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2022年 02月の記事 (11)

カッピ / 風薙鳥 2022/02/07 19:29

【ローグライク制作】設定変更をまとめたコンフィグメニュー

いろいろな設定を変更できる、コンフィグメニューを実装しました。
入りきらない設定項目は別画面に置き、その画面へアクセスする役割も持たせます。

  
画像:ダンジョン攻略中に呼び出したコンフィグメニュー

実装中のキーコンフィグも、このメニューからアクセスします。

現在、4つの設定項目を配置済み。
変更もできるようになっていて、効果音の音量は実際に反映されます。
制作が進む中で、項目は増えていくと思います。

静止画では伝わらないですけど、画面遷移の演出に、少しこだわってみました。
演出が長いと、何度も操作するときに、いい印象を持たないので。
0.1~0.2秒ほどの、ごく短時間の演出を2つ繋げるくらいにしてあります。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/06 15:49

【ローグライク制作】キーコンフィグ進捗、キー設定の一括削除

久しぶりに、キーコンフィグの実装を進めました。

これまで、独自のキー設定と、Unityの入力システムのすり合わせに難航していて。
久々の作業で、その難所を突破しました。
結果的に、Unityの入力システムに頼る割合が大きくなり、最初から任せれば良かったかも、なんてちょっと思ったり。

 
画像:キー設定の一括削除をテスト中の様子

Unityの入力システムに、スクリプトからキー設定を追加するのは、割とあっさりできました。
難航したのは、キー設定の削除。
まあ、見当違いの方法にこだわって悩んでいたんですけど。

ようやくキー設定を削除できるようになり、まとめて削除する機能を実装。
うまく動くようになったのが、↑の画像です。

一括削除は、単独で使う機能ではなくて。
デフォルト設定に戻すときに、キー設定をすべて削除してから登録すると、不要な設定が残る心配がないんです。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/05 15:20

【ローグライク制作】ダンジョン巡回ルーチン改良、森ダンジョンの見た目が進化

モンスターがダンジョンを巡って移動する仕組みを改良しました。
移動できるかの判定を改善し、その副産物で移動するルートの判断も効率よくなりました。

画像:森ダンジョンで巡回移動テスト中の様子

ダンジョンは内部では区画にわかれています。
隣接するランダムな区画へ移動を繰り返すことで、ダンジョンを巡っているように見えます。

森のダンジョンは、ずいぶんと印象が変わりました。
踏破演出シーンの改修で、テクスチャを加工したことで、ダンジョンの見た目も変わっています。
全体的に、きれいになった印象ですね。

Ci-enの画像を諸々変更

ヘッダーなどの、いくつかの画像を差し替えました。
プランは、画像のほかに、プラン名も変更しました。
プランの内容は変わっていません。

過去イラストの手直しを完遂してから、ヘッダーを差し替えるつもりでしたけど。
この頃、イラストが進んでいなくて、我慢できずに、これまでの成果で作ってしまいました。

手直し途中の過去イラストも、いずれ仕上げたいところ。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/04 19:37

【ローグライク制作】雪の森クリア画面の見映え強化、樹と地面のテクスチャ加工

ダンジョン踏破シーンの見映え強化その2、今度は雪の森です。

木に積もる雪の、のっぺり感が薄れました。
葉や地面も、どこか繊細な印象に。

いずれも、テクスチャに手を加えたことによる変化です。
これまで、テクスチャ生成ツールで生成したテクスチャを、そのまま使うことが多かったですけど。
手を加えることで、見違えるように変わることを発見したのは、今後の制作にも活かせそうですね。

改善したいところ

見映えが良くなった踏破演出シーンですが、さらに良くできるアドバイスをいただいています。
普通の森での話でしたが、雪の森にも当てはまります。

簡潔に言うと、幹と根元に改善できるところがあります。
葉と地面のテクスチャを強化したものの、他はそのままでした。
それらを改善して、納得のいく風景を作り出したいですね。

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カッピ / 風薙鳥 2022/02/03 19:15

【ローグライク制作】テクスチャを削って葉の細かさを表現

ダンジョン踏破演出シーンは、ダンジョン攻略中とは違う視点です。
その視点によって、ずっと上方から見ていた木の3Dモデルを、間近で見ることになりました。
そしたら、形状のシンプルさが目立つように。

ダンジョンに大量に並べても負荷を高めないよう、ポリゴン数を抑えてあるのが原因のひとつです。
負荷をできるだけ高めずに細かくするために、テクスチャをいじることに。

こちらが、葉の細かさの表現を試みたテクスチャを、木の3Dモデルに適用したところです。

テクスチャのところどころを削って、その部分をシェーダーの設定で描画しないようにして。
葉が欠けたり薄くなって、向こう側が見える箇所も。
葉を細かく描いているわけではないですが、それらしく見えているのでは。

葉の情報量が上がったことで、今度は地面が単調に見えて。
地面のテクスチャも、加工したり解像度を上げたりしました。

↑の画像は、葉と地面の加工を終えた状態です。
初代PSからPS2に変わったかのような印象……というのは大げさかな?
PS2の3Dグラフィックは、負荷軽減と見映えのバランスが取れているイメージがあって、密かな目標です。
PS2の画面に近づけたと、自分で思えたのは、大きな前進です。

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