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2022年 12月の記事 (2)

流れ雪月花 2022/12/29 20:00

年内最後の更新

という訳で、今年最後の更新となります。
来年もよろしくお願いします!


長耳絵描きだから軽率に長耳キャラを描く。

ユニットのグラフィックの変更


まずは全味方ユニットが固有グラフィックになりました。これは後述する拠点上で見分けが付かないから、必要に迫られてやった作業です。その為、マップ上だけで戦闘グラフィックはほとんど対応していません。

大半は頭部と色を合わせただけで服装は割といい加減です。僧侶のリフーだけやたらアタマデカい事に気づきましたが、なんか面白いのでこのまま行きます。


また、これの副産物として、下馬できるユニットが増えました。歩兵になるので特効を回避できます。

拠点システムの経緯

動画を用意してきたのでどうぞ。
https://youtu.be/pJksSvDsZt0

こんな感じでウロウロして話しかけられたりします。動画はどちらかの好感度が上がる選択肢ですが、他にもアイテムを貰えたりショップで武器を購入できたり、情報収集なんかもできます。


メインの拠点以外にも、山に行ったら山小屋、海に行ったら船の中……とある程度種類があります。色々場面が変わった方が楽しかろう……という算段なのである。

ホントは元の拠点システムを全廃したいんですが、アイテムの整理や武器の改造、支援レベル上昇、クエストマップなんかはこっちに持ってこれなかったので、そこだけ残しています。RPG拠点は一度過ぎたら戻れないので、絶対に取りこぼせない要素は少なくなっています。

既存の拠点、RPG拠点、マップ攻略、既存の拠点……と言う流れでゲームが進んでいきます。今作で一番独自の部分になったかな。

マップリメイク作業


ついでこちら。マップチップの差し替えが、α1分は終わりました。会話の修正なんかにちょっと手こずっています。より分かりやすくしつつ無駄を省く事を中心に作業をしておりまして、今回からマップ中に突然挟まる会話がかなり減っています。攻略中にこまごま挟まると鬱陶しいな、と感じたのでちょっと入るタイミングを削減しました。中ボスを倒すとか敵兵を減らす等、プレイヤーがアクションを起こした際にリアクションで挟まる様に改変しています。


ただ、元がかなり多いので、減ったと言ってもそれなりの分量があります。ほんとはもうちょっと刈りたい。

肝心かなめのバランス調整部分はまだノータッチです。これにはちょっと理由がありまして……

属性整頓中

これがちょっと悩んでるポイントです。ポケモンみたいに弱点属性で叩き続けるゲームと言うのは初期コンセプトの一つで、α1ではこれを兵種特攻で行っておりました。これはシステムの制限下にあるかなり歪な物だったのですが、有志のプラグインによってポケモン的な属性システムに切り替える事ができました。分かりやすく言えば炎が水に弱いとかそういう事が出来る様になったのです。そこで問題となるのが

・属性と特効と三すくみが絡まる点
・属性が偏りすぎている点

この二点。
まず一つ目ですが、槍を持った飛行兵にポケモン式属性を当てはめた場合、このユニットは雷弱点と被弓特効を合わせ持ち、斧に弱く剣に強い、と言う結構ややこしいステータスを持つ事になります。仮に飛行ユニットに地面無効を付けた際に、地属性の斧は命中有利でもダメージは通らなくなります。これは直感的ではありません。

そして二つ目ですが、このゲームはポケモンでは無いので、属性のイメージに大きく偏りがあります。水と飛行タイプがやたら多くて、それに弱点を取れそうな雷属性が物凄く有効打になりがちです。例えばカエルやトカゲ、亀は水属性でしょうし、飛兵は全て飛行タイプでしょう。海賊の様な海に関わるクラスも水にすると、雷属性の無双が始まります。

ポケモンでは雷属性に耐性があるのは、電気草地面ドラゴンの4つですが、これに当てはまるクラスはほとんどありません。強引にバランスを取りに行く場合、山賊系は地面!とか弓兵は草!みたいな物凄く独特な世界観を作る事になってしまって……これは何か良くない気がする。この辺に悩んで調整を重ねているのです。基本兵種は無属性の方がいいんじゃないかな。


草属性のユニットを増やすのも考えています。カワイイ。草属性なんて物は今まで無かったんですが、空属性と時属性が草属性と氷属性に変更されるかもしれません。空の神器は元々草原の民の物で、ストーリー上も炎の剣士が宿敵だったりするので、辻褄が合うのである。

空属性時属性は、属性遊びに置いてほぼ役割が与えられないのが良くなかったな。サガフロが好きで持ってきちゃったんですよね。

シナリオのブラッシュアップ

キャラに合わない行動、発言等はなるべく省いていきます。見返してみると、結構やらかしている。それと同時に、味方キャラクターは心情をある程度明言していこうかと思っています。主にヒロインですね、終始ボケキャラで何を考えているか分かりづらかったので、彼女がどういうモチベーションで戦っているかをよりはっきりさせるつもりです。


一見プレイヤーに依存しているけど、自分の考えはしっかり持っていて、窮地の時は支えてくれる……みたいな都合のいい女にしたいのだ。

ゲーム的にもそこそこ強力なユニットにする予定です。FGOのヒロインであるマシュは今挙げた要素を全部持っている強力なヒロインなのですが、強○出撃で枠を取る割に弱い一点だけでヘイトを稼いでしまっているので、性能大事だな……と思った次第である。プレイヤーはなんだかんだで強さを愛します。紋章でオグマやナバールが人気なのも、強さあっての物です。でもあんまり強いと今度は贔屓だとか言われるんだよな、プレイヤー心って複雑


FE新作発売日までにα2を出すつもりだったんですが、もう少し時間をいただく事になりそうですが頑張りたいと思います。それではよいお年を!

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流れ雪月花 2022/12/04 20:00

新体験版予告と拠点画面


最近濁った塗りしてるの、もしかして影が濃すぎか???、と思って意識してあっさりさせてみました。どうかな。

メインマップチップの変更


マップチップが変わりました
目指したのはレトロコンシューマ的な、オモチャの様な元気のいい画面です。同じ2Dドットでもコンシューマゲームとパソコンゲームには大きな差があります。それは解像度の違いです。


これは往年のPCゲーム、ルナティックドーンのsteamのスクリーンショットなんですが、一目見てコンシューマゲームとは違うな、と言うのが分かると思います。パソコンゲームはドットのキメが細かく繊細なんですね。


SRPGstudioもパソコンゲームなのでやっぱりそのケがあります。RTPをそのまま使うと配置を工夫しても、どうしても素人臭さが出てしまう。確かモノリスソフトの方だったと思うんですが、「プレイ中一番長く見るのは風景だから、一番気合を入れなければならないのは風景だみたいな事を言われていたので、これは何とかしたいと思っていたのです。


そんな訳で、パソコン独特の細やかな画面を避ける為、今回は今までよりサイズが小さいマップチップを選びました。16×16のチップを引き延ばして使っています。つまり素材の精密さはダウングレードした訳ですが、このGBA感、自分では気に入っています。


海にこだわったチップで、海を深さに合わせて3色に変えられるのだ。正直滅茶苦茶ややこしくて見本通りには作れていないのだ……海と崖と砂浜が混ざるとなんかもうグッチャグチャになってしまう。残念ながら屋外だけのチップなので屋内はありません


そんな訳で、室内は室内で別のマップチップを用意しました。


マップ間に挟まる世界地図も解像度に合わせて切り直してあります。関係の無い部分が多すぎるのでキーキャラクターで隠す様にしたらやたらカッコよくなった気がする。

SRPGの欠点

これはあくまで自分の考えですが、SRPGには大きな欠点があります。それは直感的なレスポンスの欠如です。ターン性SRPGの場合、1ターンに取れる行動の回数は自ユニットの数が上限です。10人出撃しているなら、プレイヤーは10回のレスポンスしか受け取れないのです。

FEでは戦闘、移動に加えて村の訪問、会話や開錠、制圧に買い物、民家での情報収集に隠しアイテムの探索……これら全ての要素を1ターン10回分の行動リソースから払わなくてはいけません。これほどプレイヤーから干渉できる機会が少ないゲームジャンルも珍しい。SRPGが人を選ぶ大きな理由です。

先達の解決方法

本家FEは風花雪月でこの欠点を解消しています
https://www.youtube.com/watch?v=9ZqLpzlaiyo
この作品はシミュレーションパート以外はSRPGではなくRPG風にになっていまして、恐らくこれが現時点での最適解です。つまり情報収集、アイテム探索、買い物等の余分な部分の大半を自由に歩ける拠点の中に押し込む事でプレイヤーをターン+マス目移動の呪縛から解き放ったのです

アナログパッドを倒せばキャラクターが走る、他のキャラクターの横でボタンを押せば会話ができる、RPGの当たり前を取り込んだ結果幅広い層に受け入れられる大ヒットになりました。

SRPG感が薄いのもその辺が要因です。学園パートが本編みたいな感覚無かったですか?戦場でやる事が整理されたので、ゲーム全体でバトルフィールドにいる時間の比率が減ったのです。バトルが簡素になった分、ブレイク等の要素を入れてボリュームを上げてあり、それがさらにRPGっぽさを増しています。

RPGパート試作

本家が頑張っているのだから、フォロワーである自分も追随せねばなるまい。そういう訳で試験的にRPGパートを作りました。前後左右自由に移動し、物を調べたり、話しかけたりできます。誤解のない様に言っておきますが、マップ間に挟まる1シーンだけを切り取った物凄く簡素なモノです。


メインとなるのはこの拠点画面。風花雪月の学園パート……の超簡易版です。仲間キャラクターを揃えるにつれ、拠点がどんどんにぎやかに埋まっていきます。キャラクターによっては役割を与えられている事があります。


例えばザオラルはチュートリアル用キャラクターとして設定しました。話しかけると何度でも気になる項目を見れます。立っているゾーンも教室風で、増やした仲間が講義を受ける姿も見れたりも。

SRPGは出撃メンバーからあぶれたユニットが溢れがちなんですが、発想を逆転させてユニットをコレクションする要素にしよう、と思ってこんな形になりました。

単にコレクションするだけではなく、拠点で話しかければ次のマップの隠し要素のヒントや、敵クラスの弱点属性とかを教えてくれるみたいな、ユニットを仲間にすればするだけ得するゲームにしたいと考えています。「アーダンをハイライン城の南の海岸に放置したら追撃リングが手に入るぜ!」とか言いだすヤツもいるかもしれない(ネタバレ)。

ただし……

ただ、お借りしたプラグインが大規模な物かつ本来の使い方をしていないので、まあ挙動がアヤシイのなんのって……このプラグインは元々SRPGstudioでRPGを再現するモノなので、本当は切り替えて遊ぶ様なシロモノではありません。

例えばこの拠点画面は既存の本拠地画面と戦闘マップの間に挟まります。本来は本拠地画面の前が自然ですが、不具合が出るからここにしか入れられない、と言う技術的な限界からこういう仕様になっています。


また右クリックするとこういうRPG用のステータスとメニューが出ます。本当はこの画面自体を表示できない様にしたいんですが、そこまでの改変は出来なかったのでステータスを開いた際にメニューを表示する部分を刈りました

他にもRPG中は支援会話の再生ができない、とかステータスの調整ができない、とかジャカジャカジャカジャカヤバそうな部分が出てきてちょっと踏ん切りが付きません。本当にこのまま進めて大丈夫なのだろうか?と言う不安。色んな要素をRPGパートに移し始めちゃったら、その部分はもう元に戻せない……

そんな訳で近日中にRPGパートの入った体験版を配布します。現行仕様の十二兵装物語が3~4話だけ遊べます。


完全な動作確認版ですが、良かったら協力して貰えると嬉しいです。また、プラグインに詳しい方も良かったら協力して貰えるとありがたいです……

個人的に一番心配している部分は、ゲームパッドです。試した事がないので、何があるか分からない状態になっているのだ。

Steamのお話

前回話したコレですが、色々見通しの甘さが発覚しました。いや、いつも見通しは甘いのだが……

まず一つ目はアプリを登録するには100ドルかかると言う部分です。そりゃそうなのだ、あれだけの場所に無料で登録出来たらノイズで溢れてしまう!これは預り金の様な物で、1000ドル売ると返却されます。

人の多い所に行きたくてsteamを目指したのに、金なんか取ったら誰が遊んでくれるんだよ!!!

目指そうとした事の構造的欠陥にちょっとへこたれた瞬間です。よく考えたら市販のバリバリのゲームが並ぶレッドオーシャンなので、そもそも無料で出してもたかが知れている気はする……うん……隙間産業的に投げ売るにはちょっと手間をかけすぎているので、リターンを要求した時点で破綻するのだな。

本質的には手塩にかけて育てた盆栽の発表の場みたいな所があるので、100ドルは捨てたつもりで出す予定です。無料リリースのつもりだったんですが、有料にしておいて期間限定セールでタダとかのが得した感あってダウンロードして貰えるかしら、とか色々姑息な事を考えています。

後はゲームだけではなく、付加価値で何とかしてプレイヤーを引き込みたいな。イラスト業を頑張って「この人ゲームも作ってんだやってみよ」、みたいな導線を引きたいと思っています。来年はもうちょっとイラスト業に力を入れて、twitterフォロワー一万を目指したいなあ。

今回のオマケは主人公の妹のデザインラフです。良かったら見てみてね。

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妹の新デザインラフ

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