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流れ雪月花 2023/12/05 20:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書2/5


製作頑張ってます!が、100%完成品は無理かもしれない!(挨拶)

順調にいかなかった場合8章まででもいいから出します!今回はとにかく納期を優先するのだ!セーブデータは引き継げます、バグとか仕様変更が無ければ……(フラグ)

9章(α1最終マップ)に着手中

とりあえずオープニングは組み終わりました。正直言って会話の完成度激低なんですが、とりあえずやりたいイベントの取捨選択だけ終えました。そこでいつまでも詰まってるので、まずやる事だけは確定させた感じです。


9章の着手に伴って立ち絵の修正も行いました。この章で登場するキャラクターはまだα1準拠のサイズだったのである。小さい……


旧→新であります。もはや作業ファイルを喪失しておりまして、原寸pngだけ残ってたのでペタペタ上から塗り足しました。左手の指の影が刀身に落ちてるのがこだわりポイント……光源はトップライトですが、ホントなら王冠に遮られるから顔は真っ暗になる気もする。


こちらもちょっと変わりました。あらゆる場所がガタガタにズレてたので、とりあえずパーツを切り貼りして位置を立て直したのであった。ちょっと垂直感出ちゃってますが、元の絵だと立ってる様に見えなかったので……関係無いけど旧型髪のメッシュ無いな。何故だ。


一番のメインは彼です……が、一番の問題児も彼です。


この立ち絵は半年前に完成していたのをやっと組み込んだんですが、なんかキャラクターと合ってないのである。歴戦の猛者みたいなツラしてる割に喋り方がチャラくて……失敗した!ボツにするか、キャラを変えるかのどっちかをやります。元々なんかフワフワしてたしね。


立ち絵を大幅に変えた理由は戦闘シーンと合わせる為だったりします。デフォルトのアサシンのグラフィックに寄せたんですね。


もしくはこちら!SRPGworldからお借りしてきた忍者です。こちらの頭部を打ち直すのもいいかな、と思ってます。デフォアサシンはマージで枚数足りてないので、使うとしたら多分中割を足さねばならぬ。

Sスタデフォルトは、
・技術力自体は高い
・枚数が足りないのでカクカクしている
・全部の近接攻撃モーションが相手に届いていない
・順光で明るい
と言う特徴があります。基本的にそのまま使うと攻撃している様に見えません。コマが足りないんですが、ドット自体は上手で細かいので足すのもかったるい、と言う負のループが起きています。中割を4色くらいで足すだけで全然違うんですけどね……人間の脳は勝手に補完するので、止まる部分以外は実はテキトーでもそれなりに見えるのです。


固有グラフィックは結構悩みも多くて、シャモンとか一度作りかけてたんですが……


枚数の多さにくじけた

本当は8枚くらい打って近接攻撃できる様にするつもりだったんですよね。ゆらっと沈み込んだ瞬間、砂煙を残して敵の目の前に表れて攻撃、4枚使って後モーション、みたいな……この場合変身コマンドが無くなるので、実は結構優先度高いタスクではあります。セーブデータが引き継げない原因になっちゃうので。

チャレンジ要素の拡充


一部マップにチャレンジ要素として、一回り強い敵を配置しています。世界樹の迷宮のFOEみたいに、工夫したら倒せる……みたいな要素を作ったのである。FOEはスルーできる様にするつもりです。鈍足でジワジワ寄ってくるからモタモタしてると捕まる……みたいなのもあるかも。

当初は先日紹介した賞金首システムの一部だったんですが、なんか倒すのを推奨してるみたいでちょっと違うな……と感じたので分離しました。

レビ、ザオラル、エメラルド支援会話の修正


メインヒロインは大体動く様になりました!残りはナチュラル、フローラル、セントラルなんですが実質的には終わってます、二人でボッ立ちして会話するだけの滅茶苦茶シンプルな内容なのでそもそも修正する必要が無いのである。つまり、弄るなら書き直しになります。優先度的にはかなり後回しです。


ナチュラルはちゃんと作中のキャラクターの立ち位置に沿った構想があるのでいずれ着手したい。この子は幼馴染系ヒロインなんですよ。

次週の予定


外伝マップを整備しようと思っています。これは一話完結型の小マップで、世界観やキャラクターを掘り下げる要素になります。第一部の時点で全8マップ予定です。一話完結だからシナリオが書きやすくてなんか思ったより多くなっちゃったな。


例えばこちらはリコッタ騎士団が家畜を襲うクマ退治をしに行くシナリオです。す~ぐこういう時事ネタをやりたがるんだ。このクマなんかもデフォルトだと攻撃が届いていないので、爪による斬撃エフェクトでリーチを伸ばしてます。


戦闘の無いマップもあります。基本的にはゲーム要素のある支援会話なのである。

今年度の更新は残り4回です。頑張ります!

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流れ雪月花 2023/11/29 00:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書1/5


正月を目安にするにあたって、進んでなくても週一で進捗を発表する事にしました。これは自分の尻を叩くのと、間に合わなかった時の言い訳の為です。まあこれだけはやっていたのよ……って言うタイプのアレですね。薄い内容が連発するので一か月ほどちょっと鬱陶しいかもしれませんが、ご容赦下さい。

なお、更新されなくなった場合本当にピンチだと思っていただけると……間に合わなかった場合、24年一月中に反省会を行います(後ろ向きな予告)。そんな訳で行ってみよう。

8章の骨組みが終了


8章のシナリオとアニメ付けが完了しました。これで通しで動く様になりました。イベントで結構大き目な選択肢があるんですが、その辺の機構も組み上がっています。

ただ、通しで動くと言うだけでバランス調整は手つかずです。アイテムの配置すらしていないバニラの状態なので、この後の工程で色々叩いていきます。


また使用するモンスターの絵作りも完了しました。こちらは怒れる大樹と言うクラスで、物理扱いの魔法攻撃をしてくる空属性のエネミーです。彼の為にわざわざリンゴをぶつける魔法を作ったノダ。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1728367816489976289
最初こんなんだったんですが、色々気に入らない所を直してあります。本番ではぶつけるリンゴの数が3つに増えてたり、鮮やかで浮いていたグラフィックを淡色に直したりしました。


何度も言いますが、このゲームの植物は空属性になります。植物は大気を作るから……ってのは後付けで、単にサガフロの空術と時術から属性を作ったのでこういうネーミングになってます。今から作るなら絶対草属性にしてる

ヒロイン3人の支援会話の調整


リビ、ラートリー、インテグラルの支援会話がとりあえず破綻しなくなりました。簡単にアニメも付いてます。どういう事?って思われるかもしれませんが、会話の作り方が根本的に変わったので全部やり直してるんですね。半年ボケーっとしてた訳ではなく、こういう地味な作業もあったんだよ!!!(3回目の言い訳)


調整されてないザオラルの支援会話はこういう事になってます。ヤバすぎる


こんなのも。何がおかしいか分かりますか?

正解は、汗がキャラクターの位置とズレているのです。自動で位置を合わせてくれる様な優しい仕様では無いので、全部座標を打って合わせているんですね。この手のは恐らく取り切れずに残ると思うので、見つけたら報告してくれると喜びます。

そんな訳で調整したインテグラルの支援Eランクの会話を紹介します。
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1729144928784252985
基本的にはヒロインごとにテーマがあり、インテグラルのテーマは独善になっています。正しすぎて煙たがられるキャラクターなのですね。それを良いとか悪いとか言うんじゃなくて、そういう人なんだよ……とある種ドライに描写したいのであります。


ちなみに支援会話はほぼヒロイン分しか完成しておらず、ヒロインも仮置きみたいなのがいます。ほとんどの男性ユニットは「支援レベルが上がった!」とだけ出て終わります。ご留意ください。せめてもの誠意でご褒美だけは埋め込んでおくつもりです。

拠点画面絶賛整備中

イベントを仕込んだり、会話を書いたりと色々進めています。α2ではちょっと簡素かもしれないですが、とりあえず星遺物研究だけは全マップに入れようと思ってます。

料理新聞は文字だけじゃ絶対つまんないので、専用の画面を構築したいんですよね……


これは天地を喰らう2の公式のスクリーンショットなんですが、メシを食わせるならこういう画面を作りたいのだ!中央に立ち絵出して、机と料理被せて何とかできないものか……ぐぬぬ……


新聞の方は結構明確にヴィジョンがあって、捕虜を救出したら一面で褒めたたえられたり、死傷者を出したら叩かれる……みたいな事をやりたいと思ってます。新聞の画像の上に記事の絵を貼る感じで……「ジェイガンまたも敗走」とかスッパ抜かれる訳ですね。や、やりてえ……

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1728651707822043640
あとみんな棒立ちだったので、ちょっと歩く子も作りました。拠点マップはかなり狭いので、あんまりいません。歩いてる子は話しかけるのにコツがいります。進行ルートに立ちふさがって止まらせるのである。


そんな訳で、これから年末にかけて5回ほどこういう形で更新して行きます!良かったら応援よろしくお願いいたします!

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流れ雪月花 2023/11/20 21:00

システム紹介および近況、そしてα2の時期

近況

お久しぶりでございます!
ここ半年ほどひたすら依頼されて絵を描いておりました。


そしてまだまだデスマーチ続行中です。続行中なのですが、もうじき正月になるので出来たらそれまでにα2を出したい。正月休みに遊んで欲しい。出す出す言って一年立ってしまった。これは努力目標で全然確約できる物ではありませんが、一応決意表明しておこうと思って……

金銭を頂いている以上イラストの依頼が最優先ではあります。合間を見て何とか形にできたら……と言った具合です。では半年間の制作進行状況をば。

モンスターの追加

製作が遅れた事で、一つプラスに働く事がありました。そう、新パッチです。


今回のパッチは大量のモンスターが追加されました。これは自分がやりたかった属性遊びにとても合っているパーツです。元々水棲系が多すぎて雷無双が止まらない!って部分が悩みだったんですが、植物や幽霊、岩で出来たゴーレムと言う電気伝導率の極めて悪そうな連中が追加された事でちょっとバランスが取れてきた訳ですね。

ちなみに動物の毛皮が赤色なのなんか許せなくてほとんどパレット弄りました。味方にいないんだから陣営色なんていらねえ!ウオオオ

主人公の更新

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725149129406382212
二射程物理攻撃が手裏剣になりました。例えばサンダーソードなんかを持っても手裏剣を投げます。滅茶苦茶気持ちいいモーションになった気がしてて、ついつい色々な物を投げたくなってしまう。


前にも言った様に、両親に魔戦士、魔道師、風水師を選択すると魔法が扱える様になっています。今まで3枚しか無かったのでカタカタしてたんですが、投擲モーションの更新により6枚になってちょっとはためく様になってます。成長率や初期値的にあんまり強くはないけれど、吟味したら一流魔術師になる未来もあるやもしれぬ。


他にも初期ステータスや装備、成長率が細々と違います。父親がパラディンなら騎馬が、母親が忍者だったらクナイが手に入ったりします。序盤から馬や魔法が手に入るのが利点ですが、全般大した物ではないので、いずれ使わなくなる物ばかりです。基本的には推奨された両親が一番有利だと思います。

装備の調整


武器の強さが階段式になりました。普通のRPGみたいにチマチマ更新していく訳ですね。銀の武器の台頭が中盤以降になるので、これによって序盤の神器の傑出度が上がって使い手が強ユニット化しました。

何度か紹介したアクセサリシステムの実装も大分進んでいます。鎧、服、盾、指輪、馬等々、武器以外の装備品は全てアクセサリです。と言うかこれらは内部的にはシールド扱いなんですよ。名称と見た目が違うだけで、盾は一つしか持てない、と言う仕組みなんだな。


例えばこの画像で言えば効果があるのは一番上のプロテクトスーツのみで、追撃リングの追撃は発生しませんし、ミドルシールド分の守備力も効果がありません。アイテムを選んで装備を選ぶ事で装備中の武器を除いた一番上に移動し、効果が入れ替わる……と言う仕組みです。せめてアクセサリにもEマークが出せたらもう少し直感的なんだけど、できないのである。許して許して……

資金よもやま話

今回からほとんどの敵に撃破資金を設定しました


敵を倒せば金になるからジャンジャン倒して稼いでくれ!と言う訳なのだ。厳密には敵の数も決まってるので稼げる金額には上限があるんですが、定期収入があると分かっていればプレイヤーのお金を使う事への忌避感を減らせるんじゃないかな、と言う事でこういう形に。

当初テンポが劣悪だったんですが、Twitterで有志の方にご協力いただいて大分改善しました。ありがとうございます!steamで作品を発表するそうなので、感謝の宣伝しておきます。
時巡る宝石精霊
https://twitter.com/iroha_srpg/status/1725699690027692308
システム的に物凄い叩いてありそうなSRPGです。自分とは技能の方向性が真逆な方なので、Sスタの新たな可能性を感じるのであった。良かったらチェックしてみてね。


ちっちゃなメダルシステム


前にも紹介したんですが、赤い自販機にはちっちゃなメダルを入れる事ができます。

一定数投入すると商品が受け取れます。そう……これは某メダルシステムなのだ!メダルの入手手段はマップに設定された目標を達成する、賞金首を倒す、拠点でイベントをこなす……などです。賞品は非売品の装備品や必殺技習得アイテムなんかが中心となっています。

星遺物の研究


拠点ごとにマンダリンキッドがガラクタを発見してくるので、資金を注いで研究する事でアイテムが入手できます。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1725150088144503110
この動画では星属性の長剣が手に入ります。性能的にはちょっと弱めですが、星属性なので無属性耐性持ちをサクサク斬れるし、必殺スキルが付いているので低レベルのうちは役に立つ……と言った代物です。

全体的に必須では無いけど変わった物が手に入ります。コレクター要素ですね。

捕虜解放

一部のマップに捕虜が追加されました。話しかける事で解放する事ができます。その際に資金か経験値をねだる事ができます。一部の捕虜はその他の選択肢を持っている可能性も……


これはレベリングし損ねたユニットの救済措置となっています。調整中なんですが、レベリングが遅れているほど経験値が多く貰える様にしようと思っています。20~50くらいのイメージかな。


変数で救出数をカウントして、救出人数でご褒美とか出そうかな~とかも思ったんですが、メダルシステムが二重になっちゃう感じで息苦しい気もする。

ここからα2では未実装になりそうな要素を紹介します。

食事システム


拠点でコックにお金を払う事で、一人だけ味方ユニットの好感度と経験値を増やす事ができます。メニューと食事させられるユニットの候補はマップごとに固定です。


好物なら経験値の取得量が倍増します。と言っても敵一体分も増えないので、わざわざリセットする必要は無いです。たまに主人公におすそ分けしてくれる子もいるかも。

これは間に合う可能性があります。結構シンプルなので。

賞金首システム


マップに賞金首が配置されておりまして、標的を倒してマスターに報告する事で報酬が獲得できます。これも必要な労力が少ないのでワンチャン間に合う。いずれ手配書とかを画像にしたいな。

マスコミシステム


お抱えの新聞記者に国威発揚の提灯記事を書かせます。その名もロックフォール・タイムス。マップクリアするたびに新聞が読めたら面白いだろうな~ってだけの要素で、まだ全然練り込めていません。先述した捕虜の救出数となんかリンクできないかな~って思ってるんですよね、名声値的な……

入院システム


デスペナルティで失ったHP上限を回復させます。治療中は1マップ休み、とか考えてたんですがFEライクでやるには重すぎる……!トラキアで一回失敗してるんですよ、スタミナシステム。本家でやった失敗と同じ事はしたくないし、抱える変数も多すぎてめんどくさくなって現状ストップしています。でも理論的にはできる要素なので、なんか考えたい。

早乙女(仮)システム


女の子の攻略情報を聞き出す事ができます。アンケートで左の子に決まったんですが、編集前の画像素材がどっかいった。ヤバイ……α2では多分攻略情報の必要性が薄めで優先度はかなり低いので、のんびりやります。

続装備強化システム


こちらは完成していた要素なんですが、諸々でお金を使う要素が増えた結果、とりあえず一旦凍結します!α2の段階では解放されません。拠点画面で改造にお金使いました、RPGパートでイベントに使うお金がありません……みたいな事故への導線ができちゃったので、対応を一回考えます。

とりあえずここまで。他にも吟遊詩人とかレゲエのおじさんとか色々あるんですが、確定してやりたいのはこの辺なのでありました。

α2への一番の障害

製作が伸びた理由は色々あるんですが、第一部全九章のうち八章と九章のシナリオで躓いている、と言うのが大きいです。クライマックスでやりたいイベントとやらなきゃいけないイベントが色々あって、なんかぜーんぜん上手く組み上がらないのであった。どうも流れが不自然で……正直ここさえ乗り越えたら半年前に出せてるんですよね。


十二兵装物語はシステムが既存のゲームをモロに踏襲しているので、シナリオや遊びの部分はアイデアで勝負しようと思っています。プレイヤーが驚く様な事をやりたい。まだまだやりたいアイデアが沢山あるんですが、とりあえず正月までに完成を目指してクライマックス頑張ろうと思っています。もうあんまり時間無いから、間に合わなくても許して欲しいのだ……ちょっとづつ進んではいるので。

今回はオマケでリクエストで描いた絵とか紹介します。良かったら見てね。

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流れ雪月花 2023/06/24 21:00

お絵描き地獄変~skeb攻略白書

最近忙しすぎる話

Skebの依頼が終わらない。

6月の余暇の全てがこれに注ぎ込まれています。一生絵を描いている……この密度で絵を描いているのは人生初な気がしています。


3年前あたりに登録してほとんど依頼が来る事も無く放置されていたんですが、最近実績が出来たので一気にワッと来た感じ。今回受けたのは全部で8枚で5日に一枚ペースで消化しています。現在やっと4枚……

正直ゲーム制作に手が回っていないんですが、前も言った様に絵で知名度上げてゲームへの導線を引きたいと言うのと、金銭が発生するシチュエーションで描く絵の経験値が尋常じゃなく高いと言うのとで、こなせる範囲で目いっぱい引き受けている状態です。多分今めっちゃ成長してる!

恐らく7月終盤までは絵に付きっ切りになりそうです。当初は6月にα2が上がるハズだったんですが、完全に予定が狂った……申し訳ない気持ちはあるんですが、この経験値は恐らく作品に反映されると思うのでご容赦の程を、と言う気持ちなのだな。


そんな訳でこういうコンテンツでお茶を濁すのである。

キャラクター紹介~リビレビ編

元々彼女たちはノイッシュとアレクのオマージュでした。FFTのアリシアとラヴィアンも入っています。ゲーム的な役割としては聖騎士のお供で、重要なユニットではありません。だから見た目が色違いなのです。


作中でリビ=イストは主人公に憧れる若き騎士見習いとして登場します。この憧れと言うのがミソで、彼女は主人公の理解者ではありません。

憧れは理解から最も遠い感情だ、と言う漫画のセリフがありましたが、リビから主人公に向ける思いはまさにこれです。彼女は自分の中で理想化された主人公を目指して、努力をするタイプの子なのです。


逆にヒロインは主人公への理解が深い女だったりします。主人公の欠点を知ってなお気持ちが離れない子です。リビは主人公がいなくなっても他の誰かと幸せになれますが、ヒロインはズルズル引きずって病むタイプ。この辺、結構明確に正ヒロインとサブヒロインで温度差を作っています。


妹のレビ=イストは温厚な姉とは違い、排他的な性格で男性不信のケがあります。近づいてくる男は大抵リビ狙いなので、異性を大切な姉に近づく虫だと思っているのです。


ただ、他人と自分を隔てる壁が高いだけで、一度心を許した人間には馴れ馴れしく接してきたりします。素の彼女は甘え上手の妹キャラなのである。

作中の登場人物全般に言える事ですが、特にヒロインには愛される欠点を作る様にしています。あんまりキャラクターを可愛がると受け手が胸やけしそうなので、上げたら落とすし、落としたら上げます。


紋章と血統の話

リビとレビはそれぞれ風、雷の血統を持っています。血統は子孫に紋章が発現する可能性があるよ、と言ったモノで、言い方は良くないですが、紋章ガチャのハズレクジです。紋章は先天的なモノなので、後天的に開花する事はありません。

基本的に十二の紋章はとても希少なモノですが、扱いはそれぞれ様々です。の紋章は名家の証であり、ステータスとなる特別なモノですが、の紋章は中央の人間からは蛮族の証として蔑視されています。の紋章は一族の外に出さない様に厳重に管理されていて、他国で見る事はまずありませんが、の紋章はありふれています。

雷の紋章を継承するリヴァロ国王スライマーンは血統持ちの女性を他国の有力貴族に嫁がせて見返りを得る、と言う事を国策としてやっています。他国の貴族や成金は、雷の紋章と言うステータスが欲しくて金を出す、リヴァロは貴族との繋がりを深めて中央への影響力を獲得する……見方によってはWINWINな関係です。


長兄のシャハリヤールはこれに異を唱えています。彼は良くも悪くも改革派で、血統の軽視には批判的です。スライマーンの治世の問題点を改善しようと意欲的で、国民からの信も厚い人物です。ただし、本作はそれを正義としては描写していません。あくまでこういう動機で動く人間がいる、と言うだけで、主人公はそれをジャッジする立場にはいないのです。


話が逸れましたが、レビが雷の血統を引いているのはスライマーンの政策による物です。イスト家に限らず、リコッタの貴族は手あたり次第に他国の紋章を取り込もうとしています。長耳との混血が進みすぎて本来持っていた炎の紋章が失われた為、外部の紋章で名門のステータスを維持しようとしているのです。


この様に、各国は戦争以外にも問題を抱えています。リコッタは混血、リヴァロは砂漠化と跡目争い、カース・マルツゥは文化の喪失と過疎、エメンタールは飢餓、カッテージは政教の癒着とカースト、ルーシャンは宦官による政治腐敗……これらの問題の中心にはプロセス王国があります。かの国の長年に渡る統治による歪みが様々な形で噴出し始めているのです。

これらの設定はフレーバーで、ゲーム内ではとても小さなファクターです。主人公の目的はヒロインを救う事で他国の問題解決ではありません。じゃあ何でこんなに使わない所をアレコレ用意したんじゃい、と言う話なんですが、脳内エミュレートするのに都合が良かったからです……困ってる事があった方がキャラクターに動機が生まれて動かしやすいんですよね。


基本的に各国のキャラクターは自国の問題に対応する様に行動しています。なんだか理屈っぽい回だったなあ!

今回のオマケは今後のskeb戦略なんかについて語ろうかと思っています。依頼の貰い方みたいなのがうっすら掴めてきたので、自分も始めてみようかなって人や、依頼が来ないよって人は良かったら見てみてね。

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skeb攻略法のお話

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流れ雪月花 2023/05/29 21:00

雑談回~キャラ紹介を添えて

今回緊急の更新であんまり内容はありません。

skebのお話


再びskebの依頼があったので頑張りました、ありがとうございます!結構力を入れて描いたんだけど、やらかした部分があるので懺悔します。ズバリ依頼文読み間違えてました、申し訳ない……"資料はこちらの二枚で、ズボンorスカートや下シャツ、靴はお任せします"、って文章を読んでジャケットの下の私服はこっちでデザインすればいいのかな?と斜め読みしてカーディガンの下にシャツとスカート着せたんですが、今になって資料二つのどっちにするかを任せると言う意味だって事に気づきました。やってしまった……ごめんなさい、以後気を付けます。


という訳で、上からペタペタ塗り足してそれっぽく。元のシルエットがカーディガンだから、ウェストの位置を変えられなくてトレーナーみたいな質感になっちゃったけど許して……

今回、この懺悔がメインであんまり報告できる内容は無いのですが、それだけだとページを開いてくれた方に悪いのでゲーム中では読み取りにくいキャラクターの他己紹介をしたりします。

フローラルの話


フローラルは主人公の妹ですが、正確には主人公の父親である前領主の隠し子です。物語が始まる3年前、主人公がロックフォール領を継いだその日に、父親はフローラルを主人公に委ねて蒸発しました。主人公と髪の色が違うのはその為で、この兄妹は実際には3年しか一緒に過ごしていません。現在の年齢は推定12~13歳くらいで、母親は不明です。


主人公も自分なりに気にかけているのですが、公務と育児に追われてヤングケアラー?状態です。その為、フローラルは慢性的に家族愛に飢えています。


そんな彼女の面倒を見ていたのが隣国の公女であるヒロインなのだ。大体週2ペースで遊びにきて世話を焼いてくれていました。主人公よりむしろヒロインに懐いたフローラルは、ヒロインが兄の元にお嫁に来てくれたらホンモノの家族になれるかも……、と言うひそかな期待を抱いているのです。漫画とかに出てくる義理の妹とは違って、精神が本当にただの子供なので攻略対象外なんですね。

ザオラルの話


ついでシスターのザオラル。彼女は主人公より3つほど年上で、仏教の国カッテージの出身です。幼い頃に高名な拳闘家だった父親が果し合いで敗れて亡くなった為、天涯孤独の身になりました。


そんな彼女を拾ったのが主人公の父親である前領主です。ザオラルは主人公の屋敷で、彼女が高等学校を出るまで一緒に育てられました。前領主は嫁に出すまで面倒を見るつもりだった様ですが、彼女はそれを固辞して近くの村へと隠棲しました。その理由は支援会話で語られます。確かα1にも入ってたかな?

つまるところ、
ヒロインは幼馴染、フローラルは義理?の妹、ザオラルは昔同居していたお姉さんです。
ギャルゲーっぽい布陣だ……一応ゲーム内でも拠点会話等で情報は出していこうかと思っていますが、多分この前提を知っていた方が関係性を読み取りやすいかと思います。


ちょっとしたバランス調整の話


セントラルが低ランクの白魔法を使える様になりました。FE風で言えばリライブ辺りまでが精々で、リブローやワープやレスキューみたいな高位魔法は使えません。使えないユニットを無理やり使わせようとするより、使い道を用意しといた方が自然だ……と言う判断です。足の速い騎兵が回復できるのは物凄いアドなんですが、僧侶のザオラルとかシャモンも殴り合いできるしな……と言う事で踏み切りました。エスリンみたいになってしまった。

また、初期装備の銀の槍が専用武器のセイブザクイーンになりました。これはナーフ要素で、銀の槍の転用を防ぐ為の措置です。RPGに置いて装備の更新は大きなファクターなので、壊れない銀の槍が初期装備というのはアリアハンでバスタードソードを渡す様な面白みの無さがありました。やっぱり成長が面白いですからね。

総括

今回の主題は一番最初の描き間違えでキャラ紹介は苦肉の策だったんですが、たまにはアリですかね……今回のオマケは更新する内容を無くした元凶であるゼルダ最新作の感想なんかを話したいと思います。ほぼネタバレは無いので、興味があったら読んでみてね。

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