投稿記事

(無)青島製菓 2023/11/15 22:41

次回作の制作状況 Vol.18

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
前回記事投稿後にまた暑くなったと思ったら、一気に寒くなりました。もうそろそろ地球環境の変化は危険水準に入りつつあるな、というのを実感しています。海面上昇による居住地の消失ではなく、単純に体調の悪化で死ぬのでは……?イイカゲンニシテオクレ!

( ゚д゚)ハッ!何を口走っていたんでしょう、私(笑)


次回作の制作状況

ついに第六章の制作に入りました!
と言っても第五章が完成した訳ではなく(笑)、先に第六章のマップ制作に取り掛かっています。シナリオの分岐次第ですが、どちらの章もエンディングのイベントを作らなければいけないので、構想を練りつつイメージを固めて、物語に整合性をもたせるために先に六章の制作に取り掛かりました。一応、第五章はダンジョン制作が終了したので、残りはボス戦とその後のシナリオです。大体の方向性は固まっているのですが……。フォロワープランの方向けに追記します。


アレをやる時が来たか……

と言っても阪神の話ではもちろんなく、以前作成したミニゲームの改良に取り掛かろうかと思います。
前回記事で言及していたゲームデザインの教科書を読み終えたのですが、最後の方でふと、このミニゲームの改良案を思い浮かべたからです。システム制作の練習にはなったのですが、試遊を終えたときに所持金を増やすことが目的のこのゲームで「指数関数的に金が増えていくので難易度低すぎ」というのが第一印象でした。まあ、つまらなかったわけです(笑)
そこで、どうやってゲームを面白くしようかな、と考えました。相場を大きく変動させることで、儲かる取引先がランダムに変動するようにしようかとも思ったのですが、それだとただの運ゲーになりそうです。改良案は書きましたが、仮にそれらを実装しても恐らく最適なゲーム戦略(非常に簡単にクリアできるものが一つあるのですw)への変更はなさそうなのでほったらかしにしていました。しかし先日、プレイヤーにランダムの課題を示して違反するとペナルティを課す、という難易度を追加することを考えました。これだと、もう少しプレイヤーの戦略の幅が広がるだろう、と思えたので。また、複数の資源を所持してどれを現在の取引先に販売するのが得か、ということに迷いを持たせることもできると思いました。最初に作ってみようと思い浮かべたのはそういうゲームだったのです。
実際に制作に移るのがいつかは分かりませんが、近いうちに取り掛かろうと思います。なぜなら、また制作が遅れそうだからです(´;ω;`)こちらもフォロワープランの方向けに追記を。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。

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(無)青島製菓 2023/10/12 23:58

次回作の制作状況 Vol.17

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
先月まで暑かったのに今月に入ってから急激に冷えて(しかもまた暑くなったり)体が気候に追い付きません。まあ、近年そんなのばかりだと言えばそうですが、ちょっとこたえますね。制作はともかく他のことがちょっとペースダウンな10月です。


次回作の制作状況

とうとう第五章の制作に入りました。以前の記事でも少し言及していましたが第六章が+αの展開になるので、シナリオ制作に関しては佳境に入ってきました。とりあえずダンジョンのギミックはほぼできたので、後は敵の配置と会話イベントですが、会話についてはあんまり説明調でもだるくなってくるだろう、ということで、かなり簡素化が進んでおります(笑)おかげで制作のスピードはアップしているはずなので、何かトラブルがなければ、年内にはメインシナリオぐらいは終わると思います。願望が多分に含まれていますが💦
どうでもいいと言えばどうでもいいのですが、章立ての言及を探すために過去の自分が投稿した記事を読んでいましたが、ずいぶん楽観的なスケジュール感覚だったんだな、と若干怒りを覚えます(笑)


気が早すぎる次々々回作構想(笑)

前回更新後から、年初に少し読んだきりほったらかしにしておいたゲームデザインの教科書を読んでいます。読みながらふと「次はこんなものを作ってみようかな」というアイディアが浮かんだので、ちょっとずつ構想を練っていこうかと思っています。
制作中の作品を作り出した時の仮題が実は「シミュレーション練習」でして、自分の中ではまだこの作品は習作・実験作な部分が多々あります。

世の中にあるゲーム中のシステムの再現ばかりではありますが、

  • クエストシステム
  • パーティー編成システム
  • アイテムや装備のクラフトシステム
  • 資源管理やターン処理などのシミュレーション要素

などを自分なりに作ってみました(RPGツクールではデフォルトで存在しない機能なので……)が、やはり色々動かしてみないと解らないものでシミュレーション要素はシナリオとの関係で恐らく、あまり面白いゲーム要素にはならないと思います(´;ω;`)
また、バトル周りでも、タイムゲージ式戦闘方式にしているためにできなさそうなことがいくつかあるので、3作目、4作目ではそのあたりで色々と挑戦してみたいなと考えています。さすがに今の2作目を完成に近づけないとPC上での作業はしないと思いますが、構想はもっと練っておいて損はないな、ということを今回学んだので、アイディアを書き溜めておこうかな、と。2作目の方でも活用できるかもしれませんしね。
もしかしたら、Ci-en内公開でシステム制作の練習で何か作ってみるかもしれません。




今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2023/09/13 23:07

次回作の制作状況 Vol.16

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
最近は制作の調子がいいなぁ、と思って前回の記事を振り返っていたのですが……。

次回作の制作状況

第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。

現在第4章のボス戦イベント前の会話を制作中です。
アレー?ススンデナイヨ(´・ω・`)

あまりはかどらなかった原因を考えてみると「微調整」が案外、面倒だったことだと思います。敵キャラの移動ルートなんかを個別に設定するのが(仕組みは考えなくていいので楽なのですが)手間ではあります。あとはダンジョン冒頭の細かい会話イベントも忘れていました(笑)
もう一つは月初めまであった「野暮用」の方で、こいつのせいで休日が色々と潰れていきました(´;ω;`)
無事に片付いたので今後はもう少し制作を優先したいですね。

防衛戦の仕組みを変えます!(まだやっていない)

面倒なので探しませんが以前どこかで書いた気がする既存の防衛戦について、ちょっと仕組みを変えるためにメモをしておきます。
今までは敵と味方の戦力差が、防衛戦の時間に反映されるようなシステムを考えていましたが、もっと単純に、戦力差の分だけ敵を倒すと撃退成功(ただし、制限時間は固定)というように変えようかと思います。計算式が楽でしょうし、主人公が不在の時に毎回ゲームオーバーだったりするとゲームのテンポが悪くなるので……。また、防衛力の数値がほぼ無意味になりそうだったので、少し変えてみました。ただの思い付きですが、色々と試しながら、良さそうなシステムを(今後作る作品で利用することも含めて)選んでいきたいと思います。

迷うことは減っている気が

書き出してみるとあまり制作は進んでいなかったのですが、体感的にはそれでも結構進んでいます。制作が進まない時期というのはどういう方針にしようか悩んだままで時間が過ぎてしまいがちだったのですが、ここ一か月ほどはあまりそういうこともありません。特に顕著だったのがまだ登場イベントも作っておらずキャラの性格付けも固まっていない人物の会話イベントを作ったのですが、すんなりと会話を書けてしまいました。後になってその人物の名前に関するエピソードを思い出し、特に矛盾もなかったのでそのまま使うことにしたのですが、登場人物が自分の中で動いているような感覚があります。このまま最後まで行ければいいのですが、おそらく動かし続けるためには色々なインプットが必要なのだろうとも感じています。死ぬまで勉強、みたいなところがありそうですが、今は楽しいのでまあいいや。
迷わなくなったと言えばこの記事もそんなに迷わずに書けました(笑)



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(無)青島製菓 2023/08/13 22:53

次回作の制作状況 Vol.15

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
前回の制作状況報告が、無内容だったために、ほぼ半年ぶりにまともな内容です(´;ω;`)

次回作の制作状況

第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。ダンジョンについては全く新しいギミックではないのですが、いくつか既存のものを流用しつつ組み合わせて、違うネタにできたのではないかと思います。開発当初から考えていた仕掛けもあったのですが、それを使うには色々とシチュエーション的に問題がありそうだったので、第5章で使うことにしました。実装できるかどうかは分かりませんが……💦


最近の制作の仕方について

実は寝る前の1時間ほどの間で、1日おきにモンハンのプレイとゲームの制作をしているため、作業時間はそれほど取っていないのですが、案外、制作を中断する前よりも集中して作業できているところはあります。中断していた期間がいい休養になったのか、その間に読んだ本やゲームのプレイが有益なインプットになったのか、再び働き出して人との接触が良い刺激になっているのか、いずれにせよいい兆候ではあります。半年もサボっていたためにもう今年中に完成させなくてもいいや、という開き直りかもしれませんが(笑)
以前もどこかで書いた気がしますが「魔女の宅急便」のウルスラがスランプ中のキキに対して語ったことが思い出されます。自分も再び飛べるようになってきたのかもしれません。
来月の頭までは片づけなければならない野暮用があるのでそちらを優先させますが、それ以降はもう少し制作を加速させたいと思います。サブイベントや装備、スキルなどまだまだやらないといけないことは多いのですが、ストーリーがある程度できて来たので先の見通しが明るくなってきました。やるぞ、と🔥



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(無)青島製菓 2023/07/15 00:00

狩猟の記録 第2回~制作雑記~

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

前回の記事を書くのにも一苦労して思い知らされましたが、しばらくやらないでいると、まとまった文章を書くのにすら難儀します。いやはや、ゲーム制作はいかほどばかりかと思うのですが(つまり、まだ再開していません(´;ω;`))、まずは記録を残そうということで、プレイ記録の続きを書きます。(前回記事はこちら

謎の縛りプレイ

モンスターハンターシリーズ共通の仕様だと思いますが、ゲームはクエストを受注するタイプのもので、各クエストにはランク≒難易度が設定されています。最初は低ランクのクエストしか受けられませんが、いくつかのクエストをクリアすると、ランク昇格のためのクエストが発生し、それをクリアすると一つ上のランクのクエストが解放されるというのが、クエスト関連のゲームの流れです。
ストーリー重視のRPGなどとは違い、一度クリアしたクエストでも(ほぼ)同じものを何度でも受注することができるので、先に他のクエストをクリアしてプレイヤーキャラを強化してから簡単な初期のクエストをプレイすることもできます。まあ、簡単に言えば「無双プレイ」のようなものですが、敵キャラに対するイジメでしかないので、最初の一回ぐらいはそのランク相応の装備で攻略しよう、ということでちまちまとすべてのクエストを攻略していくことにしました。
特に、今回のPS4版「ライズ」の場合、発売した段階で追加コンテンツの「サンブレイク」発売が決定していました。ライズのエンディング後にサンブレイクのストーリーが始まるわけですが、その追加部分で作れる装備はライズ時点よりもはるかに強力なので攻略は簡単です。ストーリークリア後にプレイできるようなクエストの中には「高難度」と銘打たれたものもあり、これをサンブレイク時点の強化をしたキャラクターで攻略してもダサい面白くないのでサンブレイク発売までにすべてのクエストを攻略しようということで、最初はぼちぼちだったのですが少しずつゲームプレイの量が増えていきます。

クエストが多すぎる……

誤算だったのは上記の通り。このせいでゲーム制作の方の時間が無くなりずるずるとプレイをする羽目に(´;ω;`)
そもそもの前提として、クエスト数を各モンスターの単体出現クエストが2or3回(ソロ専門の里クエスト、マルチプレイもできる集会所の下位クエストと上位クエストと3種類あるので)程度で考えていました。というのも、前作のワールド系では常設のクエストは各モンスターがほぼ1回ずつ上位と下位の難易度で存在するのがほとんどで、エンディングの後にいくつか2体以上のモンスターを相手にするものがありましたが、常設クエストはそれほど多くなかったのです。その代わり、ターゲットとなるモンスターや報酬がランダムで変わる自動生成クエストが存在していました。ライズの方でも同じような自動生成クエストで「百竜夜行」というものがあったので、常設クエストは少ないだろうとたかをくくっていたら、エンディング以降に2~3体がターゲットになったクエストがぞろぞろと出てきて……。
ちなみに、前作までは複数のモンスターを同時に相手をしないといけない状況というのは、当然難易度が上がるのですが今作では必ずしもそうとは言えませんでした。同士討ちの結果、モンスターを使役して他のモンスターへ攻撃を仕掛けることができるようになったり、通常フィールドではモンスター同士の争いで不利になった側はすぐに移動してしまう、などの仕様のためむしろ他のモンスターがいる、というのはメリットだったりしますそのせいでエリア移動の無い特殊フィールドや、他のモンスターがいないクエストに手間取ったりしてしまうのですが(笑)
「百竜夜行」が通常のクエストとは違った形式だったため、ランダム生成クエストは存在せず、ある程度クエストの数を用意した方が良い、という判断だったのかもしれませんがちょっと多過ぎました。一応、エンディング後に登場したクエストは「高難度」としており、それまでのクエストよりは難しかったのですが、何か特別な報酬があったわけではありません。まあ、ライズの頃はなんだかんだ消化しているうちに終わったので良かったのですが、サンブレイクでまた同じ問題に出遭うことになります(後述)

強敵はゴリ押しでは勝てません(そりゃそうだ)

難易度順にクエストを消化していけば、最後に残ったのは最高難度のクエストです。初回はボコボコにされました(笑)それまでは装備を強化していれば特に作戦を考えなくても勝てていたので同士討ちモンスターの使役突撃に頼るという卑怯なプレイもしてきましたしどうやって攻略するか、考えていくわけです。実はサンブレイク発売までにすべて攻略することを諦めようかと思ったのですが(実際に攻略が終わったのは発売日当日です💦)、それまでの攻撃重視の方針から、生存を重視するようにいろいろな準備を整えたところ、時間はもちろんかかってしまいましたが、比較的余裕をもって倒すことができました。
自分が制作しているゲームでも、面白いと思ってもらえるようにいろいろと工夫をするのですが、コマンド式のRPGなのでアクション要素は入れづらいため、作戦次第で難易度が変化するようなことは意識しています。なかなかアイディアが湧かないことも多いので今まで自分がプレイしたゲームを参考にすることも多いのですが、アクションゲームでもこういったステータスが変化しただけで、プレイの感覚が全く変わってくる=作戦の変化が起きる、というのは面白い発見でした。

やっぱりクエストが多すぎる……

めでたく全クエストをアップデート発売日当日にクリアすることができたので、心置きなくサンブレイクで追加されたランクの攻略を開始しました。登場モンスターの半分ぐらいはライズでも登場していましたが、ステータスもアクションも強化されているので、慣れた相手なので楽勝!なんてことはなく手ごたえがあります。むしろ油断しているとやられてしまったり💦
そんなわけで序盤は楽しめていたのですが、先ほど書いたように中盤でかなり中だるみしてしまい、ちょっとプレイするのが面倒になった時がありました。主な理由が見出しにもあるようにクエスト数が多すぎたことで、人間タイプのNPCが同行するというそれまでのシリーズからすれば画期的なモードが搭載されたのですがほぼ同じ内容がマルチプレイ対応のモードにも存在するため2倍の数のクエストを攻略しなければなりません。また複数頭を相手にするクエストも難易度があまり上がらないのでやはりちょっと多いかも、と感じてしまいました。
しかし、モチベーションが削がれた最大の原因は、ゲームプレイに対する報酬が実質的にはなかった時期が続いたからだと思います。他のゲームもそうですが装備の強化→敵を倒す→素材等報酬の入手→さらなる装備強化→……というようなゲームプレイのサイクルがモンスターハンターシリーズにはあります。このうち装備の強化に関して中盤以降ほぼ何もせずにラスボスまで行ってしまいました(´;ω;`)
正確には単純な防御力の強化と、武器の強化はしていましたが、新しい防具の生産はもっとも敵の種類が多くクエスト数も当然多くなるランク(★4)で全くできなかったのです。新しい敵を倒すと新しい武器や防具が生産できるようになるのですが、作りたくなるような防具が全然ありませんでした。もちろんこれは自分のプレイスタイルとも関係しているのですが、防具には色々な能力を強化するスキルがついており、特定の武器を使う時に相性の良いスキルが発動する防具があります。しかし、前回記事でも書きましたがこのゲームの武器種は14もあるため、自分が使用している太刀ではあまりスキルを活かせないような防具も多々あります。
また、武器と防具以外にもスキルの付与がメインの「護石」と「装飾品」という装備がありますが、装飾品に関しては中盤で新しく生産できるようになったものが全くなく、護石に至ってはサンブレイク開始からラスボス撃破まで新しく追加されることがありませんでした。先行して発売されていたSwitchやSteam版ではアップデートを繰り返していた≒初期版では完成していなかった、ということもあると思いますが、ラスボス撃破後には追加される装備が色々とあったので、もう少し段階的に強化が可能になるようにできなかったのかな、とは思います。おかげで前述の難易度順に攻略するという縛りプレイは完遂できませんでした。
エンディング後には他の武器種を使ってみたり、今まで使ったことがない防具に合うような武器の組み合わせを探したり、ということをしてみようと思うのですが、通常のストーリーの攻略中でもある程度試せるようにしておいたほうが良かったと思います。そうでないと、どうしてもやり込むヘビーユーザー向けのゲームになってしまいますし、一般的なゲーム制作の場合にはお勧めできない方針です。
自分のゲーム制作の場合でも、このモンスターにはこの武器が有効で、それを手前で入手できるようにし……なんてことを繰り返していると、どうしてもエンディングまで一本道のルートしか用意できなくなってしまいます。しかし、寄り道等の可能性を広げようとすると、今回の自分と同じように飽きてくるプレイヤーも多くなってしまうでしょう何より設定の手間が大変です。レベルデザイン、あるいはそれに対応したゲーム内の報酬というのは調整が難しいと思いますが、上手くいかないと、プレイヤーの反応はこうなってしまうんだな、ということは肝に銘じておきたいです。

転んじゃったので、ただでは起きませんよ!

ちょっとした気分転換として始めたのですが、当初思っていたよりもかなりのめり込んでしまったので、制作は遅れに遅れ、という状況です(´;ω;`)
しかし終わってしまったことはしょうがないのでおい今後の役に立てるしかありません。確かに、ゲームプレイが色々と刺激になって、RPGツクールでも試してみたいことが増えた気がするので、いつになるかは分かりませんがどこかで何かにつながるとは思います。無事プレイ記録も残せたので、制作の方を頑張ります。さて、PS4の電源を入れるか
今回はこの辺りで失礼いたします。来月からはきちんと制作報告をします。それでは!

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