになっています。せっかくなので各モードについてもう少し詳しく説明しておきますね。

ストーリーモード

はじめにストーリーモードは、その名の通りストーリーに沿ってステージを攻略していく優しめのモードです。

お話の流れとしては主人公のアリスがガトリングガンを担いで魔王を倒しに行くというような内容となっており、FPS初心者の方でも十分楽しめる難易度となっています。

道中では味方キャラが一緒に戦ってくれるほか、会話イベントもあるのでカジュアルに楽しむことができます。

チャレンジモード

次にチャレンジモードは、ランダム生成されるステージで敵を殲滅していくモードです。

こちらはストーリーモードよりも主人公が打たれ弱く、さらにより多くの敵が出るので結構シビアな難易度にする予定です。ストーリーモードを一通り終えた人や、もともとFPSが得意な人にも楽しんでもらえるようなモードにするつもりでいます。

ストーリーモードが完成!

さて、それで2つのモードのうちストーリーモードのほうが完成しました。私は元々お話作りやレベルデザインは苦手だったので、どうなることやらと思っていましたが、結局楽しみながら作ることができて本当に良かったです。

まあストーリーは全然凝ったものではなく、拙さもあると思いますが十分楽しめる出来になったのではないかと勝手に思っています。

ひとまず、これでゲームが6割以上完成したと言えそうです。リリース予定は11月なのでなかなかいいペースです。

チャレンジモードはこの後実装予定

それからあと残りの4割はチャレンジモードの実装とデバッグ作業となります。チャレンジモードに関してはまだ全然手を付けていないのでこれから頑張って作業していこうと思います。

おわりに

以上、簡単ではありますが久しぶりの進捗報告でした。ご覧いただきありがとうございました。

先ほども書いた通りリリース予定としては11月のリリースなのでカレンダー上は余裕があるのですが、ゲーム開発は何があるか分からないので油断は禁物だと思っています。とりあえず一つ一つの作業を丁寧に進めて、万全の状態でリリースできるように頑張っていきたいですね。

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