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攻略の記事 (3)

流れ雪月花 2024/04/10 20:00

進捗どうですか?~2024年春版~

お久しぶりでございます!


ちょっと更新が空いたんですが、skeb依頼を取りすぎてデスマーチになってました。気づいたら三日に一枚とか四日に一枚やらなきゃ終わらない……みたいな状況になっていたのであった。と言うか別にまだ終わった訳ではなく、やっと中五日に戻せた……と言うのが現状です。

この3か月で完了した納品が16枚……こんなペースで描いた事無いぞ。サムネが画面に入りきらん。

そんな訳で、今回新verは用意できませんでした!ごめんね!
これから作業中の内容を列挙していきます。

赤ラインバグ

恐らくこれは、
敵イベントユニットを味方ユニットに変更する際に起こるバグです。


そんな訳で、今までは敵ユニットの所属を直接変更していた部分を敵ユニットを消去して新たに味方ユニットを呼び出す、と言う処理に変更しました。現verではそのまんまですが、次verから直ると思います。ご迷惑をおかけしました!


今までこの処理をやらなかったのには理由がありまして、説得ユニットのいた座標を取得する方法が無いのです。説得ユニットは説得者の傍に瞬間移動してきているだけなので、説得した瞬間位置がズレる事があります。これは仕様です!!ちょっと気持ち悪いけど許して……

クラス間のバランス調整


アルタンの取得経験値が極端に少ない現象がありました。これは彼が上級職扱いだったからです……元々アーチナイトはアーチャーの上位職だったからね……これも次verで修正されます。


セントラル含むほとんどのユニットは基本的に下級職です。リビやレビの上級職のパラディンと、セントラルのパラディンは名前が同じだけの別クラスなのである。ちなみにスクショのモノは名前含めて何もかも仮データです。枠だけ作ってあるのだな。


アルタンに話を戻しますが、バランス調整の一環で初期腕力が一点上昇しました。テストで鋼相当の弓で追撃しまくっててやたら強かったので調整したんですが、やりすぎた気がする。


多分これでも妹のが強いな。タムリンは素早さの成長率がアーチャーで一番低い、力守備型の射手なんですが、それがゲーム性にあってしまっているのを感じる……あと初期値がいいので言うほど遅くもなく、体格もある……はっきり言って兵種で得しています。


そんな訳で不遇のラートリーも成長率がちょっとだけ上昇させました。本当にちょっとだけね。こちらは紋章オマージュでクラスチェンジボーナスを他のユニットより盛るつもりですが……20レベルまで使って貰えるか、甚だ疑問である。

さらに空の弓から空属性が削除されました。また、太陽の弓が地の血統専用武器になりました。つまり実質ラートリー専用になります。他の汎用アーチャーズの選択肢が減って彼女なりの強みが出た……のかもしれない。


また、シャモンの破戒のターン制限が消失しました。好きなタイミングで剣士と僧侶を切り替えられます。

疾風迅雷に不具合?

スキル疾風迅雷は敵を倒した際に一度だけ再行動できるスキルなんですが、なんか挙動がおかしい気がします。再行動がストックされてる事がある気がする……


アストラルの紋章技、霹靂閃電で倒した際に再行動が起きない現象も起きている様です。これも結局は疾風迅雷付き単発攻撃なので、根っこは同じです。ちょっと正確な答えが分からないので、情報を収集しています。気になる事があったら報告して貰えると嬉しいです!

あと疾風迅雷とは関係無いんですが、エメラルドの二の太刀と飛燕もなんかおかしい気がする。飛燕発動してないかも……これは後者自体のスキル自体を交換する予定です。確率で必中攻撃とかかな……現状、ちょっと強すぎるのである。


グラフィックアップデート


あちこちにチラホラ入ってます。分かりやすいのがセントラルのバトルグラフィックで、騎乗下馬両方とも頭部とカラーリングを寄せてちょっとだけそれっぽくなりました。


よく見るとおさげだったり、テキトーな仕事ではある!


また、9章に登場するエメンタール帝を修正しました。skebで鍛えた技術を盛り込んだ最新版の立ち絵なのだ!


旧→新
元は緑髪紫鎧のモリガンカラーだったんですが、今回ガラっと変わって青味がかった銀髪に紺碧の鎧となっています。エメンタール帝国は雪国なので、その辺のイメージを尊重してカラーチェンジしました。

6章に自己紹介イベント追加


アストラル一行が突然ニュルっと加入するので、話しかけたりしたい!と言う要望がありました。ただ、会話に入れてもみんな見逃す気がしたので、主人公に近づくと自動でお互いが会話する様になりました。確かにこっちのが自然な気がするな。こういった感想の中身もゲーム内に取り込んでいるので、どしどしお便り下さいね。

製作中の不具合と解決

ヒロインの拠点パートを制作中なんですが、操作キャラを入れ替えるコマンドができないので基本的には主人公しか操作できない様になっています。そんな訳で、主人公の歩行グラフィックを入れ替えて無理やりヒロインを操作できる様にしていたんですが……


ユニットメニューを開ける様になったので、主人公が見えてしまうのであった。コレ物凄く興ざめする……!!!

で、記事書いてる間に解決しました。ユニットイベント自体はスイッチで消せるので、ヒロイン操作中だけスイッチ切ってユニット弄れなくしました。この記事一気に書いてる訳じゃなくてメモ代わりに制作しながら書き貯めてるので、こういう事もままある。

難易度に対する所感

難易度設定においては比較的好意的な意見を頂いています!ゲーム中盤になるにつれ徐々に難易度が下がり、後半で上がるカーブを描く予定です。成長を待ってから歯ごたえを上げる、と言う感じですね。また、なるべく成長が散る様な施策を進めていきます。

レビの外伝クエストなんか分かりやすいですね、あれは一軍と二軍のスレスレにいるユニットに経験値を与える為のクエストなんだな。

ひとくち攻略コーナー


多くのキャラクターは初期装備で回復アイテムを所有しています。何となくこういうモノが好きなんだ、とか普段こんなの食べてるんだ、とか察せる様になっているのです。


しかし!食物=回復アイテムではありません。ドーピングアイテムを所有している場合があったりします。例えばザンジバルの初期装備、原始にくは実は体幹強化アイテムなのです。

あ、次回更新分から体格が体幹に変わります。女の子の体格上げるのフレーバー的に嫌ぺこじゃん、と言う理由から変更されました。このゲームの体幹強化はハチャメチャに需要の高い要素なので、争奪戦は必至の原始肉……是非お気に入りの子にあげてみてね。ナチュラル、フローラル、セントラル辺りが有力候補となっています。

今回の限定記事は今後やりたい事の展望について語ったりアンケートを取ったりします。体験版も引き続きダウンロードできるので、良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/12/31 09:03

小更新~地獄の年末追い込み報告書5/5+年末のご挨拶

進捗どうですか?

今年分の絵が終わりました。


やったー!自由だー!とはならぬのである。

現在進捗は残り2マップ+外伝2マップ+拠点1つ調整すれば終わり、と言う所まで来ておりまして、一応1月1日中にリリースする事を考えています!ちょっと想定より遅れてますが、まあ何とかかんとか。

で、今回は序盤が難易度ちょっとだけ辛めです。全部承知の自分がテストプレイで誤ってユニットが死んだ事がある……くらい。この辺は今後変わっていく部分なので、難しいとか簡単とかでいいから教えてくれるとまた考えます!



現状、序盤では女性ユニットが脆く、スペック的には終わってるはずの男性ユニットがなんか頼れたりしますが、これはもう完全なるジェイガンです!基本的に見た目と将来性は比例します。

そんな訳で、更新と言うかゲームのシステム説明なんかをしたりします。

属性システム解説


まず、これ!ちょっと仕組みを変えました!今まで属性耐性はクラス自体に埋めてあったんですが、これをクラススキルにしました!ステータス画面で弱点と耐性を確認できる様になったのである。

で、本来味方にもコレを付けるべきだと思うんですが、多分バランス取り切れないので今回は敵専用になってます。味方のアーマーはちょっと硬いだけで耐性も弱点もありません。



また、防具も今回は耐性は上がりません!ステータスが上がったり下がったりする様になってます。この辺はいずれオーバーホールして、耐性が上がる様にしたいですね。


さらに、今回から斬撃、刺突、打撃属性が追加されました。それぞれ剣、槍、斧に相当しそうですが、斧は斬属性である。打撃はちょっとレアです。


なので、剣でも打撃属性のモノがあったりします。他にも切れ味の悪い蛮剣と呼ばれるモノは打撃属性になっています。他にも青龍偃月刀は斬撃属性の槍です。この武器は三すくみも反転しているので、槍カテゴリの剣になっているのだな。


こういう斬撃耐性付きの敵専用防具を付けたユニットなんかには打撃武器が活躍する……みたいな形にした訳です。色々検索した所、どうやらスケイルアーマーが斬撃に強くて打撃に弱いらしい……という訳で、今作の鱗状のよろいは全てその様に統一されます。


この防具による耐性ってデタラメについてると鬱陶しいと思うので、基本的には画面で浮いてる集団についています。このマップだと中央にいるフキダシ付きの5騎ですね。このフキダシは普通と違う事を仕込んであるから注意しろマークです。

彼らはリヴァロの不死隊と呼ばれる集団です。リヴァロがペルシアモチーフなので不死隊なのですが、史実の不死隊は槍持った有象無象の集団です。何もかもが間違っている……




また、武器に複数属性は存在しません主人公の初期装備である水のレイピアは、斬撃属性を持たない純粋な水属性だけの攻撃となっています。テストしてて耐久を持たないレイピア強すぎたので今回騎馬特効を喪失しました。アーマー絶対殺すマンなのである。

ちょっとめんどくさい感じですが、属性をちょっとズラせば通常ダメージが通るので普通に力押しもできると思います。どのユニットも複数属性は持っておくべきですね、主人公もレイピアに頼っていると水棲系とかに無力になったりします。保険に鉄の剣を持っていれば、持ち前の腕力で万能に活躍できる……はず!

既知の問題点


アイテムが滅茶苦茶煩雑です。第三次の頃のスパロボα感がちょっとありますね……拠点で武器の入れ替えが結構めんどくさいかも。

あと暗黒の剣めっちゃ弱い。


もしかするとバグ

複数アクセサリを持っていると、装備が押せない事があります。押せる事もあります。わ、分からん……!なんだこれ!とりあえず発生した場合、一番上にあるアクセサリが適応されるので交換で上に持っていくなり、使わない物を預けるなりで対応して下さい。本質的にこの手のバグは修正できません。システムごと取っ払うしか無いのである。

という訳で


一応明日の午後リリースを予定していますが、待たせたら悪いので待たないで下さい!


お正月休みの2日目、3日目くらいに試して貰えたら……と思っています。進捗はTwitterの方で何となく分かるので、そこを見て貰えたら。それでは良いお年を!

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流れ雪月花 2023/12/12 20:00

小更新~地獄の年末追い込み報告書3/5


や、やる事が多すぎる……

という訳でどんどん行きます。

セーブデータの解説

まず、最優先に考えている事は「α2中はセーブデータを引き継げる事」です。リリース後にこまめに直す事になると思うんですが、なるべく1からやり直しはさせたくない!その為には結構やらなきゃいけない事が多々あります。

このツールにはデータベースにあるデータセーブデータに格納されているデータがあります。前者がリリースした後から変えられる要素で、後者が変えられない要素です。



例えば、アーチャーのラートリー。初期装備が太陽の弓で必殺技Aを持ち、クラスチェンジするとスナイパーになる、と言うデータがあるとします。これら全てセーブデータ側のデータなので、後からパッチで変更する事はできません

クラスを変えてハンターに、初期装備は鋼の弓で必殺技はB、クラスチェンジ先はホースメンで……と言うパッチを当てたとしても、全て反映されません。つまり、何を持っているかは絶対に設定しておく必要があるのです

特にクラスチェンジ。これがめんどくさいの何のって……時間を使いたくなくて突貫で組み立てたので簡単に説明します。

現行のクラスチェンジの仕様

まずクラスチェンジは2回行えます。
初期クラスは最大レベルが20、ステータス上限も全て20です。実質的なレベルキャップとなっておりまして、クラスチェンジには最大レベルが必要です。


クラスチェンジする事で最大レベルは30に、各ステータス上限は20~30の間になります。また、この際に光のスタンダードなクラスと闇のアナザークラスが選べます。アストラルは剣一本で素早いセイバーと斧も使えるグラディエーターに分岐します。


30レベルまで上昇すると、さらにもう一度クラスチェンジが行えます。レベルは40まで上がり、ステータス上限は99です。と言っても10レベルしか上げる余地は無いので、CC上限+10が実質的なステータスキャップになっています。ドーピングが幾らでもできる、って話な訳ですね。



さらに、この際にスタンダードとアナザーの選びなおしができます。最初は闇、次は光、なんて事もできますが、装備やクラススキルが使えなくなったりします。これは理想とは違うんだけど、どうにもならんかったのだ……


アナザールートの無いキャラもいます。男性ユニットの大半がそうですね。

これで後からクラスの性能を変えたりとか、アナザールートの無いキャラにアナザークラスを増やすみたいな事ができる様になりました。クラス自体とクラスグループそのものはセーブデータの領域じゃないから後から変更ができるのです。

新武将システムリターンズ

今までの話はここの前置きだったんだよ!!!!長かったなあ!!!!

つまり、仕様上クラスチェンジのデータがキャラクター自体に仕込んである、と言う事なのです。新武将を作ってクラスを選んだとしても、クラスチェンジ先は変えられません。それこそCCのタイミングで全クラスから好きに選び直せる様な形にするなら別ですが、自分はそういう過程に意味が無くなる要素がキライなのです。


結論を言うと、新武将や一部ユニットにはクラスチェンジがありません。最初のクラスで40レベルまでいけます。CCボーナスの無い代わりに転職アイテムの取り合いに参加する必要も無いのであります。

ここは新武将触らないと気づかなかったポイントですね、やっといて良かった。まあこれだけ頑張っても引継ぎが無くなる時は無くなるんですが……結局手に入っちゃったモノはパッチには手を出せない領域になるんです。このモノとはスイッチや変数、ユニットなんかも含まれます。

早乙女(仮)システム


恋愛アドバイザーも組み上がりました。諜報費を渡す事で、ヒロインのタテマエ欲求センザイ欲求を聞き出してきてくれます。

タテマエ欲求とは、そのヒロインの表向きの好みの事です。自分が好きだと思い込んでいるステータス、とも言えます。例えば甘やかされて育った子は度量がタテマエ欲求になりますし、しっかりとした教育を受けた子は学力がタテマエ欲求になったりします。

センザイ欲求は本人も知りえぬ動物的な欲求です。理屈では分かっているのに、ワルい男に惹かれたりします。ヒロインの支援レベルを最大まで上げるには要求されるステータスを両方満たす必要がありますが、センザイ欲求の方が必要値が高くなっています。


彼女は単に数字を教えてくれるだけではなく、どうしてそう感じたか、と言う事まで教えてくれます。ヒロインの隠れたエピソードを第三者から聞き出す、ちょっと趣味の悪い要素なのだな。

ただ、現状数字がガバガバです、マジで時間足りなくてもうキャラ設定の対応ステータス適当に入れてるだけで、ゲームプレイにおける取得可能なステータスの把握もできてない。また、いずれ聞き出した情報とエピソードはキャラクター解説で見直せる様にするつもりですが、それもできてません。α2時点だと、多分文章を楽しむだけのコンテンツですね。

今週の立ち絵紹介

選べる立ち絵が増えました。これは子世代ユニットの汎用キャラクターの色違いが含まれているので、被る可能性があります。という訳で立ち絵紹介行きます。


まずは先ほども紹介したこれ。恋愛マスター、汎用子世代、新武将の3種類に出番があってなかなかにヘビーローテーションされております。


元はこんなんでした。スンゲェーーーー上達してる。一年9か月と言う年月の力を感じますね……線はそのままで30分くらいで塗り直しました。


さらにこちら。元祖ラートリーです。こっちは結合されてたので上からブラシで塗り足しました。だからこの絵だけカラバリがありません。惜しいな。

彼女とシャモンの兄妹は封印の剣のサウルとドロシーのイメージだったので、ちょっとだけ面影があります。ちなみに元々はチコリと言う名前でした。



さらにドン。ちょっと前に紹介したフリードリヒくんの立ち絵です。シナリオの都合で入りきらなくて……どうしようか悩み中。絶対余るしな。


女性側の余った立ち絵が無さ過ぎて、中華娘もインしました。焦って適当に作ったから色の被りが凄いのだ!もう直す時間が惜しい!!!左が子世代、右二つが新武将で使える絵なんですが、遠い親戚なのかも……と納得して貰えたら嬉しい。ちなみにデザインのイメージはらんまのシャンプーとムースです。


ちなみに旧型。この辺の立ち絵は急いで沢山作ってるって部分もあるんですが、それにしてもスカっとしている……

賞金首(+外伝)システム

とうとう完成したぞ!
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1733299897745781233
いや、完成と言うのはちょっと違って、演出が全然入ってない簡素なモノなんですが、とりあえず成立する様になりました。



これは他の拠点システムと根本から違い、遊び方にかなりダイレクトに関わる部分で、無視して遊ぶ事もできますが、ゲーム的にはかなり損をします各地の犯罪者を追いかけながら、もう一つのストーリーラインを追う外伝ルートなんですね。一つ一つのエピソードは独立していて、唐突に始まって唐突に終わる感じになっています。この辺はロマサガオマージュです。ネズミの穴に主人公落とした町長がシレッとしてるあの感じをやりたかったのである。

そんな訳で、このシステムは全部飛ばせます。本編の拠点システムで絶対に飛ばせないのは星遺物のスタートイベントだけで、それすら一切活かさず遊ぶ事もできます。基本的に自分はサガが好きなので、色々入れてじゃんじゃん取りこぼして欲しいんですよね。拠点イベント全般の設計思想になっています。


爆弾魔はα1からいるのだ。一話で村吹っ飛ばしてた彼です。ロケット団みたいにちょくちょく絡ませるつもりだったので固有グラ付きネームドだったのであります。


開発初期はこんなんでした。前のアイパッド褪色しすぎて、この時期の絵やばいんですよね……すんごい濁ってる。

全体進捗

かなり悪いです!ゲーム制作は順調だったんですが、絵が想定より遅れてるので、少しそっちに舵を切り直します!

外伝は7つ一応動く所まで完成してますが、8つ目はできているのがマップのみです。

ですが、そこはもう置いて今週からテストプレイを始めたいと思ってます!システム的な根幹部分は終わっているので、後はゲームの手前部分から調整していきます。ゲームファイルを書き出す→実際にプレイする→目分量で調整、って順でやります。恐らく3話まではほぼ終わってる工程です、何故ならキャラステータスにバラツキがほとんど無いからね!ほぼ通しで動くかのテストがメインになるかな、と思っています。

外伝はめっちゃ荒い所があります、会話も凄いお気に入りの完成されている所とテキトーな所があります。マップ自体はかなりヤバさある。来た見た勝ったを地で行くゲー無体験をお届けするかもしれない……出撃人数絞ってるし、弱いユニットも多いから、なんか凝った事すると詰まるだけなんですよね。基本的には文章が読めるレベリングなので。拡張する材料は揃えてあるんですが、とても今は手を入れてられない……一通り終わってから叩きます。

そんな訳で今年の更新は残り3回予定です。間に合わなかったら刻んででも出したい

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