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制作雑記の記事 (14)

(無)青島製菓 2023/02/01 22:48

ゲームって楽しい!(久しぶりに新作で遊んでいます)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

本当は1月末に更新したかったのですが、少し遅れてしまいました💦

久しぶりの新作ゲームをプレイ中です!

そもそもゲーム制作に取り組むきっかけとなったのが某宇宙世紀系TPSのデイリーミッションを消化する毎日にうんざりしたから(笑)というものだったのですが、それが2021年の2月のこと。最近プレイしていたゲームと言えばモンハンのアイスボーンとパワプロの2020とサクセススペシャルぐらいなので、どれも、制作開始前に発売や配信開始になったタイトルでした。新しくゲームを購入したのは久しぶりです。ドラゴンクエストウォークもあったけれど購入していないし、ソシャゲのゲーム性はまぁ、という部分もあるので……

で、タイトルはと言えばモンスターハンターライズのPS4版です。今更感はあると思いますが、Switchを持っておらず、PCを買い替える前にはSteam版をプレイできるようなスペックではなかったので敬遠していましたが、移植版が出たのを機に買ってみました。手持ちのPS4はProではなく通常タイプなので、PCの方がスペックが高いでしょうし、割引セールもSteamではそこそこしていると思いますが、お布団の中でプレイできる環境と追加コンテンツのサンブレイクの予約特典で手に入るであろう、柴犬になりきれるアイテムの魅力に負けて定価で買いました(笑)まあ、あと迷っていたら新年のSteamのセールで買いそびれてしまったのでSteam版を定価で買う気にはなれなかった、というのもありますが

制作者側の視点でプレイしてしまうのでなかなか進みません💦

で、今回の本題はここなのですが、ゲームをプレイしながら「この部分はどういう仕組み・プログラムで動いているのか」というのが結構気になります。
拠点のNPCの会話が変わったり店の品ぞろえが増えたり新しいクエストが登場したり、と言ったゲーム進行部分の挙動を確認したくてNPCに話しかけまくっているので、なかなか進みません(笑)NPCとの会話は基本的に数パターンからランダムに選ばれますが、新しい会話のバリエーションが増えたときは必ず最初に表示される、という仕様が分かったりしたので無駄ではなかったです。さすがに、アクション部分はRPGツクールでの再現は不可能なのですが、自分のゲームでも取り入れてみたい要素ですね。
他にも前作の「ワールド(アイスボーン含む)」から廃止したもの、改良したもの、元に戻したものなど制作陣を含むユーザーの反応を見て試行錯誤しているんだろうなと想像したり、グラフィックが簡素になった反面、ロード時間が短縮されていて、こちらの方がプレイは快適だと思ったり色々と観察しながら遊んでいます。
やはり、自分以外の人が作ったものをプレイすると、制作する上で色々と参考になりますね。もちろん、制作中も以前プレイしたゲームのことを思い出しながら作っていますが、新しいものをプレイすると、以前は気にしなかった部分が気になるというかいろいろと試したくなるところがあります。ゲーム以外の制作でも似たようなことはきっとあるのだと思います。何より新鮮で楽しいのでしばらくはゲームプレイを楽しもうと思っています!

で、何が起こるかというと

なんとなく更新の時期が遅れたことも相まってお察しいただけると思いますが、生活環境が変わったことへの対応+ゲームプレイなどにより新作の制作は順調に遅れています(´;ω;`)
今年中には完成させたいのに……。
前作の経験から言えば、難しいのはやはりシナリオ・会話部分なので、そこの作業が終われば比較的スムーズに進められるとは思うのですが、どうなることやら。とりあえず頑張ります。


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(無)青島製菓 2022/12/10 23:07

次回作の制作状況 Vol.12+α

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
久しぶりの制作状況報告なので進んでいると思ったのですが……。

次回作の制作状況

現在第3章を制作しています。前回、書いていた要素ですが

  • 冒頭イベント制作
  • その章のボス相手の防衛戦
  • ボスのいるダンジョン制作
  • ボスイベント制作

一番目は完成しました(動作確認はまだしていません)。
三番目と四番目はぼちぼち制作中です。二番目?完全に忘れていましたw
まあ、やっぱりあまり進んでいないな、という感想ですが、もっと何もしていなかったと思っていたので意外と進んでいるかも、という気もするので複雑な心境です。

……というのが前回の報告で書いていたことなのですが、どう変わったかというと、

一番目と三番目は完成しました(動作確認はまだしていません)。
四番目はぼちぼち制作中です。二番目?完全に忘れていましたw
まあ、やっぱりあまり進んでいないな、という感想ですが、もっと何もしていなかった と思っていたので意外と進んでいるかも、という気もするので複雑な心境です。


あれ―……?進んでいませんね。


実はあいさつ文もそのまま流用しているのですが以前と全く同じ状況です💦
一応、ダンジョンは出来上がりましたし、イベントも完成間近なのですが、まだ終わっていないのが歯がゆいです。防衛戦は手を付けられていません(´;ω;`)

現在インプット中

ブランクがあったことも、制作が進んでいない理由だとは思いますが、もう一つの原因は本の読みすぎだと思います。半年ほど色々と勉強しなければならなかったので本を読む習慣ができたのですが、そちらが面白すぎて……というよりも図書館で借りた本を期限内で返すために読まざるを得なくて、作業をしていない日が多々ありました💦借りた本とは別に読んでいるのがルールズオブプレイというゲームデザインの本です(リンク先はAmazonのkindleです)。今作では大体のゲームのシステムを形作ってしまったのでなかなか変更はできないと思いますが、前回作ったミニゲームに改良を加える場合や次回作を作る上で色々とヒントになることが書かれていて面白いです。
創作をする上で本を読んだり情報を入手したりする「インプット」も、絵を描いたりゲームの制作をしたりする「アウトプット」もどちらも重要ですが、一番大事なのは交互に繰り返していくことではないかと思います。外からの刺激を受けることで創作意欲がわき、何かを作ってみることで自分に足りないものが分かってそれを補おうと知識や技能を習得し、新しく手に入れたものを基にまた新しいものを作って、といったサイクルが上手くいけば楽しく、長く創作をしていくことができると思います。ですが、どちらかだけになってしまうと、次の新しい一歩を踏み出すのが怖くなってしまうのではないか、自分の経験ではそう考えます。
昔は作品を読むことが多くインプットはできていましたが創作ができませんでした。ゲームを作るようになってからはアウトプットができるようになってきましたが、その分インプットが手薄になっていたと思います。歴史等を学びたい、絵を描けるようになりたい、プログラム言語を学びたいなど具体的な目標も見えてはきたので、今後は創作と合わせて勉強も少しずつ頑張っていきます。バランスのとり方が難しいのと、欲張りすぎたので時間が足りないのが悩みですが💦

という学びがあったので制作が遅れていることは、どうかご容赦を(´;ω;`)


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/11/16 21:46

い、生きてる……。(生存報告と今後について💦)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

だいぶ間が空いてしまいましたが、一応、生きています(笑)用事が片付いたので中断していたゲーム制作にようやく取り掛かれそうです。と言っても、まずはどのあたりまで作業を進めていたかなどの確認もしなければなりませんが💦

間が空いた方が良いこともあったり

以前の記事で書いたのですが、私が最初に買ってもらったゲームはスーパーファミコンの「ロックマンX」でした。しかし、実はクリアするのに十年ぐらいかかっていたりします(笑)もちろん、ずっと同じゲームをプレイしていたわけではありません。別のゲームに手を出したりしているうちに、ふとやり直したらクリアできたのですが、それと似たようなことが今年の8月にありました。
その頃、他にやらなければいけないことがあったためゲームプレイを封印していましたが、そこそこ長期に入って鬱憤も溜まってきていたので、しばらく我慢していたゲームを解禁しました。プレイしたのはPS4の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」で、1年半ぶりぐらいのプレイだったと思います。あまりにも強くてヒイヒイ言いながら戦っていた最終追加ボスをなんとか倒したのですが、「もう二度とやりたくない」とやめてしまいました(笑)しかし、久しぶりに強敵に挑むことにしたのです。ある程度操作感覚を思い出すために練習をしたあと挑戦したのですが、意外なことに、敵の攻撃パターンやこちらが攻撃しやすいタイミングが把握できた、あるいは把握しようとする余裕ができていたのです。以前プレイしていた時は「ヤバい強敵!」と思って半分泣きながらプレイしていましたが(笑)。
プレイしていなかった期間、特に攻略方法を調べたり動画を見ていたわけでもありませんし、アクションゲームもそれほどやってはいませんでしたが、理由があるとすれば二つで、
①時間が空いたので、冷静になることができた
②ゲーム制作の経験が生きた
のどちらか、あるいは両方だと思います。
先に書いたように、「強敵!」と思っていると冷静にプレイできないので、相手を観察する余裕がありませんでした。戦略を見直したから、ということもありますが、間が空くと思い込んでいたこととは違う視点で物事が見られるのではないかと思います。一応、前作の制作ではこれを意識していて、最終動作チェックの時には完成してから一か月ほど時間を空けました。
また、自分でゲームを制作して分かったのですが、「絶対にクリアできないゲーム」は案外簡単に作れますが、「クリアできそうでクリアできないけれど、頑張ればクリアできるゲーム」というのを作る匙加減が極めて難しいですし、多くの制作者はそういったものを作ろうとしていると思います。そこから逆算すると、アクションゲームの場合、どこかには「スキ」があるはずなので、そこをどうやって狙うか、などといったことを考えていたら、敵の攻撃がそれなりに読めるようになりました。「ロックマンX」も①落ち着いて②攻略方法を考えることでクリアができたのだと思います。

だから多分制作も大丈夫(笑)

そんなわけで、多少なりとも間が空いた方がスムーズに作業ができるのではないか、また、別のことをしていた経験が制作の方でも役に立つだろう、ということでゲーム制作も何とかなるのではないかと思っています(笑)新鮮な気分でできるので、スランプに陥った時には一つの解決方法だと思います。「魔女の宅急便」でウルスラが言っていたのだ完成時期が遅れてしまうのが悩みですが💦


というわけで活動再開していきますので、今後ともよろしければお付き合いください。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/07/27 22:20

制作雑記 Vol.5 制作が……(´;ω;`)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

えー、タイトルで大体お分かりの通り、制作は順調に遅れています😭
色々と用事があって、そもそも作業自体ができない日も数日あるにはあったのですが、それ以上にシナリオ部分で

「この先どんな展開にしようかなぁ」

と迷っていました。スランプと言えるほどの実績は全くありませんが、スランプみたいなものです……。

シナリオの作り方

あくまでも自分の場合、とさせていただきますが、大きなシナリオの流れ自体は最初に考えています。例えば、お城に向かう、洞窟に行く、魔王を倒すといったような一言で表せるぐらいの内容のチャート式のシナリオはすでに考えて、決まっているのです(時々変更もありますが)。しかし、具体的な会話やそのシーンに登場する人物というのをきっちりと決めた後に制作に取り掛かるわけではなく、作りながら「まあ、この人物はこういうことを言いそうだ」とか「この場面で活躍しそうなのはこのキャラだな」といったことを考えながら制作しています。
で、今回迷っていたのは後の方、具体的な会話や登場人物です。話の方向性は決まっていたのに、会話も登場人物も一切思いつかず……(笑)話の展開に無理があったのだと思います🤣なんとか、その後の展開につなげられそうなのですが、今度はダンジョンをどうしようかというところで、また思考中です。
かなり行き当たりばったりな作り方なのですが、やれるところから少しずつ作っていけばいいや、と思えるので気が楽です。また、ゲームの場合はキャラクターのイラストなどを見ながらいろいろと構想を膨らませることができるので、その部分に関しては小説よりも楽だと思います。ただこのやり方だと、前回の制作雑記で書いたようにいろいろと不都合があるので、次回作はもう少し構想を練ってから作り出したいのですが、いつになることやら……。


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(無)青島製菓 2022/06/29 21:48

制作雑記 Vol.4 ボツ企画の墓場

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

先月の後半で書こうと思っていた内容を思い出したので、今回は開発初期段階で考えていたものの採用しなかったアイディアのまとめです。もし使えそうなものがあれば遠慮なく持って行ってください(笑)実はちょうど一年前の今頃から今作の制作を開始したので一か月遅れでよかった……とは言いませんが、振り返るのにはちょうど良いタイミングになったかもしれません。

まずはシミュレーションゲーム

これは最初から決まっており、その時の仮タイトルは「シミュレーション制作練習」でした。そのままだ。前作制作中も漠然としたアイディアがあったのですが、

  • 所属する勢力ごとの特性がキャラクターに反映される
  • ジョブチェンジシステムを採用して、職業ごとにキャラクターの特性が変わる

この二つを組み合わせてキャラクターのカスタマイズ性に幅を作れないかと考えていました。前者はアクセサリーの「護神具」が具体的なイメージです。そしてプレイヤーの選択により勢力の間を行ったり来たりしながらエンディングに進んでいくことを考えていました。これは元ネタがあるのですが、友人の家で友人がプレイしているところを見たSFCのゲームなのでタイトルが不明です……。方舟のようなものに恐らくウェアウルフたちがいて、敵対勢力との間を行ったり来たりしながら依頼をこなしていくというものです。船は途中で浮く(水が出てくる)らしいのですが、なにぶん自分の所有していたゲームではないのでタイトルはわかりません……。「敵と味方を行ったり来たり」というのはその作品からアイディアをいただきました、スミマセン💦

いきなり本格的なシミュレーションは無理でしたorz

で、「いろいろな勢力の間を行ったり来たり」ということをしようとすると、最低でも三つぐらい勢力は欲しいな~、そして、それぞれの勢力が協力して併存するか、敵対して滅びてしまうかで最後のストーリーが変わってもいいかも!と考えてはみたのですが、実際に動くものを一国分も作っていないのにいきなり三国、しかも外交関係などを考慮に入れるというのはさすがに無理だなと思い、まずは一国だけのゲームを、ということで作品の方向が決まります。作品の舞台や主人公の設定などについては他にも候補があり、
①王国の補給係として軍隊を後方から支援(その結果が軍隊の戦績に影響)
②忍びの里の経営
③七人の殺し屋が復讐の計画
などがあったのですが、②は結局他の勢力の動き方を考えないといけないのでボツ、③は前作で殺し屋をやったばかりなのでボツにしました。①は軍隊の戦績が積み重なっていくとどうなるのか(例えば敵の都市を攻略するとか魔王軍を撃退する、あるいは敵に負けて味方の都市が陥落していくなど)、そしてその結果エンディングがどうなるのかについてあまりイメージが固まらなかったため、現在のシナリオになりました。

シミュレーションゲームとしての反省点

しかし、先ほどの①がシミュレーションゲームとしては一番やりやすいものだったのではないかと、ある程度制作が進んだ今では思います(作り直す気にはなりませんが💦)。というのも、「シミュレーションゲームとしての今作」の反省点は「そもそも人が少なすぎて、何をやるにしても新規キャラの加入イベントを用意しないといけない」ということが挙げられます。どうも、設定上「人を集めること」がものすごく難しい世界・状況になってしまっているので、シミュレーションゲームとの相性が最悪のシナリオだったな、と思います(笑)物語の開始時点で人口が一桁しかないような村ではなく、もっと規模の大きな村や都市で話を始めた方がやりやすかったはずなのですが、制作の手間などについて全く考えていなかったですね……。また、村人を増やしたりといったことももっと簡単にできると考えていたのですが、結局、加入イベントをきちんと作る方向でシナリオを展開してしまったので、もっとゲームをプレイした時のイメージを膨らませたうえで制作を始めるべきだったな、と思います。今更遅いのですが。うひぃ
ジャンルがシミュレーションとは限りませんが、次回作はもう少しゲームシステムとシナリオを調整しながら作っていきたいですね💦ちょっとずつでもレベルアップしていきたいなぁ……。


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