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2022年 08月の記事 (8)

くろくまそふと 2022/08/26 18:23

【雑談】なぜ「国産FPS」はほとんどないのか?日本のゲーム開発者がFPSを作らない理由

こんばんは、現在開発中のFPSに関してご報告できる進捗がなくなってしまったので雑談でも書こうと思います。

今回のテーマはタイトルのとおりで、「国産FPSがほとんど作られない理由」について私なりの考えを書いてみるという内容です。

FPSといえば世界的には大人気のジャンルですよね。なのでゲーム大国である日本のメーカーがガンガンFPSを作っていても良さそうな気がするのですが、有名なFPSといえば海外製で日本のメーカーが作ったFPSなんてほとんど聞いたことがありません。これってなんか不思議じゃないですか?

ここではその理由について私が勝手に考えたことを書いていきますね。

日本ではFPSが流行りにくい!?

ではなぜ国産のFPSはほとんど作られないのでしょうか。その主な理由はFPSは日本では流行りにくいジャンルだからだと私は思っています。流行らないから売れない→わざわざ作るメーカーがない、という構図ですね。

※こう書くと「いやいや、FPSやってる日本人も多いでしょ」と思う方もいらっしゃるかもしれません。ただ私自身FPSが好きなのですが、周囲の人に「ゲームはFPSが好きです」って言ったら「ゲーマーだね」「人を撃つゲームでしょ?なんか嫌だな」とか言われることが多いので普通の人からしたら「FPS=コアなゲーマーがやるジャンル」という認識だと思います。

それじゃあなぜFPSは日本では流行りにくいのかというと、次のような理由が考えられます。

  1. 一人称視点のゲームは日本人の肌に合わないから
  2. 日本人は銃に馴染みがないから
  3. FPSは写実的なゲームが多いので日本人の好みじゃないから
  4. 日本ではPCゲームがそこまで一般的じゃないから

それぞれ詳しく見ていきましょう。

一人称視点のゲームは日本人の肌に合わない

まず一つ目の理由は、一人称視点のゲームは日本人の肌に合わないからです。

海外の人だと「主人公=プレイヤー自身」という考え方が強そうなので一人称視点でもスッと没入できると思うのですが、日本人はキャラクター(=自分とは別の人)に感情移入するタイプの人が多いと思うので三人称視点じゃないとなんか違和感があるわけです。

また、日本人ならかわいい主人公を眺めながらゲームをプレイしたいと思うことでしょう。つまり主人公の姿が見えない一人称視点のゲームはやっぱりしっくりこないと思います。

TPSならいいのにFPSだとイマイチ、という場合があるのもなんだか不思議な話ですが、日本人にとっては「誰の視点で見るか?」が非常に重要であることが分かって興味深いですね。

日本人は銃に馴染みがない

次に二つ目の理由は、日本人にとって銃はあまり馴染みがなく興味を持ちにくいからです。

個人的に銃はかっこいいなと思うのですが、やはり日本では銃に興味を持つ人はごく少数派だという感触は否定できません。

車に興味がない人がレースゲームに興味を持つ可能性が低いように、銃に興味のない人がFPSに興味を持つ可能性もまた低いと思います。

FPSは写実的なゲームが多く日本人の好みに合わない

三つ目の理由はFPSは写実的なゲームが多いので、日本人にはあまりウケないからです。

海外だとリアルなグラフィックが一般的である一方、日本ではアニメ風のかわいいグラフィックのほうが圧倒的に人気があります。

…ではアニメ風のFPSを作れば人気が出るか?というとそんなに単純なものでもないと思います。なぜならFPSのグラフィックをアニメ風にすると「かわいい主人公を三人称視点で眺めたいのにFPSだからそれができない」という先ほど書いた問題にぶち当たるからです。

主人公の姿が見えないと魅力半減というのはなかなか興味深いですよね。

日本ではPCゲームが一般的ではない

最後に四つ目の理由は、FPSはPC向けのゲームですが日本ではPCゲームが一般的ではないからです。

世の中にはHalo等ゲーム機用に開発された傑作FPSもありますが、そうは言ってもFPSはマウスとキーボードを使うのが一番やりやすいのでかなりPC向けのジャンルだと言えます。

そして日本では「ゲーム=ゲーム機でやるもの」という認識が強く、PCゲームはあまり一般的ではありません(※ゲーミングPCを作るくらいならゲーム機を買う、という人は多いでしょう)。このような点を考えてもFPSは日本では流行りにくいと思います。

余談:「FPSを作りたい」と思っている人は意外と多い

ところで余談なのですが、私が以前FPSの作り方のブログ記事を書いたところ今日にいたるまで非常に多くの方に見て頂いているので、FPSを作りたいと思っている人は意外と多いようです。もちろん「作りたいな~」と思っている人が多いだけで実際に作ってリリースする人はほんの僅かですが…。

まあ何が言いたいのかというと、私みたいに喜んでFPSを作ってる人はレアキャラなのでぜひ応援よろしくお願いいたします。

おわりに

以上、「国産FPSがほとんど作られない理由」について私なりの意見を書いてみました。最後までお読みいただきありがとうございました。

異論のある方もいらっしゃるかと思いますが、こういう考えの奴もいるんだなくらいに思っていただければ幸いです。

いずれにせよ国産FPSが超マイナーだとしても私はFPSを作るのが好きなので頑張って開発を続けていきます。

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くろくまそふと 2022/08/24 18:05

【FPS】ステージ作りに着手!報告できる進捗がなくなりました(アリスとガトリング #7)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・ステージ作りに着手したら、公開できる進捗がなくなってしまった
・ストーリーが大体決まってきた

という内容になっています。

ステージ作りに着手

まず前回お話ししたようにゲームシステムがほぼ完成したので、そろそろステージを作ろうと思い1つ目のステージを作成しました。

ステージ作りはあまり得意ではないのですが、今回のゲームではキャラクター同士の会話を考えるのが楽しく、「こういう話をさせたいからこういうステージにしよう」とアイデアが湧いてくるのが嬉しいです。これは今までのゲーム開発ではなかなか味わえなかった面白さで楽しく作業できています。

ただステージを作っていてふと気が付いたのは、ステージ作りは時間がかかる割に進捗報告として公開できるような内容でもないということです。そして残りの作業のほとんどはステージ作りなので、つまるところここから先はご報告できる進捗がほぼゼロになります。

…本当はコンスタントに進捗報告しつつゲーム作れたらいいなぁと思ってCi-enを始めたのですが、7回目にして早速ネタ切れになってしまいました。やっぱりゲーム内容作りのウェイトが大きいと進捗報告とは相性が悪いですね…。

ストーリーの大筋が決定

ところでゲーム内容といえば、個人的に苦手なストーリー作りも進んでお話の大筋が決まってきました。

あらすじは簡単に言うと「魔王に家をぶっ壊されたので復讐しに行く」というような感じ。とても単純ですが、ここに色々なキャラクターが絡んできてもう少し味わいのあるストーリーになる予定です。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

既に書いた通りここから先は公開できる進捗がほとんどないと思うので、まあ週1回くらいのペースで更新できたらいいなぁくらいに思っています。なんかゲーム開発にまつわる雑談でも書こうかな…。

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くろくまそふと 2022/08/21 20:04

【FPS】一緒に戦ってくれる味方キャラの実装など(アリスとガトリング #6)

こんばんは、女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。今回は

・味方キャラを実装した
・会話イベント機能を実装した

という内容です。

一緒に戦ってくれる味方キャラクターを実装

昨日の作業で基本的な敵キャラクターを実装できたので、今度はそれを応用して一緒に戦ってくれる味方キャラを作りました。一部のステージで登場して手伝ってくれる予定です。

味方のAIも敵と同じでかなり大雑把です。きちんと狙いをつけてくれるわけではなくプレイヤーが真面目に戦わないと勝てないレベルなのですが、まあゲーム的にはこれくらいが丁度いいのかなと思います。

それにしても、例えばピンチの時に一緒に戦ってくれる味方がいると燃えるというか…なんかこうグッとくるものがありますよね!個人的にそういうシーンが好きなので今回導入できて嬉しいです。

会話イベント機能も実装

それから、ゲームシステムとして必要だった会話イベントの実装も行いました。こちらは元々持っていたアセットを導入して設定するだけだったので特に苦労することもなかったです。

これでゲームシステムはほとんど完成と言ってもよい出来になりました。あとはひたすらゲーム内容を作っていくだけです。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

システム作りはそろそろひと段落しそうなので、明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・ストーリーを考える

といった作業を進めようと思います。

ところでいつもはゲーム内容作りに入ると「あーヤダな~…」と思うのですが、今回は久しぶりに楽しくゲームを作れているため「今度は最後まで楽しくゲームを作れるかも?」とワクワクしながら作業を進めています。

ゲーム開発は調子に波があってモチベーションの維持が大変なのですが、なるべく今の調子をキープして楽しみながら開発を進められたらいいなと思います。

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くろくまそふと 2022/08/20 18:15

【FPS】敵キャラクター作成&負荷テスト(アリスとガトリング #5)

こんばんは、今日も女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS「アリスとガトリング」の進捗報告をさせて頂きます。

今回は

・基本的なザコ敵キャラクターを作った
・ザコ敵を大量に出す負荷テストをした

という内容となっています。

ザコ敵キャラの基本形の作成

まず、そろそろ敵キャラを作ってみたくなったので一番基本的なザコ敵となる「ゾンビ」を作りました。

主人公に気づくと追いかけてきて近接攻撃をするだけのキャラクターです。このキャラクターをベースにして今後さらに複雑なキャラクターやボスキャラなども作ります。

敵AIには予め作っておいた自作のアルゴリズムを使っており、リアルさには欠けますが単調にならない程度の行動パターンを取らせることができます。

今作はザコ敵をたくさん出す場面が多く敵一体にそこまで賢さを要求されないため自前の仕組みでも何とかなりそうです(※本当はもっと高度な制御ができると評判のアセットが欲しいのですが、なんと100ドルもするのでとてもじゃないけど買えません…)。

敵キャラを大量に出して負荷テスト

さて次に、敵キャラを作ったところで「一度にどのくらい敵キャラを出してもよさそうか?」を確かめたかったので、敵キャラを大量に配置して負荷テストを行ってみました。

結果としては私の開発環境では40体くらい出しても200fpsを下回らないので、まだまだ余裕があるようです。最初は一度に20体出せれば十分かなと思っていましたが、もっと多くの敵をなぎ倒すようなシチュエーションも作れそうだということが分かりました。これならプレイヤーさんに思う存分ヒャッハーしてもらえるようなゲームを作れそうですね。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・引き続き敵キャラづくり
・会話イベント機能の実装

あたりをじっくり進めていこうと思います。

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くろくまそふと 2022/08/19 20:05

【FPS】ゲームのタイトルを決めました(アリスとガトリング #4)

こんばんは、前回に引き続き新作FPSの進捗報告をさせて頂きます。今回は

・ゲームのタイトルが決まった
・タイトル画面等を実装した

という内容です。

ゲームのタイトル:アリスとガトリング

まず、まだゲームのタイトルが決まっていなかったので「アリスとガトリング」というタイトルにすることに決めました。ここまで「女の子がガトリング砲をぶっ放すFPS」という呼び方をしていたのですが、今後は上記のタイトルを使うことにしますのでよろしくお願いいたします。

タイトル画面を実装

さてゲームのタイトルが決まったので早速ロゴを作り、タイトル画面も実装しました。

シンプルなタイトル画面になりました。

私はUIを作るのが得意ではないので、ゲームを作るたびに毎回タイトル画面等のレイアウトで悩みます。今回は今まで遊んできたゲームを参考にしながらなんとかレイアウトを決めたのですが、大した作業ではないはずなのになんだか疲れてしまいました。

その他、各種画面も実装

あとタイトル画面ができたところで、ついでにそこから開ける各種画面も作りました。具体的には

・ステージ選択画面
・遊び方の説明画面
・実績画面(※実績機能は実装するか検討中です)
・設定画面

といったものですね。こちらもそれぞれレイアウトを考えるのに一苦労で、結局すごい無骨な感じになってしまいました。

かわいいUIを作れるセンスがあればよいのですが、こればっかりはどうしようもない気がします…。

おわりに

以上、簡単ではありますが進捗報告でした。お読みいただきありがとうございました。

明日以降は

・会話イベント機能の実装(※これはアセットを使うので簡単)
・基本的な敵キャラ作り
・ストーリーを考える

といった作業に着手して少しずつ進める予定です。

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