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サカモトトマト 2023/11/04 00:31

11月の活動予定

近況

参りました。
もう、リアル事情が忙しく、ゲーム開発するエネルギーとゲームのアイデアが不足していました。やっぱり適度な休憩っているよね。
そんなこんなであまり進んでいなかったのですが、

  • メリカと野菜の剣士たち Fix
  • Unity パズルゲーム開発
  • 「ペ」ージ2

作りたいよねぇ。

とはいえ、この10月は何もしていなかったのですかと聞かれると、いいえでございまして。Unityの勉強とかしてそちらのゲーム考えたり作ったりしていましたよ!

メリカと野菜の剣士たち Fix

メリカについては、ウディコンに出してからまだ別サイトに出していないんですって。10月公開予定って言ってたのに、いい加減、はよ出せやと思うでしょ?僕もそう思う。
まぁ、あともうちょっとだから。逆にいつでもできるから後回しにしているところもあるけどね。これがエターなる原因かもしれないですね。最近少しゆとりができてきたから、この連休でなんとかするかも。

Unity パズルゲーム開発

https://twitter.com/game_MSEteam/status/1713057458401185972
えー、説明は少々複雑ですが、簡単に言うと、RPGあるあるの氷の床迷路です。それで「マナ」が一斉に動く感じです。隣り合ったら消えるんで、うまく隣り合わせて全部消してねというクイズです。
https://sns.freegame-contest.com/2052/
実装で苦労したところの記事も書いたので、もし興味があれば覗いてみてね。
丁寧には書いた気がするけど、わかるかなぁ。こういう文字のコミュニケーションって筆者から読者への一方通行だから、相手の理解に合わせるのが難しいんですよね、Ci-enもだけど。
話がそれましたが、今はこれを実装中。クリア判定はまだできていないものの、超基本の動作は実装できたので、10月のスーパーゲ制デーで出した図案を、11月には形で見せたい!

「ペ」ージ2

2年前からお世話になっている方には察しがついていると思いますが、「ペ」を強調しているときはだいたい、ソレのシリーズを指しています。
マウスアクションが苦手な人もいますが、個人的にあのわちゃわちゃ感にハマってしまったので、続編を作ろうかなと考えています(考えているだけ)。新システムもいろいろアイデアがありますので、既プレイでも楽しめるかも。
ストーリー作りは苦手ですが、メインストーリーのアイデアはほぼ決まっています。キーパーソンは、「メリカと野菜の剣士たち」で品種改良をしていたルフォンかな?そのためにも、サブストーリーも追加して「メリカと野菜の剣士たち」出すほうが優先度高そう。
ちなみに、ウディタにするかUnityにするかは未定。ウディタで作れば、ウディコン参加の未来も見えてくる。
ステージもなんとなく長くなりそうなので、ステージ選択も必要かな。


以上です。「ペ」ージ2はさておき、メリカをリリースしつつUnityまったりやる感じで進めたい。

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サカモトトマト 2023/08/11 00:52

8月度活動の予定

こんばんは。そろそろ蔕(ヘタ)がとれてしまわないか気にしている方のサカモトトマトです。

WOLF RPG エディター コンテストに「メリカと野菜の剣士たち」でエントリーしていますので、よかったら遊んでいただければと思います。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

なんだか毎年、この時期は体調を崩しがちになります。
そして、ゲームを作る気力がなくなってしまうんですわ。作りたいゲームはたくさんあるんですけれども。

最近まで作りたかったゲームを上げてみると、
・3マッチパズルの拡張
・敷き詰めパズルを使ったランダムダンジョン
・ぺ(略)
があったんですが、ひょっとしたら全部白紙に戻すかもしれません。

もちろん、一時的な減退期であるかもしれないのですが……。
一つ言えるのは、今すぐこれらの開発に手を付けても進捗できないということでしょうか。
なので、今月は手を休めるかもしれません。

センシティブなところがありますので、フォロワー限定記事でちょっとだけ。

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サカモトトマト 2023/08/06 19:17

「メリカと野菜の剣士たち」公開中です

新作公開しました。

「メリカと野菜の剣士たち」完成

ついに野菜のゲームが完成しました!
パートナーの剣士に野菜をたくさん食べさせて応援するゲームです。
StSとは似て非なるデッキ構築型ローグライトになっております。


↑戦闘画面。マウスカーソルはたまに瞬きするのだが、撮影するときちょうど目を閉じてしまうのはお約束。

↑野菜だけではなく、サラダの調味料も使えるみたいです。

ウディコンに出しています

「メリカと野菜の剣士たち」は、WOLF RPG エディターコンテストに参加していますので、ぜひ遊んでみてください。
私のゲーム以外にも、合計60の最新ゲーム (windows向け)が無料で遊べるようです。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
もう15年も続いている、歴史あるコンテストです。
ちなみに、8/16までは一般投票を受けていて、その点数によって順位が決まります。
もしよろしければ、お盆の暇な時間にいろいろ遊んでみてください。

「メリカと野菜の剣士たち」について

Q&Aという形でコメントしていきたいと思います。

Q. 1ターンに3個までしかないのは自由度が低くない?

カードゲームだと思って遊んでいると面食らうかもしれないです。
3個まで使えるという仕様は、4人パーティー(野菜:補助・回復3人+剣士:攻撃役)のRPGだと思えば納得いくのではないでしょうか。それに、何個でも食えてしまうとSPの制限が意味をなさなくなりますしね。
また、今作では野菜に効果を「付与」する機会が多いので、むしろ使わずに残す戦法が有効だったりします。

Q. 野菜は全部で何個ある?

両者共通の野菜が9(13)個、ヨハンの野菜が13(15)個、クレアの野菜も同じく13(15)個で、かぶの葉も含めると36(44)個になります※()は新要素解放をした場合の数です。
野菜を描いてくださったせちるさんには大変感謝しております。
え!ヨハンの野菜は最初22個しかないじゃないですか!一見、少ないようにも見えますが、1個の野菜に複数の効果をつけていたり、コンボ条件を満たしやすくしているので、意外と気にならない。はず。

Q. 野菜を生で食わせるとはどういうことだ

実際は生で食べさせているのではなく、1番目の野菜をメインに、いろいろな調理をして3個の野菜を作っているんです。ゲーム中には明示的に書いていない裏設定なので、分からないと思います。ストーリーに組み込んでもよかったかな……。
1番目=メイン、3番目=脇役は、通信待機画面の「とうがらし」のコメントにそれとなく書かれています。
【とうがらし】辛くてそのまま食べるのは難だが、脇役(3番目)として食べるとアクセントがいい。

Q. 通信待機画面のフレーバーって誰のコメントなの?

メリカの野菜メモです。全部見ることはできないかもしれませんが、フレーバーの中にそれっぽいフレーズを隠しています。

【ゴーヤー】女学院で「ゴーヤー」って言っても誰にも伝わらなかったし、苦いから嫌いな友達がそこそこにいる。
→作者は女学院に通っていません。人物紹介のところを見ると、クレアはメリカの女学院の先輩であることが書かれているはず。

【たまねぎ】どうして、涙が止まらないんだろう。ヨハン君が前にいるのに、涙が出てきて見えないよ。
→ヨハン君のそばにいるのはメリカです。

【にんにく】食べた本人は力がみなぎるだろうけれど、その独特なニオイは私をげんなりさせる。
→げんなりというのは、封印のことを指しています。ニオイに耐えられずスキルを使うことができないってことですね。

Q. どれが一番使われているの?

ということで、クリア時のデッキに入っていた野菜の集計結果の一部を発表します。
ここでの集計期間は、7/20(Ver 1.01:上方修正をしたバージョンを公開した日)から8/6 15時 までです。8/3 にバランスを再調整したVer 1.02を出しましたので、両方の集計が含まれますよってことにご注意ください。

ヨハン

同率1位:にんじん、ダイコン(786回)
初期デッキにある、攻撃力とSPが増える根菜が1位!
序盤だとあまり野菜も入手できないし、自然と残るのかもしれません。ダイコンの「パワー」は、後述のトウモロコシとの相性もいいですね。

初期デッキ外1位:トウモロコシ(395回)
パワーの状態なら攻撃力がさらに上がる野菜。
Ver 1.01時点で、初期デッキ外2位の2倍使われていたので、さすがに行き過ぎたと思い Ver 1.02で調整。それでも強い。

初期デッキ外2位:赤かぶ(223回)
即効でシェフスキルを2ターン縮める赤かぶが人気!かぶの葉というしょうもない野菜が手に入るのがデメリットですが、効果を付与したり、捨てたりすれば問題ない。

クレア

1位:レンコン(775回)
効果はいまいちですが、クレアの野菜の中でSP回復が大きい野菜+初期デッキに2個あるからだと思われます。特に食い意地の丘では救済になるかもしれませんね。

2位:キャベツ(666回)
こちらは意外でした。回復できるのが次のターンなのでいまいちな野菜だと思っていたんですけど、やっぱりSP15があるからでしょうか。
たしかにSPが大事なゲームですが、毎ターンSPを無駄に100に達した状態にして、強い野菜を使わずに戦闘ターンを伸ばすのはあまり得策ではないよ。

初期デッキ外1位:ズッキーニ(441回)
回復すると攻撃力が上がる「復剣」を持つズッキーニが1位!使用時にHP回復するので同時に攻撃力も上がります。
ひとつアドバイス。回復する野菜を多めに入れてしまいがちだけど、回復せずに再度ズッキーニが使えると値が増えるので、攻撃力を上げたいならズッキーニをピーマンでコピーしたり、回復回数が少ないほうがいいよ。

初期デッキ外2位:なす(328回)
やっぱりパワーは最強でした。野菜をドローするので、野菜全体に効果をかけるときにも強力ですね。
1番目にしかパワー効果がないので、同じターンに連続でパワーを獲得することはできません。公開前は順番の制約を入れていなかったので、なすループがヤバかった。

ペペロ

1位:アスパラガス(526回)
回復と攻撃を兼ねるアスパラガスが1位!HPが低いときは回復として、HPが最大の時は攻撃として使える便利な野菜です。Ver 1.01 で少し回復量を減らしましたが、それでも大人気。デッキに2個あるから高いのかもしれません?
HPが最大じゃないと+4にしかならず、じゃがいもの倦怠4が残っていると差し引き+0になるので、作者としてはいいバランスだと思っています。

2位:ハクサイ(332回)
ペペロはHPが低く防御がほしいのと、初期デッキの野菜やスキルと相性がいいので、よく使われているようです。ペペロ編のボスは状態異常攻撃が少ないから微妙だと思うんですけどね。

初期デッキ外1位:なす(89回)
初期デッキ外2位:赤じそ(85回)
初期デッキ外3位:ピーマン(84回)
とあるレビューにて、赤じそ(自分の攻撃を上げて、相手の攻撃を下げる)をピーマンでコピーするという戦法を読んだのですが、たしかにそれめっちゃ強いですね。ピーマンは改良するとSP20回復になるし。ピーマンはレアなので、両方そろうのは難しいかな?
逆に、クリア時に一番使われていなかったのは黄パプリカ(9回)でした。が、こちらは1ターン目にはすごい効果があるのですが、ボス戦では不向き、道中で活躍する野菜と見込んで、上方修正はしない予定です。

今後の予定

コンテストに出してホッとしたところですが、投票期間が終わったらちょっとだけおまけを追加して別の場所にも投稿しようと思っていますよ。
それと、コンテストに並んでいるみなさんのゲームを遊んでいると、それぞれのいい点もあれば悪い点も見えてきて、また新しいゲームを作りたくなっちゃうんですよね。こんなゲームを今、作ろうと思っています。

ちょっと変わった3マッチパズル

隣り合う二つのボールを入れ替えて、同じ色のボールが3つそろうと消えるという、いつものアレです。新しいゲームエンジンを使うための習作ですが、ふつうのルールを作ってもしょうがないので、適当なルールを追加して面白くするつもり。完成目標は今年の秋です。

デッキ構築型ローグライトを、敷き詰めパズルで表現してみたい

テ◯リスみたいなブロックを敷き詰めるパズルをローグライトっぽくできないかなと構想しています。面白くならなそうと言われているんですが、アナログでは再現できない特殊な操作を追加したり、パズルならではのバフ・デバフとかを入れたり、アイデア次第で面白くなると思います。

ぺ……?

ぺ使いペペロ関連で、考え中。詳細は未公開。


主にメリカの紹介になりました。今後もゲーム開発頑張りますので、応援のほどよろしくお願いいたします。

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サカモトトマト 2023/07/01 20:23

6月度の活動報告

こんにちは。こんばんは。
そろそろ暑くなってきましたね。蒸し暑くて生まれ変わってしまいそうなサカモトトマトです。
6月の活動状況と今後の予定について、お知らせします。

活動場所について

新しい記事投稿サイト「げむくり」が登場しました。ゲーム制作に関することであればなんでも気軽に投稿できるみたいなので、さっそく登録してきましたよ。
よかったら見に来てください。ゲームも登録しておくことができるみたいなので、そちらにも置いておこうかなと思案中。
ほかにもnoteや公式ホームページもありますが、さてどう使い分けるのやら。

ということで、次のような使い分け方でやっていこうと思います。サカトマファンの皆様はぜひ、各サービスでサカモトトマトをフォローしてくださいね!

Ci-en

つまりここですね!
Ci-enでは今まで通り、だいたい月に一度を目安に、ゲーム制作における各プロジェクトの開発状況をご報告させていただきます。
ただし、ゲーム制作のノウハウやちょっとした技術については、「げむくり」で投稿するかもなと思います。その際には、次回Ci-en更新時にも共有しようかと思っています。

note

https://note.com/m_sakatoma/
5月にちょっと数学ブームが来たので、突発的に作っちゃいました。
学生時代に離散数学を専門として研究していたので、それを振り返るのと、単純にまだ研究してみたいな~というモチベのために、興味がある定理などをまとめようかなと思います。逆に、ゲームとはほぼ関係ないので注意してください(ゲーム制作のアルゴリズムのヒントにはなるかもしれません)。

げむくり


https://sns.freegame-contest.com/author/サカモトトマト/
先ほどから言っている「げむくり」ですね。こちらでは、誰かのためになりそうな、制作の備忘録を簡単に書いたものにしようと思っています。あるいは、各種自作ゲームの宣伝やらリンク集やらにするかもしれません。
まぁとりあえず、こちらのサイトはゲーム制作に関係あることしか書けないので、ゲーム制作者のフォロワーさんは見ておいてもいいのではないでしょうか?
制作のノウハウなんていらない、ゲーム開発の進捗だけ見れればいいんだ!という方であれば、Ci-enだけでもいいかもしれないですね。

公式ホームページ

http://msedenshijuku.konjiki.jp/ot/
ぜひブクマをしてください。ここはSNSやブログとは違い、無料のレンタルサーバーを借りて運営しています。すなわちオリジナルです。
オリジナルなので、各ゲームの特設サイトをよくおいています。最近はスタイルシートやスクリプトをこなして、クオリティを上げています。エイプリルフールのやつとか無駄に頑張りすぎた……。
https://msedenshijuku.konjiki.jp/ot/April/vHdg-QOAQ-6h3A/

Twitter

頻繁に動くこともあれば、静かな時もあります。
game_MSEteam

ゲーム開発の状況について

10 generator シリーズ

http://msedenshijuku.konjiki.jp/ot/10gen2/
Webブラウザで遊べる 10 generator が2500トライを達成★
今もプレイしてくださる方がいらっしゃるということで、うれしい限りですね。
今まではランキングを手動更新していたのですが、自動更新対応をしました。もし楽しかったら、ぜひブクマして毎日遊んでね!そのうちTwitter投稿機能も作るかもしれないですが、しばらくは動かさないかな……。3000トライ行ったら考える。
いっぽう、in FOREST のほうですが、ほぼ完成はしている(要確認)のですが、タイミングを考えています。もしかしたら来年のウディフェスに、完成版として出すかもしれないですね。

Unityはじめました

げむくりの初タイトルがUnityの備忘録ということで、いよいよUnityへの挑戦を始めてみました。前はUIやスクリプトあたりが分からずトラウマになっていたのですが、あれは参考にしていた本が初心者向きすぎてダメだったのかもしれません。今回はパズルゲームを1本完成させるチュートリアルをWebで見つけました。それが文章ばかりなのに丁寧に手順が書かれていたので再現できたんですよね。んで、それを魔改造して習作を1個出そうかなと。形が見えてきたら、ここでも報告しようと思います。

メリカと野菜の剣士たち

こちらについてはテストプレイのフィードバックも反映させて、ほぼ完成しております。今月中旬の発表をしたいです。

ジュエ☆スタ!

そういえば、アツマール終了してしましたね……。プロジェクトの元ファイルはPCに残っていますので、隙を見てどこかに投稿するかも?でも、ジュエスタ以上に面白いゲームを作ってやりますよ。

自作アナログゲーム作ってみた


カードを使って自分のコマ3種類をすすめ、先にすべてのコマをゴールさせた人が勝ちというシンプルなゲームです。カードにはレベル1~4がふられてあり、最初はレベル1,2のカードしか使えません。ある程度ゲームが進むと、レベル3のカードが使えるようになっていきます。
カードの効果が割と独特で、手札を捨てるときに効果があるカードがそこそこに隠されていたりします。どこかでオフ会するときに持って行って、累計2~3回テストプレイしてバランスがよくなってきたら、作り方を紹介しようかなと思います。

ぺぺぺぺぺぺ……ちょっと考え中。

今後の計画

まずは夏のコンテストにメリカをしっかり出すことが直近の予定です。
続いて、Unityで作っているゲームの完成ですね。
ちょっと7月はリアルが忙しい時期になりそうですが、頑張っていきたい。

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サカモトトマト 2023/06/12 18:33

Google App Script 利用頻度見積もり

動機

リアルの業務で、Google Cloud Platform (GCP) や Amazon Web Service (AWS) を勉強したり使ってみたりすることが増えてきました。
クラウドサービスというのですが、ざっくりいうと「データの銀行」みたいな感じです。大量のデータを預けて、必要なデータを効率的に取り出すことができます。

そんな中で気になるのがコストやパフォーマンスです。
各サービスには、一定の回数までなら無料になる範囲があったり、サービスから受け取ったデータの累計サイズによって料金が決まったりします。
サービスを扱っている会社は、高いじゃん!と思われないように、コストを抑える方法をわかりやすい場所に記述していたりしています。

そういえば拙作の「10 generator on Web」や「メリカと野菜の剣士たち」、「魔王城を3分で攻略する方法」で Google App Script (GAS) を使っていました。Google アカウントを持っていれば、無料で「スプレッドシート」を使うことができます。
GASを使うと、そのスプレッドシートにアクセスさせてデータを引っ張ってきたり、逆にプレイヤーからデータを送ってもらい、シートを更新させることもできます。いわば、「サーバーレス」ってやつです。

GASは無料で使えます。「只より高い物はない」という言葉がありまして、これは何か制限などがあるはずだと思い、ちょっと確認してみました。

公式資料

Google先生の素晴らしいマニュアル

重大な内容まとめ

  • まず重要なのは、どのデータまでがひとつの制限に置かれるか。GAS1つずつのプロジェクトではなく、ユーザーアカウント単位で管理されることがわかりました。
    • サカトマが使っているスプレッドシートは全部同じGoogleアカウントに含まれていて、少なくとも3ゲームから通信しているので、それらの通信サイズや回数が合算されてしまうということなんですねェ。
  • URLアクセスの回数制限は、1日に合計2万回まででした。これを超えるとエラーが返ってしまうそうです。
    • 例えば 10 generator on web で100人が200回リロードしたら、リロードするたびに通信されるので2万回になってしまうんですねェ(やめて)。
    • そうなると、ほかのゲームからの通信が全部できなくなってしまうんですねェ。
  • GASから受け取れるデータのサイズは1日合計50MBまででした。
    • 現状では画像や音声を送るつもりはないので余裕ですねェ。

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通信回数の試算結果です。

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