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(無)青島製菓 2023/06/28 21:57

狩猟の記録 第1回~制作雑記~

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

ずいぶん久しぶりの更新になってしまいました💦申し訳ありません……。
タイトルからわかる通り更新が遅れた(=制作が進んでいない)主な原因はやっぱりモンハンだったのですが(以前の記事もご参考に)、続編まで含めて、大体一通り攻略できました。プレイする中で色々と気づいたこともあったので、それを記録しておこう、ということで今回の記事を書くことにします。

機種選択の理由がいい加減💦

上述の以前の記事でも書いたのですがPS4版のモンスターハンターライズを購入した理由は、

  • 柴犬の見た目になれるゲーム内アイテム
  • 布団の中でプレイしたい
  • セール期間中に買い損ねた(笑)

というのが大きな理由なのですが、実はもう一つ理由があります。それはユーザーインターフェースです。体験版をプレイしたPCのSteam版の場合、初期設定でのゲームパッドのボタンの割り当てがPS版の過去作と決定ボタンやキャンセルボタンなどがすべて入れ替わっていたのです。もちろんオプションでの設定などで変更もできましたが、まず最初の段階でめんどくさいと思ってしまいました(笑)また、ゲーム中に表示されるボタンのガイドについても〇×やABではなく数字だったので、画面を見てもどのボタンが対応しているのか、すぐには分からないのです。複数の機種の中からプレイできる環境を選べたことと、ジャンルがアクションゲームだったので判断の遅れは致命的になると思い、慣れたPS4版でのプレイを決めました。

キャラクター作成~キャラクターの物語を考えながら~

発売日になってゲームをダウンロード・インストールし、プレイを開始したらまずやることはキャラクターの作成です。今ではプレイヤーが作成したオリジナルキャラクターを操作できるゲームが多いですが、素材や作成システムなどを用意するのはとても大変だと思います。余談ですが、一応、RPGツクールでもキャラクターの顔画像や名前や職業の変更、ステータスの増減もできるので、疑似的なキャラクターメイキングはできると思いますが、コンシューマーゲームほどの自由度はさすがに(自分の場合は)無理です。ある程度のものなら作ってみたいなという気がしますが、まずはゲームシステムを考えるところからですね。
話を戻すと自分の場合、小説の設定で考えていた登場人物をモデルにすることが多いのですが、モンハンの場合、武器の種類が14あり、それぞれの武器ごとにアクションや得意な戦い方が全く変わってきます。スピード型の剣士キャラが重量級のハンマーをぶんぶん振り回していたりしてはイメージに合わないので、得意武器や戦い方、見た目の方向性を考えます。今回はゲームの舞台が和風の拠点だったので、制作中のゲームの(実質的な)主人公キャラの「御言」をモデルにしてプレイヤーキャラクターを作成しました。


↑(制作中のゲームでの顔グラフィック)
得意武器は太刀です。

しかし問題が……

実は私、太刀でのプレイが苦手なのです(笑)
前作のモンスターハンターワールドでは全武器を使っていたので、いくつか仕様の変更があったとはいえ全く使えない訳ではありませんし、それより前も太刀は使っていました。しかし、前作で追加されたカウンター技の「見切り斬り」というものがありますが、これは相手の攻撃に合わせてタイミングよく発動させないとカウンターになりません(失敗した場合大体相手の攻撃を食らいます)。よりゲームシステム的に言うのであれば、「技を発動させた後に発生する無敵時間中に、敵の攻撃がプレイヤーキャラにヒットすることで、カウンター判定が成功したことになる」と言えます。
問題は、この無敵時間が「いつ始まって」「いつ終わるのか」ということが、ゲーム内のマニュアルや解説書には説明がなく、ゲーム中でも視覚表現などでは分からないので、感覚で掴むしかありません。このあたりが前作では全く分からなかったので、決して「太刀使い」などと名乗れるようなプレイヤーではありませんでした💦

練習には失敗がつきもの

しかし、せっかくキャラを作っておいてイメージを壊すわけにもいきませんから、しょうがなく太刀を使って見切り斬りの練習をしてみるわけです。

結論から言うと結構使えるようになりました(笑)
もちろん最初の頃は全然使えず、カウンターに失敗した上に攻撃を食らうということが何度もありましたが、回数をこなしていくと、なんとなくこのあたりのタイミングで発動すればいいのかな、ということが掴めてきました。前作をプレイ中はこれを覚えられなかったのですが、その要因を考えてみると、

  • エンディング後のいわゆるやり込み要素をプレイし出したあたりから太刀を使いだす
  • 当然、敵はステータスもアクションも強い(一撃で瀕死、スキがないなど)
  • 強敵相手では練習している余裕がない(笑)

といったことが考えられます。その分、今作の方では最序盤の弱い敵から練習できたのである程度は習得することができました(それでもやっぱり失敗するときは失敗しますが💦)また、トレーニングモードでも練習ができるようになったのもよかったのではないかと思います。まあ、自分はそこではあまり練習しませんでしたが
自分のゲーム制作でも、チュートリアル的な要素やレベルデザインというのは、やはり気を付けたいかなと思います。現在販売中の作品でドS対応中なのは内緒


本当はもう少し書きたいところなのですが一旦ここまでとさせていただきます。
月の中旬ごろに書き始めたくせにもう月末ですし……さらにその間、制作も進んでいないし

そう遠くないうちに戻ってきたいと思います。生暖かく見守っていただければ💦

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(無)青島製菓 2023/03/21 23:41

次回作の制作状況 Vol.14 (若干浮気中……)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
今月に入ってから朝型の生活になりましたが、ようやくペースがつかめてきました。それなら作業は進んでいるかというと――――

次回作の制作状況

先月から片手で数えられるほどしか作業をしていないので、全然進んでいません(´;ω;`)やっぱりね
体が朝型の生活に慣れてきたので、今週になってようやく仕事があった日にも作業をしたのですが、それまでは休みの日にしかやらなかったので、この一か月の作業ペースは酷いものでした……。モンハンのプレイ時間だけが増えていきます……。

悲しいお知らせ(先月に続き)

記事のタイトル通り若干浮気気味です(笑)
何に浮気しているかと言えば、ボードゲーム風のシミュレーションゲームを作ろうかなと思っています。去年の夏に作ったものとシステム的には似ていますが、あれは一人用のルールを作るところから出発したのに対して、今考えているものは、最初から複数での対戦ものにしようと考えています。出来ればサイコロとトランプ、それにボードかマップを印刷さえできればアナログでもできるようなものにして、ほぼ同じルールのものを一人でプレイする場合にはPCゲームで遊ぶ、というものにしようかな、と。
ツクールの仕組みもある程度は理解できて来たかと思うので、ああいうことやこういうことをしてみよう、そのためにはこんな仕組みを作ったり使おう、と仕事の行き帰りに考えています。細かいルールは出来上がってから調整するとして、ある程度まではルールや必要な要素を書き出してから制作に入りたいですね。いや、その前に今作っているものを完成させろまあ、息抜きなので移動時間中にやっていますが、制作状況次第ではアリバイ作りのため去年同様突貫作業で何か作るかもしれません(´;ω;`)
来月はもっといい報告ができるように頑張ります!


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(無)青島製菓 2023/02/16 23:32

次回作の制作状況 Vol.13

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
週2,3日のつもりで始めた書店のアルバイトですが、今月は週5ペースで入れられています。ナンテコッタ!これじゃあ制作は進みませんね!?モンハンをやっているだろお前、とか言ってはいけない

次回作の制作状況

一応、第3章のボス戦のイベントまでは終了したので、4章に向けてのつなぎのイベントを作り出したところです。4章のボスはどのシナリオでも中ボス枠でしかないので、たぶん雑な扱いになる気がしますから、ささっと終わらせたいものです。おい

……まあ、そこまで雑なことはしないのですが、5章か6章が最終ボスになるので4章のボスがつなぎになるのは事実です。しかし、今、制作中の部分もそうですが、その後の展開もしっかり考えておかないと話がおかしくなってしまうので、案外つなぎのイベントこそ作るのが大変だったりします。特に自分のように行き当たりばったりでシナリオを考えているとw遅々とはしていますが、少しずつ進めてまいります。

悲しいお知らせ

実は今プレイしているモンハンの主人公とオトモ(サポートキャラ)の名前を本作の登場人物の名前に設定しているのですが、オトモは20人以上作れるのでキャラクターの名前を表にしていました。(特に榠樝の漢字とか忘れてましてw)そこで気づいたのですが……

ラスボスの名前を忘れました(笑)

一応、RPGツクールのキャラクタージェネレーターを利用して作ったキャラクターで、顔グラフィックはちゃんと用意できるのですが、名前がどうも思い出せず……。ありきたりな仮名をつけて後からちゃんと考えようとしていたのか、あるいはそもそも名前を考えていなかったような気もするのですが……。それすら覚えていません(笑)メモ書きはあるのですが積み本の下に埋もれているので、そのうち探します。今後はこれを教訓にしたい、……と思いましたが、よく考えたら、昔、小説を書こうとしていた時は、キャラクターの設定資料ばかり作っていたので、今のように行き当たりばったりで作り出しているのが珍しいのです。それはそれで、きちんと設定を考えないと本編を作り出そう、という気持ちになれなかったので問題のあるやり方なのですが……。バランスを模索しながら今後もやっていきたいですね。

ゲーム制作に関してはやる気がないわけではなく、その他のことも含め色々と手を出して収拾がつかなくなっている感じです💦さすがに一日が30時間ぐらいはないと無理そうだな、と納得しましたが、何を削るか、どういったペースで進めるか、ということも考えていきたいです。まあ、正直なところ仕事を減らしたいな、というのが本音ですがだって自分たちであんまり長い時間働けないよって言ってたじゃん!


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(無)青島製菓 2023/02/01 22:48

ゲームって楽しい!(久しぶりに新作で遊んでいます)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

本当は1月末に更新したかったのですが、少し遅れてしまいました💦

久しぶりの新作ゲームをプレイ中です!

そもそもゲーム制作に取り組むきっかけとなったのが某宇宙世紀系TPSのデイリーミッションを消化する毎日にうんざりしたから(笑)というものだったのですが、それが2021年の2月のこと。最近プレイしていたゲームと言えばモンハンのアイスボーンとパワプロの2020とサクセススペシャルぐらいなので、どれも、制作開始前に発売や配信開始になったタイトルでした。新しくゲームを購入したのは久しぶりです。ドラゴンクエストウォークもあったけれど購入していないし、ソシャゲのゲーム性はまぁ、という部分もあるので……

で、タイトルはと言えばモンスターハンターライズのPS4版です。今更感はあると思いますが、Switchを持っておらず、PCを買い替える前にはSteam版をプレイできるようなスペックではなかったので敬遠していましたが、移植版が出たのを機に買ってみました。手持ちのPS4はProではなく通常タイプなので、PCの方がスペックが高いでしょうし、割引セールもSteamではそこそこしていると思いますが、お布団の中でプレイできる環境と追加コンテンツのサンブレイクの予約特典で手に入るであろう、柴犬になりきれるアイテムの魅力に負けて定価で買いました(笑)まあ、あと迷っていたら新年のSteamのセールで買いそびれてしまったのでSteam版を定価で買う気にはなれなかった、というのもありますが

制作者側の視点でプレイしてしまうのでなかなか進みません💦

で、今回の本題はここなのですが、ゲームをプレイしながら「この部分はどういう仕組み・プログラムで動いているのか」というのが結構気になります。
拠点のNPCの会話が変わったり店の品ぞろえが増えたり新しいクエストが登場したり、と言ったゲーム進行部分の挙動を確認したくてNPCに話しかけまくっているので、なかなか進みません(笑)NPCとの会話は基本的に数パターンからランダムに選ばれますが、新しい会話のバリエーションが増えたときは必ず最初に表示される、という仕様が分かったりしたので無駄ではなかったです。さすがに、アクション部分はRPGツクールでの再現は不可能なのですが、自分のゲームでも取り入れてみたい要素ですね。
他にも前作の「ワールド(アイスボーン含む)」から廃止したもの、改良したもの、元に戻したものなど制作陣を含むユーザーの反応を見て試行錯誤しているんだろうなと想像したり、グラフィックが簡素になった反面、ロード時間が短縮されていて、こちらの方がプレイは快適だと思ったり色々と観察しながら遊んでいます。
やはり、自分以外の人が作ったものをプレイすると、制作する上で色々と参考になりますね。もちろん、制作中も以前プレイしたゲームのことを思い出しながら作っていますが、新しいものをプレイすると、以前は気にしなかった部分が気になるというかいろいろと試したくなるところがあります。ゲーム以外の制作でも似たようなことはきっとあるのだと思います。何より新鮮で楽しいのでしばらくはゲームプレイを楽しもうと思っています!

で、何が起こるかというと

なんとなく更新の時期が遅れたことも相まってお察しいただけると思いますが、生活環境が変わったことへの対応+ゲームプレイなどにより新作の制作は順調に遅れています(´;ω;`)
今年中には完成させたいのに……。
前作の経験から言えば、難しいのはやはりシナリオ・会話部分なので、そこの作業が終われば比較的スムーズに進められるとは思うのですが、どうなることやら。とりあえず頑張ります。


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(無)青島製菓 2023/01/14 23:47

新年のご挨拶&近況報告などなど

(今更なのですが💦)あけましておめでとうございます。青島清華です。
遅めの御挨拶となってしまいましたが、本年も何卒よろしくお願いいたします。

カッコ以外は去年のコピペです(苦笑)いつもテンプレのあいさつとは言え、新年のあいさつまで定型文化してしまうのもどうかと思うのですが、去年と同じようなことしているのでまあいいかな、と。何も進歩していないのかもしれませんが(死んだ目)

再就職しました(笑)

実は去年の4月下旬からほぼ引きこもりだったのですが、再就職することができまして、年初から働いていました。一度やめたのにまた書店員だったりするのですが(別のお店ですw)、これで制作費生活費とも言うが多少は手に入るだろうということで、ゲームの制作は続けられそうです。上手くいけば春ぐらいからは別の仕事と兼業になるはずなのですが、しばらくは新しい生活のサイクルに慣れないといけないので大変です💦
最近はいつも夜にゲーム制作をしていたのですが、今月中は夕方からの仕事になるので、制作の時間をずらした方がよさそうです。とりあえず、頑張ります🔥

次回作の制作状況

まだ完成には至っていないのですが、第三章についてはいい感じに仕上がったので、今月中には何とか終わらせたいところです。ボスキャラと大体の流れしかシナリオは決まっていないのですが、セリフを書いているうちに細かい設定なども決まっていくのは話を組み立てていくうえで面白いところです。色々な要素を織り込んでいくことで思っていた以上に綺麗に話がつながることがあります。サブイベントなども作らなければいけないので、あまり悠長なことはしていられないのですが💦

体調にはくれぐれもお気を付けください

実は年末から風邪を引いていて未だにきちんとは治っていません(笑)年末年始はそれが原因であまり制作を進めることができなかった部分もありましたので、早いところ治したいですね。昨年は学生時代よりも勉強をしていた気がするのですが、勉強をするにも体力は重要なのだなと痛感しました(腰が痛くなったりして机に座っていられないのですw)
まだまだコロナ禍も大変ですが、どうか今年一年なるべく皆様も私も健康に過ごせますように。


今年も新しいことに取り組む一年になりそうです。マイペースではありますが、よろしければお付き合いください<(_ _)>
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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