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(無)青島製菓 2022/06/29 21:48

制作雑記 Vol.4 ボツ企画の墓場

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

先月の後半で書こうと思っていた内容を思い出したので、今回は開発初期段階で考えていたものの採用しなかったアイディアのまとめです。もし使えそうなものがあれば遠慮なく持って行ってください(笑)実はちょうど一年前の今頃から今作の制作を開始したので一か月遅れでよかった……とは言いませんが、振り返るのにはちょうど良いタイミングになったかもしれません。

まずはシミュレーションゲーム

これは最初から決まっており、その時の仮タイトルは「シミュレーション制作練習」でした。そのままだ。前作制作中も漠然としたアイディアがあったのですが、

  • 所属する勢力ごとの特性がキャラクターに反映される
  • ジョブチェンジシステムを採用して、職業ごとにキャラクターの特性が変わる

この二つを組み合わせてキャラクターのカスタマイズ性に幅を作れないかと考えていました。前者はアクセサリーの「護神具」が具体的なイメージです。そしてプレイヤーの選択により勢力の間を行ったり来たりしながらエンディングに進んでいくことを考えていました。これは元ネタがあるのですが、友人の家で友人がプレイしているところを見たSFCのゲームなのでタイトルが不明です……。方舟のようなものに恐らくウェアウルフたちがいて、敵対勢力との間を行ったり来たりしながら依頼をこなしていくというものです。船は途中で浮く(水が出てくる)らしいのですが、なにぶん自分の所有していたゲームではないのでタイトルはわかりません……。「敵と味方を行ったり来たり」というのはその作品からアイディアをいただきました、スミマセン💦

いきなり本格的なシミュレーションは無理でしたorz

で、「いろいろな勢力の間を行ったり来たり」ということをしようとすると、最低でも三つぐらい勢力は欲しいな~、そして、それぞれの勢力が協力して併存するか、敵対して滅びてしまうかで最後のストーリーが変わってもいいかも!と考えてはみたのですが、実際に動くものを一国分も作っていないのにいきなり三国、しかも外交関係などを考慮に入れるというのはさすがに無理だなと思い、まずは一国だけのゲームを、ということで作品の方向が決まります。作品の舞台や主人公の設定などについては他にも候補があり、
①王国の補給係として軍隊を後方から支援(その結果が軍隊の戦績に影響)
②忍びの里の経営
③七人の殺し屋が復讐の計画
などがあったのですが、②は結局他の勢力の動き方を考えないといけないのでボツ、③は前作で殺し屋をやったばかりなのでボツにしました。①は軍隊の戦績が積み重なっていくとどうなるのか(例えば敵の都市を攻略するとか魔王軍を撃退する、あるいは敵に負けて味方の都市が陥落していくなど)、そしてその結果エンディングがどうなるのかについてあまりイメージが固まらなかったため、現在のシナリオになりました。

シミュレーションゲームとしての反省点

しかし、先ほどの①がシミュレーションゲームとしては一番やりやすいものだったのではないかと、ある程度制作が進んだ今では思います(作り直す気にはなりませんが💦)。というのも、「シミュレーションゲームとしての今作」の反省点は「そもそも人が少なすぎて、何をやるにしても新規キャラの加入イベントを用意しないといけない」ということが挙げられます。どうも、設定上「人を集めること」がものすごく難しい世界・状況になってしまっているので、シミュレーションゲームとの相性が最悪のシナリオだったな、と思います(笑)物語の開始時点で人口が一桁しかないような村ではなく、もっと規模の大きな村や都市で話を始めた方がやりやすかったはずなのですが、制作の手間などについて全く考えていなかったですね……。また、村人を増やしたりといったことももっと簡単にできると考えていたのですが、結局、加入イベントをきちんと作る方向でシナリオを展開してしまったので、もっとゲームをプレイした時のイメージを膨らませたうえで制作を始めるべきだったな、と思います。今更遅いのですが。うひぃ
ジャンルがシミュレーションとは限りませんが、次回作はもう少しゲームシステムとシナリオを調整しながら作っていきたいですね💦ちょっとずつでもレベルアップしていきたいなぁ……。


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(無)青島製菓 2022/06/09 19:39

次回作の制作状況 Vol.9 と反省会を少々💦

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
先月後半の更新はサボりました、すみません💦
というのも、あまりいいネタが思いつかなかったからということがあります。ちょっと前には書こうかなと思っていたことがあったはずなのですが、どういうわけかすべて記憶の彼方に……。

健康にはなったはず!

原因の一つとして考えられるのが環境の変化で、仕事関連というのは確実にあるのですが、それ以上に結構変わったなと思うのが、ゲームの制作環境です。
以前は

  • ノートPCで
  • 夜中に
  • 布団の上で
  • 寝転がりながら

作業するという全く褒められないやり方がメインだったのですが(笑)
現在は

  • デスクトップPCで
  • 昼間に
  • 机に向かい
  • 椅子に座りながら

の作業に変わりました。何もかもが以前とは変わって、ちょっと戸惑ってしまいました(笑)以前は無理な姿勢で長時間作業していたため肩や首がカチンコチンに凝っていましたが、それもなくなりましたし、姿勢矯正用のクッションを買ったら、本屋で発症した腰痛もだいぶ良くなりました。ここで得た健康を制作のパワーに変えられればもっと早く完成しないかな……、とは思いますが、そううまくはいかないですよね(´・ω・`)

次回作の制作状況

「まだ防衛戦が終わらない」という気分になって前回の記事を読み返してしまいました(笑)
前回の記事が舌足らずだったと思うのですが、前回更新時に大体作り終わっていたのは、防衛戦の「システム部分」、つまりマップや敵キャラの移動パターン、ゲーム内での戦闘などの部分でした。(難易度の調整などは必要ですが)
現在しているのは(ある)防衛戦が終わった後のシナリオ部分です。一番最初に起こる大きな分岐、しかもプレイヤーが選択を迫られるものなのでちょっと制作が長引いてしまいました。今後のシナリオはもっとあっさりしたものになるのでスピードは上がるはず!

しかしあっさりしていいのでしょうか?

今後のシナリオがあっさりしそうなのはあまりしっかりとシナリオを考えていないからということもあるのですが(笑)、先月、制作中にふと思ったのが、

「自分の作品はこってりしすぎていないか」

ということです。Ci-enの記事もそうなのですが、もともと小説を書きたかったからか、文章量が多すぎる傾向があり、最近作っていた部分は、ややあっさり目の演出を心がけていました多分。削りすぎて意味不明になってもいけないし、くどくどと説明文のようにもなってはいけないし、バランスが難しいところです。前作は、ほぼアドベンチャーゲームと思って作っていましたが、今作は戦闘などもしっかりとある(つもりな)ので、そのあたりも含めて全体のバランス調整もしたいと思っています。

登場人物紹介 その七


村の長。おそらくプレイヤーが一番話しかける相手になるでしょう。受付嬢ならぬ受付爺依頼の受注、パーティ編成、作業の分担など、いろいろなことでお世話になります。
頭の包帯は最初の野盗の襲撃の時に受けた傷を手当てするためにしているつもりなので、本来は一番最初のシーンはつけていないでしょうし、治れば外すはずなのですが……。外すことはないと思われます(笑)

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(無)青島製菓 2022/05/13 22:30

次回作の制作状況 Vol.8

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
環境が色々と変わってしまったから、というのもあるからかもしれませんが、自分でも何を作っているのか時々迷子になっているこの頃です。(!?)


次回作の制作状況

前回メインストーリーをどんどん作っていきたい、と書いていたのですが、少し寄り道をしたりしています💦というのも、襲撃イベントが強○的に発生するため、放置しておいてもシナリオが進んでしまうイベントがあるのですが、それを発生させておかないとその後のシナリオ展開がおかしくなりそうなので、色々とフォローをする必要があったのです。条件を確認し、状況によって少しずつ会話が変わるようにしています。
また、防衛戦はほぼ作り終わったのですが、この後からマルチエンディングに向けたシナリオの分岐が本格的に始まるので、その条件や展開などを整理したりしています。
やることはまだまだ多いのですが、だいぶ形にはなってきているので、もう少し頑張ります。

環境の変化とは……

https://twitter.com/Seika_Aoshima/status/1521382727366283264?s=20&t=jVGCO5H0cOfhI7_cSPZ5yQ

デスクトップの最新モデルを買いました!
これまで使っていたものが10年以上前に購入したものでした。それなりのスペックだったのでまだまだ使えるとは思うのですが、ツクールMZの作品のテストプレイをしているとアニメーションの負荷が大きかったのか、時折、強○的にシャットダウンすることがあり、部屋の片づけなどを機に新しいものを購入しました。ゲーミングPCではありませんが、アニメーションも滑らかに再生してくれるようになったので、安心です。今までの子は文章担当でこれからも使いますが、ゲーム制作はデスクトップ中心で進めていく予定です。
これの引っ越し作業などでGWは結構疲れました
ちなみにAge of Empire4もプレイできそうではあるのですが、プレイしだすと止まらなくなると思うので、当分しないと思います(笑)

登場人物紹介 その六


猟師ですが、狩りをしているところをゲーム内で見ることはないかも……(笑)
射撃属性の物理アタッカーです。鳥などの飛んでいる敵には刀や拳などの近接系の武器は効果が薄くなるように設定しているので、そういった相手が多く出てくる場所では間違いなく活躍してくれるでしょう。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
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(無)青島製菓 2022/04/26 23:01

制作雑記 Vol.3 世界観について スキル編

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

いきなりですが、色々あって先日仕事を辞めました(笑)
自分のために使える時間は劇的に増えたわけですが、次の仕事を探す準備と、汚部屋に積まれた本の片付けをしたいので、ゲーム制作の時間まで劇的に増えたわけではありません。そのため、これで一気に完成まで行けるぜー、という話にはならないのですが、制作をしながらの方が生活の他の部分も上手くいっている気がするので、しばらくは制作のペースアップができると思います。9月ぐらいまでには出したいのですが……。勝手な希望です(笑)

スキルの設定について

今回はスキル、つまり技や呪文についてのお話です。
制作に利用しているRPGツクールMZにもデフォルトで色々な技や呪文についての設定があるのですが……。
名前がカタカナなんですよ!
今、作っているのは和風RPGなのでそのまま使うのは抵抗があります。そのため、名前を一から考えていくわけですが、最初の頃は気合が入っていたので漢和辞典を引いたりしながらいろいろと厨二病くさい名前を考えていました。しかし、これは結構大変なので、スキルの設定があまり進んでいない一因でもあります。(もう一つはシナリオ制作を優先しているからです)
一応、スキル名には法則を持たせていて、まず、神楽の舞のような手の込んだ名前は、流派が存在する(あるいは、しそうな)技に付けています。他では符術や剣術です。逆に、我流で磨いたような技、自分だけが分かればそれでいいというような技は簡単な名前にしてあります。風呂田の話術や猟師の狩猟術などがそれにあたります。
また、キャラごとの法則もあり、神楽の場合は「○×之舞」と漢字四文字で書き、〇には音に関係するような動詞の漢字(本当は音楽に関係するものに限定したかったのですが、思いつく漢字が少なかったので、音全般にまで広げていますw)、×には属性に関係するものの漢字を入れて、全体では「×が(を)〇する舞」という読みにしています。(が、現時点ではスキル解説内に読み方を書いていないのでゲーム内の用語解説では全部載せたいです。時々自分も忘れるのでw)使う言葉の制限の仕方はそれぞれ変わってきますが、手の込んだ名前のものはだいたい、何か法則を作っています。


↑これで「つむじかぜがさけぶまい」です、読めん(笑)
さらに、これはスキルの性能面とも関わってきますが、重複した名前は使わないようにしています。上の例だと、あるスキルで使った〇と×に入る漢字は別のスキルでは使わないようにしています。これには二つの理由があり、どんな技にもそれなりの役割を持たせたいので、完全に上位互換になるようなスキルは作らない≒似たような技は作らないということが一つ。もう一つは初期のシステム設定の問題なのですが……、今作は属性が物理系で三つ、魔法系で八つもあり、上位スキルを考えているとしんどいんですよね(笑)
ファイア→ファイラ→ファイガ
のように一部を変えるだけでいいならやったかもしれませんが、漢字で命名しているスキルだと、ちょっと難しいのです。真・○○や○○改なら今からでも作れる気がしますが、アニメーション素材も限られているので、やっぱり作らなかったかもw
設定面での話とは異なりますが、キャラの役割でも、同じような役割のキャラクターはいないので、それぞれの出番を見極めるのが攻略のカギになるようなゲームにしたいのですが、敵キャラとダンジョンの設定・制作も追いついていません💦来月の制作状況の報告ではもっと進んでいると嬉しい……。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/04/12 23:38

次回作の制作状況 Vol.7

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
制作状況のご報告も七回目!特にキリがいい数字ではないかもしれませんが、日記が一週間続かないタイプの人間としては驚きです。月1回なら書き続けることができているので、何事もほどほどが良いのかもしれません。

次回作の制作状況

現在制作しているのはダンジョンです。
https://twitter.com/Seika_Aoshima/status/1509544700310884366?s=20&t=WbZs_VYAoZg745tq54E25A

実はこれ、コピペして防衛戦の方にも応用しようかな、と思っています。体験版をプレイして頂いた方はお分かりだと思いますが、最初の防衛戦は難易度を上げないために、敵の進軍ルートが一定で(プレイヤーを追いかけてくることはないのです)、敵の横を素通りして、目標までたどり着くことができるようにしてありました。最初に作った時にはプレイヤーが視界に入ると追いかけてくる敵キャラを作る技術・知識がなかったのですが、今回、実際に動くものを作ることができました。色々な動きをする敵を増やしていきたいと思います。また、他の部分もミニゲームに応用できそうな内容になったので、予定外の収穫もありました。
会話イベントを作り終えると、メインストーリーでの内政関連のイベントはほぼ終了なので、あとは防衛戦のイベントを作って、まずはメインストーリーを一通り完成まで突き進みたいです。手直しやスキル等の設定、サブイベントの制作なども、まだまだあるのですが💦

登場人物紹介 その五


拳法家の少女です。どちらかと言えば、キャラクターを作るときは、まずゲーム内での役割を考えたうえでジェネレーターをいじりだすのですが、このキャラのコンセプトは「条件次第で退魔士(性能的主人公)以上の攻撃力を発揮する物理アタッカー」です。
素早さが高いことと、スキルの性能が同レベルのキャラに比べれば高いので、MP(この作品では気力)を使ってガンガン攻めれば強いのですが、ガス欠になると、微妙な性能になってしまいます😢一応、MPの自動回復という特徴がありますが……。
ただし、バランス調整を間違えると、スキルを使っても弱かったり、MPが尽きることなく攻撃し続けられたり、と言ったことも考えられるので、一番、バランスの調整に気を遣うキャラクターでもあります。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。

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