本日20時より、第218回ボス生です
本日20時より!
配信ページはこちらです。
http://live.nicovideo.jp/gate/lv318729229
クリエイター支援サイト Ci-en
フォローするにはユーザー登録が必要です。
Project.L.A 2019/02/26 10:00
Project.L.A 2019/02/24 22:00
特に更新の予定はなかったのですが、この一ヶ月で結構な進捗があったので勢いで書いています。
そういえば、ゲームの製作工程についてあまり話したことがないなと思い、報告がてらまとめてみようと思います。
これはあくまでわたくしたちの工程管理の仕方なので、他所様も全部そうなっているわけではございません。
会社はもちろん、タイトルごとに差異はあると思いますのであくまで「せかぽじRPGの話」として受け取って頂けると幸いです。
さて、せかぽじRPGをおおまかにわけると以下のふたつの要素にわけられます。
気になる人向けのプラン。
無料
Project.L.A 2019/02/18 10:00
Project.L.A 2019/02/15 00:00
■レベル
経験値を得ることで自動的に強くなる。
これといってかわった部分はなし。
■VFカスタマイズ
「クリティカル発生率」「回避率」を上げたい場合はこれ。
これらはレベルアップでは上昇しない。
■プラグイン
自由に付け外しが出来て能力の強化が可能。
ザコ戦用、ボス戦用など、用途に合わせてプラグインセットを作れる。
ごく一般的なRPGでいう装備を考えてもらってよい。
■特殊能力
キャラクターが固有で持つ能力。
付け外しは出来ない。
プラスなものもあればマイナスなものもあり。
■アクションコマンド
主に攻撃の際に使用するコマンド群。
レベルアップで新しいコマンドを覚える。
基本的にAP(アクションポイント)を消費するが、APはターン経過や攻撃でどんどん貯まるので出し惜しみはしなくてもOK。
■エモーションコマンド
主に補助に使用するコマンド群。
最大の特徴は「使用しても行動終了にはならない」こと。
使用にはEP(エモーションポイント)を消費し、EPは簡単には回復できない。
EPが許す限り1ターン中に何度でも使用できるが調子に乗ってるとあっというまにEPが空になる。
■アイテムコマンド
攻撃、防御に使用できるアイテム群。
アイテムさえあれば使える。
■その他、放送では出てないもの
行動の順番は「サイズ」と「行動負荷(アクションウェイト)」で決まる。
前回のコマンド入力で使用したAPの量が多いほど行動負荷が高くなる。
サイズが大きいほど行動の順番は遅くなる。
ただし、Aというキャラクターに1回自分の番が回ってくる間に、Bというキャラクターに2回順番が回ってくることはない。
あくまで行動の順番だけで、行動の回数が増えることはない。
(※「2回行動」の特殊能力を持っている場合は別)
Project.L.A 2019/02/14 19:45
日頃のご愛顧に感謝の気持ちをこめて。
バレンタインイラスト。
※後日、有料支援者向けに高解像度版を公開予定です
2019バレンタインイラスト.png (1.97MB)
ダウンロード