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(無)青島製菓 2022/12/31 23:01

2022年最後のご挨拶と来年への抱負

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

今年も残りわずかとなってまいりました。
個人的にも社会的にもいろいろな事件の多い一年だったな、と新聞等の一年を振り返る企画を眺めながら考えていました。良いことばかりではなかったのですが、個人的にはその分、学びの多い年だったと思います。先日も少し書きましたが、今はゲームデザインの教科書を読んでいます。実は買ったのはもう10年以上も前ですし、さらに振り返れば、それよりも前にゲームのつくり方について書いた本を買ったことがあったのですが、いきなりプログラム中心の話になり、なかなか進行状況もつかめず挫折してしまったこともありました。しかし、一応短編ながらゲームを作った経験があったので、今読んでいる本は「なるほど」と自分の経験と対応させながら読んでいくことができています。
どうも学校での教育によって刷り込まれているのか、「勉強とは最初にやるもの、若い時にやるもの」というイメージが心のどこかにありましたが、多方面で学び直すことができたのは本当にいい経験になったと思います。必要なことが出てくればそのたびに学び直し、自分の知識やスキルを向上させていく。それこそ、アクションゲームなどでは当たり前にしていたことをどうも失念していたのかもしれません。まあ、子供の頃に比べると腰を悪くしてしまったので机に向かい続けるのがしんどいところではありますが💦

年明けに制作状況についてはまたご報告をさせていただければと思いますが、一応現在制作中の「風呂田の冒険」を来年中に完成させるのがひとまずの目標です。そして、ミニゲームに手を入れることとイラストの制作も始められればと思っています。残念ながら干支のウサギの様にはいかないと思いますが亀のようにであっても着実に歩んでいければと思いますので、どうぞ来年もよろしくお願いいたします。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/12/10 23:07

次回作の制作状況 Vol.12+α

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
久しぶりの制作状況報告なので進んでいると思ったのですが……。

次回作の制作状況

現在第3章を制作しています。前回、書いていた要素ですが

  • 冒頭イベント制作
  • その章のボス相手の防衛戦
  • ボスのいるダンジョン制作
  • ボスイベント制作

一番目は完成しました(動作確認はまだしていません)。
三番目と四番目はぼちぼち制作中です。二番目?完全に忘れていましたw
まあ、やっぱりあまり進んでいないな、という感想ですが、もっと何もしていなかったと思っていたので意外と進んでいるかも、という気もするので複雑な心境です。

……というのが前回の報告で書いていたことなのですが、どう変わったかというと、

一番目と三番目は完成しました(動作確認はまだしていません)。
四番目はぼちぼち制作中です。二番目?完全に忘れていましたw
まあ、やっぱりあまり進んでいないな、という感想ですが、もっと何もしていなかった と思っていたので意外と進んでいるかも、という気もするので複雑な心境です。


あれ―……?進んでいませんね。


実はあいさつ文もそのまま流用しているのですが以前と全く同じ状況です💦
一応、ダンジョンは出来上がりましたし、イベントも完成間近なのですが、まだ終わっていないのが歯がゆいです。防衛戦は手を付けられていません(´;ω;`)

現在インプット中

ブランクがあったことも、制作が進んでいない理由だとは思いますが、もう一つの原因は本の読みすぎだと思います。半年ほど色々と勉強しなければならなかったので本を読む習慣ができたのですが、そちらが面白すぎて……というよりも図書館で借りた本を期限内で返すために読まざるを得なくて、作業をしていない日が多々ありました💦借りた本とは別に読んでいるのがルールズオブプレイというゲームデザインの本です(リンク先はAmazonのkindleです)。今作では大体のゲームのシステムを形作ってしまったのでなかなか変更はできないと思いますが、前回作ったミニゲームに改良を加える場合や次回作を作る上で色々とヒントになることが書かれていて面白いです。
創作をする上で本を読んだり情報を入手したりする「インプット」も、絵を描いたりゲームの制作をしたりする「アウトプット」もどちらも重要ですが、一番大事なのは交互に繰り返していくことではないかと思います。外からの刺激を受けることで創作意欲がわき、何かを作ってみることで自分に足りないものが分かってそれを補おうと知識や技能を習得し、新しく手に入れたものを基にまた新しいものを作って、といったサイクルが上手くいけば楽しく、長く創作をしていくことができると思います。ですが、どちらかだけになってしまうと、次の新しい一歩を踏み出すのが怖くなってしまうのではないか、自分の経験ではそう考えます。
昔は作品を読むことが多くインプットはできていましたが創作ができませんでした。ゲームを作るようになってからはアウトプットができるようになってきましたが、その分インプットが手薄になっていたと思います。歴史等を学びたい、絵を描けるようになりたい、プログラム言語を学びたいなど具体的な目標も見えてはきたので、今後は創作と合わせて勉強も少しずつ頑張っていきます。バランスのとり方が難しいのと、欲張りすぎたので時間が足りないのが悩みですが💦

という学びがあったので制作が遅れていることは、どうかご容赦を(´;ω;`)


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(無)青島製菓 2022/11/16 21:46

い、生きてる……。(生存報告と今後について💦)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

だいぶ間が空いてしまいましたが、一応、生きています(笑)用事が片付いたので中断していたゲーム制作にようやく取り掛かれそうです。と言っても、まずはどのあたりまで作業を進めていたかなどの確認もしなければなりませんが💦

間が空いた方が良いこともあったり

以前の記事で書いたのですが、私が最初に買ってもらったゲームはスーパーファミコンの「ロックマンX」でした。しかし、実はクリアするのに十年ぐらいかかっていたりします(笑)もちろん、ずっと同じゲームをプレイしていたわけではありません。別のゲームに手を出したりしているうちに、ふとやり直したらクリアできたのですが、それと似たようなことが今年の8月にありました。
その頃、他にやらなければいけないことがあったためゲームプレイを封印していましたが、そこそこ長期に入って鬱憤も溜まってきていたので、しばらく我慢していたゲームを解禁しました。プレイしたのはPS4の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」で、1年半ぶりぐらいのプレイだったと思います。あまりにも強くてヒイヒイ言いながら戦っていた最終追加ボスをなんとか倒したのですが、「もう二度とやりたくない」とやめてしまいました(笑)しかし、久しぶりに強敵に挑むことにしたのです。ある程度操作感覚を思い出すために練習をしたあと挑戦したのですが、意外なことに、敵の攻撃パターンやこちらが攻撃しやすいタイミングが把握できた、あるいは把握しようとする余裕ができていたのです。以前プレイしていた時は「ヤバい強敵!」と思って半分泣きながらプレイしていましたが(笑)。
プレイしていなかった期間、特に攻略方法を調べたり動画を見ていたわけでもありませんし、アクションゲームもそれほどやってはいませんでしたが、理由があるとすれば二つで、
①時間が空いたので、冷静になることができた
②ゲーム制作の経験が生きた
のどちらか、あるいは両方だと思います。
先に書いたように、「強敵!」と思っていると冷静にプレイできないので、相手を観察する余裕がありませんでした。戦略を見直したから、ということもありますが、間が空くと思い込んでいたこととは違う視点で物事が見られるのではないかと思います。一応、前作の制作ではこれを意識していて、最終動作チェックの時には完成してから一か月ほど時間を空けました。
また、自分でゲームを制作して分かったのですが、「絶対にクリアできないゲーム」は案外簡単に作れますが、「クリアできそうでクリアできないけれど、頑張ればクリアできるゲーム」というのを作る匙加減が極めて難しいですし、多くの制作者はそういったものを作ろうとしていると思います。そこから逆算すると、アクションゲームの場合、どこかには「スキ」があるはずなので、そこをどうやって狙うか、などといったことを考えていたら、敵の攻撃がそれなりに読めるようになりました。「ロックマンX」も①落ち着いて②攻略方法を考えることでクリアができたのだと思います。

だから多分制作も大丈夫(笑)

そんなわけで、多少なりとも間が空いた方がスムーズに作業ができるのではないか、また、別のことをしていた経験が制作の方でも役に立つだろう、ということでゲーム制作も何とかなるのではないかと思っています(笑)新鮮な気分でできるので、スランプに陥った時には一つの解決方法だと思います。「魔女の宅急便」でウルスラが言っていたのだ完成時期が遅れてしまうのが悩みですが💦


というわけで活動再開していきますので、今後ともよろしければお付き合いください。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/10/01 23:09

RPGツクールでのシミュレーションゲーム制作 Vol.3 変数編②

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

今回はシミュレーションゲーム制作の第3回。ひとまずこれで終了ですが、ちょっとしたテクニックの紹介です。


具体的な数字は見せないと言ったな……

嘘つきました(笑)加工がめんどくさいのでそのまま見せます(笑)
その代わり細かい解説は省かせてください。
例えば購入・売却画面では「指定資源」にそれぞれの選択肢で出現させた「資源」に対応する変数を格納し、取引が成立時にその変数の値ごとに条件を分けて、それぞれの資源を増減させている、という処理をしていますがすべて解説すると結構長くなってしまうので割愛です💦

乱数の増減と範囲の指定

変数の加減乗除ではランダムな値を入力することも定数を入力することもできますが、マイナスの値を指定することもできるので、ランダムに「増減」させることも可能です。本作の「相場の変動」ではランダムな値の増減にしています。一度、全相場を±5の範囲で変動させた後に、個別の設定をしています。単に面倒だからと思ってやったやり方ですが、このやり方だと極端な値になる確率が減ります。例えば青の星の水の相場の変動ですが、可能性としてはー15~+10までの変動が起こり得ます。しかし、1回の設定で「ー15~+10」をランダムに発生するようにした場合にはすべて同じ確率で発生するのですが、設定を2回に分けているので、最大値や最小値が発生するためには2回の判定の両方で最大値あるいは最小値が出てくる必要があるので、極端な値になる可能性は低くなります。まあ、全く意識せずに設定したのですがw
また、変動の結果、例えば水の相場が-50になったりすると商品を売った時にお金が減る、ということになりかねないので、一定の範囲に収まるようにしています。青の星の水の場合は50~150の間で変動するようにしているので、

「50よりも小さくなった時には50」
「150よりも大きくなった時には150」

になるように設定しています。不等号の向きを間違えるととんでもないことになるので注意してください。さらに、難易度で相場の変動量が変わったり、変動する範囲が変わるということもできますが、すべての項目について条件設定をしないといけないので大変です。そして、プレイするごとに相場の変動範囲を変える、ということもできると思いますが、こちらも「○○の星の××の資源の最大値・最小値」という変数を別に設定する必要があります。

ループを使った繰り返し処理

他のやり方もありますが、購入や修理・補給については繰り返し処理を利用しています。どの場面かというと、「選択した購入量で購入した場合に所持金が足りないときに、自動的に購入可能な量まで取引量を減らす」というものです。本作では値下げ交渉ができるため、交渉に成功すると最初の所持金では買えない量の商品が買える可能性があることと、RPGツクールMZの悲しい点で、数値入力機能が桁数しか設定できずに範囲、あるいは最大値を設定できないことが原因です。とりあえず多量の設定をしておけば全買いになるとも言いますがw
上の画面では「参照値」に単価を代入した後、取引量をかけて合計金額を出し、それが現在の所持金を下回るまで「取引量を1減少させ、参照値=合計金額を単価分減少」ということを繰り返させています。ちなみに一切取引できないときは「取引を中止しました」というメッセージが出るようにしています。

応用編:マップ移動とループ処理を組み合わせる

なぜ、購入できる量を計算でやってしまわないのかと言うと、これを紹介したいからです。前々回のマップ編で透明状態で移動したら拠点確認画面に、というものをアイディアとして書き留めておきましたが、拠点の数が増えてきた場合、直接移動ルートを指定するやり方は現在の拠点の場所と移動先の拠点ごとに条件を分けてそれぞれに移動ルートを設定しなければならないため、設定が煩雑になります。
しかし、このやり方であれば座標さえ分かっていれば、新しく拠点を追加しても簡単に移動先を追加することができます。
RPGツクールMZでは各マップの一番左上の座標が原点(0,0)に設定されており、右に行くとX座標が増え、下に行くとY座標が増えます。X,Yどちらもマイナスになることはありません。
そこで移動先の座標が(8,5)の場合、上のスクリーンショットのように設定をしておけば、現在地にかかわらず目的地まで移動してくれることになります多分。より滑らかな移動をしたい場合には条件設定を追加して斜め移動を加えるとよいでしょう。
気を付けておきたいのは、この仕組みだと、ほぼ最短距離での移動になります。移動可能地形かどうかは無視されるので、俯瞰視点での視点の移動や、今作のような宇宙での移動では利用できますが、一般的な陸上マップでの移動、特に迂回(コの字やU字の移動)が必要な場面では使えませんのでご注意を。
また、繰り返し処理自体は「風呂田の冒険」ではターン終了処理で利用しています。例えば一つのクエストで3日経過する場合には、ターン終了処理を3回繰り返す、といった具合です。

ランダムで発生するイベント

ランダムでイベントを発生させるときには乱数を利用します。もっと数字が小さくてもかまわないのですが、分かりやすいので1~100で発生させています。何もイベントが起こらないときは空イベントです(上から4行目)。また、特に同時にイベントを発生させるのでなければ、「それ以外のとき」を利用しておいた方がイベントの誤作動が少なくなるのでなるべくチェックしておいた方がいいでしょう。

現在の設定では
50%でイベントなし(50まで)
15%で敵A(65まで)
10%で敵B(75まで)
5%で敵C(80まで)
20%で隕石(それ以外)

と設定しています。それぞれ、乱数がカッコ内の数値以下の時に発生するようにしています。ところが、もし、毎回別の枠で条件を設定してしまうと、同じポイントで複数回敵に遭遇してしまいます。また、毎回乱数の設定をし直すと、全体で見たときのイベントの発生率が変わりますのでご注意を。
ちなみにマップ編でも少し触れましたが、この乱数を使ったイベント方式だと、逃走確率について設定することが可能です。(実は今作、敵ごとに逃げやすさが異なっています)画像だと「逃げる」の分岐の後、乱数の再設定と条件分岐をしている部分です。乱数の再設定をしないと、以前、利用した数字をそのまま使うことになり確率が変わってしまうのでご注意ください。また、色々と設定をすれば、戦闘開始時のシチュエーション、例えば「バックアタック」や「ふいうち」「サイドアタック」「はさみうち」のようなこともある程度、再現可能になるでしょう。



以上で、今作の内部についての説明はいったん終了いたします。ささやかではありますが、皆様の制作の一助となれば幸いです。何か不明な点がございましたらコメント欄やメッセージ等でお問い合わせいただければ、可能な範囲でお答えさせていただきます。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/09/13 22:49

次回作の制作状況 Vol.11

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
久しぶりの制作状況報告なので進んでいると思ったのですが……。

次回作の制作状況

現在第3章を制作しています。前回、書いていた要素ですが

  • 冒頭イベント制作
  • その章のボス相手の防衛戦
  • ボスのいるダンジョン制作
  • ボスイベント制作

一番目は完成しました(動作確認はまだしていません)。
三番目と四番目はぼちぼち制作中です。二番目?完全に忘れていましたw
まあ、やっぱりあまり進んでいないな、という感想ですが、もっと何もしていなかったと思っていたので意外と進んでいるかも、という気もするので複雑な心境です。
ダンジョンについては、まずどのような場所なのかを考え、その後、どのようなギミックを入れるか考えるのですが、これがちょっと手間取りました。ボス戦についても敵のパーティーを考えつつ、ギミックや攻略法などを考えていくのですが、ひとまずはアイディアが完成しました。あとは会話を考えるだけなのですがこれがなかなか難しく……(´;ω;`)
ちなみに、ボス戦に関してはアイディアを思いついても、それが自分の考えた通りに作動させられるかはまた別の問題です。第三章のボスも、最初に試したやり方ではうまくいかなかったので、別のやり方にしました。色々試すのは面白いのですが、あんまりめんどくさいものを思いつくと実装できないんですよね(笑)次のボスはどうしよう。

登場人物紹介 その九


町で声をかけてくる女占い師。いかにも、何か秘密がありそうな登場の仕方とセリフなので、もちろんただのモブキャラではないのです(笑)しかし、今後主人公たちとどう関わっていくかは謎ですシナリオが固まっていないだけw

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。
先月の出来事と今後についてのお知らせです。(大したことではないのですが……)

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