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ゲーム開発裏話の記事 (34)

くろくまそふと 2024/07/01 21:15

またやる気が戻ってきた話・その他雑談【ゲーム開発裏話】

こんばんは。
今回は裏話的な雑多な内容で

  • 新作FPSのリリースでコケて低下していたやる気が戻ってきた
  • ゲーム開発で成功するのは無理ゲーに近いという話
  • たまにはFPSじゃないゲームも作りたいけど難しい

といったことについて書きたいこと書いただけの記事となっています、

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くろくまそふと 2024/06/24 21:15

【反省会】新作FPS「ミオと灼熱の夏」 リリース後反省会!

こんばんは。
今回は先日リリースした新作FPS「ミオと灼熱の夏」の反省会的な話題で

  • 売れ行きどうだった?
  • 今作の開発を振り返ってよかった点・悪かった点
  • 今後の予定

といった点について色々書いてみようと思います。

なお今回はガッツリ裏話なのでフォロワーさん限定とさせていただきます。よろしくお願いいたします。

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くろくまそふと 2024/06/13 21:20

主要キャラの立ち絵を制作(コミカルサラ その9)【FPS開発進捗】

こんばんは!
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗報告で

  • 主要キャラの立ち絵を一通り描いた
  • 長年絵を描いているけど、デジタルで描くのは逆に難しい
  • 絵が上手い人はゲーム開発でも得だよね

というような内容になっております。

6月20日リリース予定の新作FPSに関する準備がほぼ完全に終わり、あとは当日にリリースボタンを押すだけとなり暇なので久しぶりに絵を描いていました。ここでは次回作の主要キャラの立ち絵をチラッとお見せしようと思います。

主要キャラの立ち絵を一通り描いた

まず、本作に登場する主なキャラクターの立ち絵を一通り描きました。


  • ↑主人公のサラ

  • ↑サラの後輩で相棒のみーちゃん

  • ↑先輩の如月さん

  • ↑いい宇宙人のカイル

  • ↑その他ボスキャラ(※他にもいるけどお見せできません)

人間キャラは結構かわいく描けましたし、人間じゃないキャラもまあまあ納得いく形で描けた気がします。

最初サラとみーちゃんを描いたときは全然上手く描けなくて「うおーッ!!」って悶絶していましたが、何度か描きなおしたらうまくいったうえにその後の如月さんとかは一発で上手く描けたので「ああ、俺も少しは絵が上手くなったなぁ」とか自画自賛していました。

デジタルで描くのは楽だけど逆に難しい

次に久しぶりに絵を描いていて思ったんですけど、個人的にデジタルで絵を描くのってすごく楽ではあるけど逆に難しいと感じます。

というのは私は元々アナログで鉛筆画を描くのが好きでそっちのほうに慣れているので、(デジタルのほうも長年描いているとはいえ)液タブの「滑る感じ」が未だにやりづらいからです。

鉛筆画だと紙と鉛筆との間の摩擦が結構あって力加減を調整しやすいのですが、液タブだとペンがスルっと滑ってしまいどうにもうまく描けないんですよね。液タブの表面がもうちょっと引っかかる素材だと嬉しいんだな…まあそれだとペン先がすぐに減っちゃうからそれはそれで不便か。何かいい方法があったら教えてください(※板タブのときは紙をタブレット部分に貼り付ける方法が使えましたが、液タブだとそういうわけにはいかないので難しいですね)。

絵が上手い人はいいなぁ、ゲーム開発でも得だし

それにしても絵が上手い人って創作においてすごい得だよなぁと思います。やっぱおんなじレベルの創作物なら誰だって絵が上手い方を選びますからね…それはもちろんゲームでも例外ではないでしょう。

というかゲームって遊ぶまでその面白さが分からないわけですから、購入するなら絵面が魅力的なゲームが選ばれるわけで他の創作物よりもかえって絵面のパワーが重要な気もします。それを考えると絵が上手い人はゲーム開発でもすごく得なんですよね。いいなー。

…もし私も鉛筆画の実力をそのままデジタルに持ってこれたら絵が上手いゲーム開発者の人といい勝負ができるかもしれません。しかし残念ながらそんなことはできていないので他人の成功を指くわえながら見ていることしかできないんですよ。じつに悔しい。私ももっとデジタルで上手い絵を描けたらよかったなぁ…。

おわりに

以上、ゲーム用の立ち絵を久しぶりに描いたよというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

最近は絵を描くにしても「ゲームに使うために描く」ときくらいしかモチベーションが湧かないけど、また気が向いたら鉛筆画を描いてみたいなという気持ちはあります。将来的には自分の鉛筆画を活かしたゲームも作ってみたいです。

ちなみに私の鉛筆画はすげえダークな絵なので、それをゲームに使ったら今までのゲームとは趣が全然違ってきそうです。それはそれで面白いかもしれませんね。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/06/05 21:15

【FPS開発進捗】ゲームのシステム部分ができた!次はゲーム内容作りで気が重い(コミカルサラ その8)

こんばんは。
今回はローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗に関する話題で

  • ゲームシステムが一通りできた
  • そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい
  • 余談:リリース間近の新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

というようなお話になっております。特にお見せできる画像とかはないのでとても地味な進捗報告になってしまいますが、ご興味あればご覧頂けると嬉しいです。

ゲームシステムが一通りできた

まず、ここまでの作業でローグライトFPSに必要なゲームシステムが一通り完成しました。主要な部分を振り返ると次のとおり。

  • ステージのランダム生成処理
  • 1ゲーム中のアイテム取得状況などを一時保存する機能
  • ランダムな武器・アイテムの出現処理
  • 1ゲーム終了時の賞金獲得処理
  • 賞金を使って永続パワーアップを解放する機能

FPSに必要な部分は予め「くろくまシステム4」用に作ってあったので、主にローグライト要素の実現に必要な処理を新しく揃えました。この中だとステージのランダム生成処理とランダムな武器・アイテムの出現処理が結構厄介でした。でも無事実装できて良かったです。

もしかしたらあとで他に必要な機能が出てくるかもしれませんが、ひとまずこれでゲームシステム部分は完了です。

そろそろゲーム内容作りに取り掛かりたい

というわけでそろそろ重い腰を上げてゲーム内容作りに取り掛かりたいなと思っています。

ゲーム内容作りというとかなり漠然としているので具体的に書くと、主に次のような項目があります:

  • ストーリー作り、およびキャラクターの具体的な会話イベントの作成。何度も挑戦するゲームなので2度目はセリフが変化するなどしたいが、作るのに手間がかかるかも?
  • レベルデザイン。ランダム生成の元となる部屋をとにかくたくさん用意する必要がある(全4ステージ分)
  • 敵の行動パターンの設定。最低でも全部で20体分くらいは用意したいところ。多すぎても少なすぎてもよくない
  • バランス調整。通しで遊んだとき面白くなるように調整する。本作はステージがランダム生成なので調整が面倒くさそう…
  • ゲーム内環境のアセット作成。キャラクターや武器は大体できてるので、ゲーム内の環境をそれっぽく作って雰囲気を出していく

…正直言ってやることが多すぎて眩暈がしてきます。来年にはリリースしたいけど間に合うかな??コツコツ頑張ろうと思います。

余談:新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やった

最後に余談として、リリース間近な新作FPS「ミオと灼熱の夏」の最終チェックをもう一回やりました。

しばらく間を置いてから自作ゲームをプレイした感想は思っていたほどつまらなくないし普通に楽しめて意外といいんじゃないか?といった感じです。

…残念ながら今のところ話題性はゼロで売上は全く期待していませんが、少なくとも興味を持ってプレイしてくださる方には楽しんで頂けるような内容に仕上がっていると思っています。

ちなみにSteam上ではかれこれ25時間くらいみっちりテストプレイしており、私の環境下では目立ったバグ等は特に見当たらなかったのでひとまず安心してリリースできそうです。

ただフレームレートが十分に出ない環境(グラボを積んでいないPCで遊んだ場合等)では設計上何らかの不具合が出るかもしれないのでその辺はどうなるか…といったところで心配ではあります。

まあ低スペックPCだと不具合がどうのという前にそもそも快適にプレイできないと思いますからそういうケースについて過剰に心配する必要もないかな…。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗や新作FPSを改めてチェックした所感について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/05/30 21:20

【FPS開発進捗】大きな敵キャラの当たり判定に関する話(コミカルサラ その7)

こんばんは。
今回は開発中のローグライトFPS「コミカルサラ」の進捗&裏話的な話題で

大きな敵キャラの当たり判定をどう設定するか?

という点でちょっと悩んだ話をしてみようと思います。

大きな敵キャラの当たり判定どうするか問題

はじめに、私は今まで「大きな敵キャラ」はあまり作ったことがなかったのですがコミカルサラではそういう大きい敵の制作にチャレンジしてみようと思いました。

ただそこで問題になったのが大きな敵の場合は当たり判定をどう設定するのがいいか?ということです。

まず小さな敵(主人公より小さいか同じくらいの大きさ)の場合であれば、当たり判定はかなり雑に設定しても全く問題ありません。

例えば主人公とほぼ同じ大きさのゾンビ君の場合は、下記のようにカプセル型の当たり判定1つと弱点用の球型の当たり判定1つの計2個で済みます(※見づらいですが緑色の部分が敵の当たり判定です)。

しかし主人公よりもずっと大きな敵の場合はどうでしょうか?例えば↑のゾンビ君をめちゃくちゃ大きくした場合を考えてみると、先ほどのような雑な当たり判定ではさすがに大雑把になりすぎます。

つまり大きな敵の場合はもうちょっと細かく当たり判定を設定したいよねという話になってくるわけです。

そうだ、ボーンに当たり判定を仕込もう

そこで解決策をいくつか考えてみたところ、一番手っ取り早い方法はボーンに当たり判定を仕込むことかなと思いました。

具体的にはボーンのゲームオブジェクトに球型やカプセル型のコライダーをつけて、そこに攻撃が当たったらキャラクターにダメージがいくような仕組みにすればいいってわけですね。

小型の敵キャラと比べると少々設定に手間がかかりますが、この方法で割と自然な当たり判定をもつ大型の敵キャラを作ることができました。

問題その2:複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになる

ただ当たり判定自体は自然に設定できたのですが、テストプレイしてみると次なる問題が判明しました。それは複数の当たり判定に同時に同じ攻撃が当たると大ダメージになってしまう問題です。

先ほどの大型エイリアンのように複数の当たり判定を設定したキャラクターでは、同じ攻撃が複数の当たり判定に当たるとその分だけダメージが増えてしまいます。これだと難易度がかなりヌルゲーになってしまいつまらなくなってしまうので何とかしないといけません。

そこで攻撃が当たったら敵キャラを一瞬だけ無敵にする処理を作って対処しました。…が、それだけだと不十分でした。

なぜなら例えばショットガンのように弾がばらける攻撃の場合、普通に無敵処理を入れてしまうと同時に着弾しても弾1個分のダメージしか通らなくなってしまい、武器がかなり弱くなってしまうことが判明したからです。

そんなわけで一つの弾で一度に複数の当たり判定にダメージを与える可能性のある武器(爆発武器や弾が大きい武器など)の攻撃を受けた場合だけ無敵時間が発生するようにしました。とりあえずはこれで対処できたと思います。

おわりに

以上、今回はキャラの当たり判定に関するちょっとした裏話でした。ご覧いただきありがとうございました。

当たり判定はとても地味な要素ですが、FPSだとかなり重要になってくるので工夫しておいて損はないかなと思います。引き続き敵キャラの作成などできる作業を頑張りたいですね。

あと新作FPSのほうのリリースも3週間後に迫ってきているので、もう一度最終チェックをするなどしてリリースに備えようと思います。6月はますます忙しくなりそうです。

ではまた何かあれば投稿します。

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