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2022年 01月の記事 (7)

流れ雪月花 2022/01/23 14:38

小更新

皇帝陛下の紹介

前回言っていた、最後の一人が一応完成しました。
敵の親玉?です。


旧→新
顔がちょっとダレてたのを整えて、全体的に前後感を塗り足しました。色合いがちょっと違うのは、銀髪黒鎧で差し色を赤にしようか……と思って変えて、やっぱり戻した際に変わったモノと思われます。なんとなくクッキリしたね。

元々このキャラクターは配色からデザインを決めておりまして、色のモチーフはサガフロのアセルスとヴァンパイアのモリガンです。前髪にメッシュ入れたのは最近流行りかな、と思ったから……視線を引きたい顔付近に簡単にパンチが入って便利ですね、メッシュ。イラスト界隈で多様される訳なのだ……なんか本家FEにもこんなアタマしたドラゴンナイトがいた気がします。

悪役なのでなんかワルくて色っぽい衣装にしたい、と思って凄い格好になっています。他の子もそうだけど、デザインだけはFE全く踏襲していないです。恐らく界隈に女性なんぞおらん、と決めつけてはっきりと男性向けに舵切ってます。エロで釣るのだ。


実ゲーム上では結構隠れるので、そこまで違和感も無いのではないか。もう麻痺してて分からん。こんな格好ですが、とてもまじめな人です。服装は彼女の個人的な趣味で、部下たちも実は「皇帝陛下は良い方なのだが、あの恰好はどうかと思う」「誰か諫めるヤツはおらんのか」なんて会話をしている……かもしれない。そうだったら部下たちカワイイな。

これで序盤の立ち絵の材料が全て揃いました。ただもうちょっと作業が!ある!!!二週間くらいのうちに何とかなれば……と思っています。システムと文章になると思った以上に進みが鈍くなるんだなぁ~。多分体験版の配布方法は無料プラン加入者のみ、みたいな形になると思います。反応が今から怖い!!
反応あっても怖いし、まるっきり無いのも怖い。あらゆる創作のサガですね、これは。


アンケートの結果


投票ありがとうございます!
これ結構驚きなんだけども、本家のままでいいって人は一割にも満たないんですよ。そ、そこまで嫌な要素だったのか……勿論母数が極めて少ないアンケートではあるんですが、ある程度柔軟に反映していこうと思います。具体的には普段使いの武器の耐久度を少し増やして、達人スキル持ちの割合と習得レベルを少し早めて、もしかすると達人スキルの習得書みたいな物を実装するかもしれない。個性が飛んじゃうかな……この辺は検討しつつやっていきます。

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流れ雪月花 2022/01/18 22:26

山賊お嬢様と難易度の話

山賊お嬢の紹介

ヒロイン?を一人描き直しました。女性キャラでは最古の部類で、可愛くなさが凄かったのです。これ本当に自分が描いたのか?と思うくらいよく分からない顔をしている……


これ、手を入れてるのは見た目が悪いから、と言うのもあるにはあるんですが、本質的には表情差分を作る為の整理をしています。元のレイヤー構成が表情を変えられる様にできてないんですね。

そんな訳でこうなりました。顔を描き直して、グネってた腰を立てなおして、伸びすぎてた首を詰め、乗算で影を一色足してそれぞれのレイヤーに一体感を+、みたいな修正内容。まだ狂ってる所はあるけど、キリないので見て見ぬフリをする。他のキャラクターに比べると頭が小さくて体がゴツいんですが、そこは意識的にやっています。

このキャラクターは力とHPが伸びて技、素早さ、守備が壊滅的な斧使い、と言う、まあ分かりやすく言えば山賊みたいなユニットです。追撃スキルも持ちません。ただし、使いにくいユニットかと言うとそんな事は無くて、ちょっと盛りすぎなくらい強い……はずです。火力がぶっ飛びすぎててゲッターロボみたいになってて、調整するならナーフ方面になりそう。


最初に12本の神器をスト2みたいにカリカチュアした各国に割り振ろう、と考えて、彼女は南米担当でした。衣装もサンバで、本来もうちょっと濃いめの肌色にしようかと思ってたけど思いなおして白い肌に。オレンジ髪ビキニアーマーお嬢様で肌まで黒いとちょっとキャラが濃すぎる。

あともう一人この作業をすれば一応素材的には14話まで出せる状態にまで持っていける事になります。好感度と拠点周りの調整はできておらぬ。おらぬが、体験版には正直関係ない部分なので一回全部封印して出すかもしれない。先が無いのに闘技場とか……いるかな。一応入れようかな。


難易度の話

自分は割とヘビーゲーマーの類です。簡単なゲームより、やりごたえのあるゲームを好みます。そんな自分ですが、近年色々なゲームをやるにあたって難易度があればいいと言うのもちょっと違うかも、と考える事も増えてきました。難易度が簡単すぎるのはつまらないが、いちいち詰まるゲームも鬱陶しい、みたいな。


最初にそれを意識したのが女神転生シリーズです。自分の感覚で言えば、ちょっと難易度が高めで親切ではない。面白いな、というより面倒だな、が勝つ部分が多々あります。ストレンジジャーニーなんかも確かに面白いんだけど……なんか満足度と労力が見合っていない様な……フリーゲームでこの難易度を出されたら、自分は間違いなくやりません。

またちょっとアプローチの違う話なんですがアンリミテッドサガとサガスカーレットグレイスもそうです。サークル名から分かる通り、自分はサガシリーズが好きだけど、アンサガは20分で投げた勢でもあります。元のサガはスクウェアのRPGに独自のシステムを乗せていましたが、アンサガはそもそもが別のモノでした。何をしていいか分からない、分からないから面白くない、これは滅茶苦茶意欲を削ぎます。100円で投げ売られていたのもよくなかった。安いから投げるのが惜しくないのです。フリーゲームも同じですね。

さらにサガスカーレットグレイス。こちらはクリアまで遊んでいます。なんとなく昔のサガっぽい独特の雰囲気があって良かった。ただし、滅茶苦茶分かりやすく低予算の雰囲気があり、ボリュームも極めて少ない作品です。ダンジョンや町が無い、仲間はモブの使い回し……これらはあえて省いたわけではなく、用意できなかった、と判断しました。また、戦闘システムが難解でボタン連打で抜けられる雑魚戦があまりありません。毎回いちいち考えさせられてテンポを削ぐ……ここで思い出したのがテイルズオブデスティニーです。あれも戦闘は面白いんですが、雑魚戦で毎回バトルするのがめんどくさい時がある。


これらに共通する事は、めんどくささって意欲を削ぐな、と言う事です。何度も繰り返す雑魚戦はAボタン連打で遊べていいんじゃないかな……もっとざっくりリソース(サガならWPJP、FEなら武器の耐久度ですね)を管理する方がストレスないんじゃないかな……と言うのが自分の結論です、つまりドラクエは凄いゲームなのだ。



そんな訳で、自分が目指す地点としては普段は脳死でポチポチレベリングしながら進んで、ボスで気合を入れるRPGっぽいゲームにしたいな、と考えたりしています。ただし、散々偉そうに分析してはいますが、自分はあくまで絵描き……ゲームクリエイターでは無いのです。素人にそんなに上手い事バランスを取れるはずもなく、結局は出たとこ勝負ではある。でも、遊んでくれる人になるべく面倒をかけない様にしたいな。

耐久度の話

その前提で武器の耐久度どうするか滅茶苦茶悩む。とても不満の多い要素なんだけど、自分の私見ではこれはMPなんですよ。使い放題だと一切のリソース管理が必要無くなって、この部分の脳死は自分にとっては面白くない。RPGはリソース管理の遊びだと思っているので……

FEの武器耐久度にストレスが多い理由はマップ跨いでも回復しないからなんですよね、先が見えないから使い惜しむ、使い惜しむからストレスがかかり続ける……俗にいうラストエリクサー症候群です。


一応それを考えて、現状神器は耐久力無限になっています。血統持ちは強い武器を使い放題、だから平民より圧倒的にアドバンテージがあります。ただ、一部の平民は剣や槍の達人スキルを覚えます。剣なら剣を使う時に限って耐久度が減らない、と言うスキルです。つまり神器と心中する血統持ち、アーマーキラーや斬馬刀なんかを使い分けられる強平民、みたいな感じです。紋章のマスターソードみたいな武器を持たせてオレ神器!みたいな風に使って貰えたら、と思っています。

ただ、滅茶滅茶ガバい調整ではある。本来こんなに耐久力無限をバラまいてはいけない気がする……後半無いも同然になるのではないか……あと格差が尋常では無くなる

一応アンケートを置いたりします。耐久度の緩和の塩加減の参考に使うので、多分耐久度いらねー!と言われても無くなったりはしないです、それでも良かったらお願いします!

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流れ雪月花 2022/01/13 22:17

アーチャーとトーフの話

体験版をリリースしようとして

とりあえず14話までは破綻なく遊べる様にしよう……とした所、思った以上に色々作業が!多い!その中で恐らく最大タスクだった、アーチャーの立ち絵を描きおろしました。


大分好き嫌い分かれるデザインにしてしまった……元々赤紫と原色バチバチの緑をぶつけ合って下品な色気を出したいな、と思っていて、そのコンセプトに全力出したらこんな風になりました。本当は染め方の乱暴なスト2のケンみたいな金髪にしたかったんだけど、色が喧嘩しすぎるので少し馴染ませてこんな色合いに。当初の予定であった不良少女を通り越して創作のインドの神様みたいになったかもしれない。


全力の腹
一枚前にガチガチの絵を描いてたので、エンジンがあったまってて思ったより魂の入った一枚になりました。しかし、彼女は立ち位置としては紋章のゴードンなのである。いや、もっと言えばトーマスのが近い……モブオブモブに気合の入った絵が行っちゃったなあ。バ、バランスが……


5か月前に描いたのはこんなのだったので、改めて滅茶滅茶上達したな、と感じたりします。ゲーム制作を通してスキルアップをして行きたい。

体験版作業の続き

何故14話なのか、という話なんですが、話の根幹に至るネタバレが15話から、と言うのが一つ。そしてもう一つ、娯楽は掴みを一番頑張らなければならないから、という点。つまり、そこまで遊んでくれたら恐らくその後に投げ出す人間は大分減るだろう、と言う考えです。

あらゆる娯楽でそうですが、最も投げ出されやすいのは一番最初です。作品の消費には労力が必要なので、人は新しい物に触れる際、無意識で切り捨てる理由を探しています。だからそこを引き留める為に最初に面白い事をギュウギュウ詰め込んでやりたいな、と頑張っています。


ただ、詰めすぎてる可能性もあるし、詰めた物が良くない可能性もある。もう自分では何も分からん……そんな訳で、リリースにはもうちょっと時間がかかりそうです。移動の多いマップの距離を詰めたり、ゲームオーバーになりそうな部分の芽を摘んだり、地道な事を延々やっておるわ。

難易度の話

そう言えば、ゲームオーバーになるのは最高に萎えるポイントなので、なるべくゲームオーバーは避けようとしています。ただ、難易度が低すぎてもつまらないのも間違いない事実。そんな訳で、一つだけ難易度を増やしました。


名付けてトーフモード
主人公の守備系ステータスが下がり、見切りのスキルが消失し、オマケにマスクデータで回避率に逆補正を付けてあります。今作の主人公は幸運が0で、被クリティカルは見切りで防ぐ、というステータス合計詐欺を働いているスペックの持ち主な訳ですが、トーフモードでは見切りが無いので純粋に事故死しやすくなっています。恐らく気軽に前に出せなくなり、多少アタマを使う様になるんじゃないかな……という乱暴な調整。クラスもお豆腐ロードへ変化します。

この辺の難易度にも色々考えがあるので、次辺りに話したいな。ここに文章化する事によっていつも考えを整理しているのです。

アンケートの話


アンケートありがとうございます。とりあえず血統持ちの二人は下ろさせて貰う予定です。キュアン&エスリン枠と思って貰えるとありがたい……

面白半分に入れた3つめに投票している人がまあまあいて面白かったです。

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流れ雪月花 2022/01/10 07:00

子世代ユニットと体験版の話

最近の悩み

作業が進んで、ある程度の形になってきて初めて見えてくる問題点があります。今回は子世代ユニットの登場時期です。

まず、親世代と子世代を両用するなら、加入させるタイミング的には20レベル、クラスチェンジするかしないかの時期くらいだな、と当初の自分は考えていました。現実に子世代ユニット生産の解禁はそのくらいの時期になっています。


しかし、好感度は別です。全然上がりきらん……普通にプレイした場合BからCランクが二人くらい、大半はD~Eランク、といったバランスになると思われます。これらがAに上がる頃にはもはやユニットの入れ替えの時期は完全に過ぎ去っており、育成はあらかた完了し、ゲームは畳まねばならない時期になっているでしょう。これはシナリオでバカやった事が原因です。諸事情で好感度を上げられない期間があまりに長すぎた。


乱暴に解決するなら好感度の上がりを早くしちゃえばいいんですよ、爆速で仲が深まって種馬の様にユニットを作るゲームになります。ただ、これは間違いなくプレイヤーに「雑さ」が伝わる解決方法なので避けたい。こうして見ると聖戦が二世代に分かれていた理由が分かります。リセットしなかったら無理なんだ、このシステムは……

2通りほど解決方法を考えていて、一つは子世代ユニット生産のトリガーを支援レベルCまで落とす事です。ヒロインとの愛の結晶としてのユニット、ではなく交流の過程でのユニットと言う形になります。実はシナリオ的にはそこまで無理の無いやり方だったりします。

もう一つはハーレムの縮小です。正直主人公に全部のしかかってるのがしんどい!プレイヤーの分身だと思って欲しくて、癖のない優等生として描写しているので、あっちこっち手を出す様な事はできなくて、結果として女性からアプローチされまくる主人公になっています。その状況自体がちょっとつらい……

FEの主人公ではマルスがシーダ、チキ、カチュア、マリーシアで4人、ロイがリリーナ、セシリア、シャニー、スー、ララム、ソフィーヤで6人、好かれるにしてもそのくらいが限度だと思うんですよね。彼らにせよ結局選べるのは一人な訳だし。

一応アンケートを置く。民意は大事だ。実はハーレムとかそこまで需要なくなくなくない?

今後の方針

そんな訳で、主人公のカップリングをちょっと減らそうかな……と思ったりしています。


特にこの二人がキツい。主人公と恋愛関係になると株が落ちる方々です。また加入のタイミング上好感度を上げる余地が少ないのもあります。彼らに他の恋人をあてがうと物凄くスムーズに事が進む。そうしたい。


あとこの子も本当は無理がある。メインヒロインの事が大好きな部下なので、本来絶対無い組み合わせです。ただ、前述の二人と違って支援会話は完成しているので一応保留。仲間になるタイミングが早いので好感度自体は稼ぎやすい子です。


さらにこっちの子。これも支援会話は完成していて、その出来栄え自体も満足がいってるんですが、好感度条件緩和の為にユニット生産条件をCランクに落としたい。この子に限らず、貞操観念低めだったりガチ惚れしてるタイプの子は子供を作る必要条件を下げる事で生産タイミングを早めていきたいな、と思っています。目標としては30話の段階で子世代ユニットが半分強くらい揃ってるといいかな、と。

なぜここまで子世代ユニットの生産時期に固執するかと言うと、血統持ちの子世代ユニットを揃える事を特殊エンドの条件にしようと考えているからです。これは勘違いして欲しくないんですが、別にトゥルーエンドでは無いです。一応マルチエンディングを構想していて、ヒロインの中から誰を選ぶのか、子供たちがどうなるのか、を簡単に描写したいと思っています。プレイヤーの選択に答えを出すゲームでありたいなあ。


体験版の話

14話まで遊べる体験版を出す予定です。これは誰でもダウンロードできる様な形ではなく、人を募って少数に遊んで貰う形にしたいと思っています。人数を絞る理由は、体験版を遊びたいと思ってくれる様な人に完成度の低いバージョンを渡す様な真似はあんまりしたくないから……ブラッシュアップのポイントを探り出す為のαテストみたいな物になります。


体験版を出す目的はバグとか誤字脱字もそうなんですが、何よりも「プレイをやめたタイミングとその理由」だったりします。マップが単調すぎるとか、話がくどいとか、色々あると思うので、自分がやりたい事とプレイヤーの感想を折衷する工程にしたいと思っています。完璧を求めすぎると完成しなくなるので、そうした意見をちょっとだけ聞きます。坂道を転がるトロッコを右に押すか左に押すか、くらいの気持ちで。

リリース先の話

また、今作はフリーゲームになります。本来は一生懸命作った物なのでマネタイズしたいはしたいんですが、1000円取って2~3人に遊んで貰うよりは、無料で10人20人に遊んで貰う方が多分得だな、と思いました。好きな物を好きに作って商売するのは大抵がっかりする結果になるのだな。自分の技術力で売り上げが欲しいならエロでやります。これはエロをナメてる訳じゃなく、金を取るならスタートがそこじゃないと話にならない、という私見です。

このゲームは自分の好きな要素をみんなと共有したい!という気持ちで作っているので、遊んでくれるプレイヤーが少ないのが一番こたえます。そして無料だからといってそれほどプレイヤーが多くないであろう、厳しい世界だとも思っています。ここまで読んでくれた人には、完成した暁には是非遊んで欲しいなあ。自分も投げ出さない様に頑張るからさ。

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流れ雪月花 2022/01/07 01:09

続・カップリング

カップリングのお話

徐々に交配のシステムに手を入れています。


現在は3マス以内にいると徐々に仲が良くなる、という本家の緩和型です。このスクショの場合、全員の好感度が上昇します。


好感度が一定数溜まると、隣接時に絆を繋ぐというコマンドが出現します。


選択するとコミュニケーションイベントが発生します。この辺はGBAのFEそのまんまですね。EからAの五段階あり、上昇するにつれ支援が発生します。


また、シナリオでミッションを達成したり、外伝クエストをクリアするとデートチケットなる物が入手できます。


これを所有していると、拠点にデートスポットが出現し、女の子を誘う事ができます。ちなみに使い切りタイプです。


誘った場所によって好感度が上昇します。今回は嫌いな場所に誘ってしまった様ですが、これでも少しだけ上昇します。優しい女しかいない
子世代ユニットを生成するには、錬成する為の素材とAランクの好感度が必要となります。

同時に出撃するだけで好感度上昇、とかも考えたんだけど、その場合普通にやってるだけでバカスカ好感度が上がるので恐らく落とした感が無くなると思われます。と言うか、現状でも既に落としたくない子の好感度が上がりがちです。本家と変えると歪む所が出るので、落とし処に悩むな……


ヒロインの一人をちょっとだけ弄りました。
少しソリッドな印象に。表情も変わる様になりました。


イケメンを増量した話

モブがオッサンばっかり問題の緩和を計る為、少しイケメンを増量してみました。


こ、コピペ軍団……!

うるさいうるさい!モブにそこまで手間はかけられんのだ!それにイケメン顔に服装までカッコイイと主役を食ってしまうので、ちょっとザク2感のある衣装になりました。それはおいといても、この独特のカラーリング昔のFEっぽくて自分は好きです。敵、NPC、新武将、そしてもしかしたら子世代の追加分とかに使われる予定です。

ただちょっと問題点もあるにはある。


こういう顔の新武将を作ったとして……


ヒロインにこういう顔の子供ができたとしたら、「誰の子なの?!」という無駄な修羅場を産んでしまうのである。これだけは絶対に避けねばならぬ……やっぱ子供はユニークグラじゃないとな。

これに関連した話ではあるんですが、やっぱりちょっと味方ユニットが多い!
モブ顔中心に少し省いていく作業を挟む予定です。紋章二部とかソシアルナイト系ばっかり10人とか仲間になるのでそういう感覚で作業しちゃうんですが、いざ動かしてみるとダブつきがひどいので面倒見切れない所からカットしようかな、と。何しろこのゲームにはロストが無いのである。予備は永遠に予備なのだ……

ヴェスタリアサガとか実はまだ触ってないんですが、あれはどういうバランスにしてるのかな。やっぱり死にユニットもいるのかな。あんまり近い所から影響受けたくなくて遠ざけてる部分があります。

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