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制作裏話の記事 (12)

(無)青島製菓 2023/10/12 23:58

次回作の制作状況 Vol.17

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
先月まで暑かったのに今月に入ってから急激に冷えて(しかもまた暑くなったり)体が気候に追い付きません。まあ、近年そんなのばかりだと言えばそうですが、ちょっとこたえますね。制作はともかく他のことがちょっとペースダウンな10月です。


次回作の制作状況

とうとう第五章の制作に入りました。以前の記事でも少し言及していましたが第六章が+αの展開になるので、シナリオ制作に関しては佳境に入ってきました。とりあえずダンジョンのギミックはほぼできたので、後は敵の配置と会話イベントですが、会話についてはあんまり説明調でもだるくなってくるだろう、ということで、かなり簡素化が進んでおります(笑)おかげで制作のスピードはアップしているはずなので、何かトラブルがなければ、年内にはメインシナリオぐらいは終わると思います。願望が多分に含まれていますが💦
どうでもいいと言えばどうでもいいのですが、章立ての言及を探すために過去の自分が投稿した記事を読んでいましたが、ずいぶん楽観的なスケジュール感覚だったんだな、と若干怒りを覚えます(笑)


気が早すぎる次々々回作構想(笑)

前回更新後から、年初に少し読んだきりほったらかしにしておいたゲームデザインの教科書を読んでいます。読みながらふと「次はこんなものを作ってみようかな」というアイディアが浮かんだので、ちょっとずつ構想を練っていこうかと思っています。
制作中の作品を作り出した時の仮題が実は「シミュレーション練習」でして、自分の中ではまだこの作品は習作・実験作な部分が多々あります。

世の中にあるゲーム中のシステムの再現ばかりではありますが、

  • クエストシステム
  • パーティー編成システム
  • アイテムや装備のクラフトシステム
  • 資源管理やターン処理などのシミュレーション要素

などを自分なりに作ってみました(RPGツクールではデフォルトで存在しない機能なので……)が、やはり色々動かしてみないと解らないものでシミュレーション要素はシナリオとの関係で恐らく、あまり面白いゲーム要素にはならないと思います(´;ω;`)
また、バトル周りでも、タイムゲージ式戦闘方式にしているためにできなさそうなことがいくつかあるので、3作目、4作目ではそのあたりで色々と挑戦してみたいなと考えています。さすがに今の2作目を完成に近づけないとPC上での作業はしないと思いますが、構想はもっと練っておいて損はないな、ということを今回学んだので、アイディアを書き溜めておこうかな、と。2作目の方でも活用できるかもしれませんしね。
もしかしたら、Ci-en内公開でシステム制作の練習で何か作ってみるかもしれません。




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(無)青島製菓 2023/09/13 23:07

次回作の制作状況 Vol.16

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
最近は制作の調子がいいなぁ、と思って前回の記事を振り返っていたのですが……。

次回作の制作状況

第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。

現在第4章のボス戦イベント前の会話を制作中です。
アレー?ススンデナイヨ(´・ω・`)

あまりはかどらなかった原因を考えてみると「微調整」が案外、面倒だったことだと思います。敵キャラの移動ルートなんかを個別に設定するのが(仕組みは考えなくていいので楽なのですが)手間ではあります。あとはダンジョン冒頭の細かい会話イベントも忘れていました(笑)
もう一つは月初めまであった「野暮用」の方で、こいつのせいで休日が色々と潰れていきました(´;ω;`)
無事に片付いたので今後はもう少し制作を優先したいですね。

防衛戦の仕組みを変えます!(まだやっていない)

面倒なので探しませんが以前どこかで書いた気がする既存の防衛戦について、ちょっと仕組みを変えるためにメモをしておきます。
今までは敵と味方の戦力差が、防衛戦の時間に反映されるようなシステムを考えていましたが、もっと単純に、戦力差の分だけ敵を倒すと撃退成功(ただし、制限時間は固定)というように変えようかと思います。計算式が楽でしょうし、主人公が不在の時に毎回ゲームオーバーだったりするとゲームのテンポが悪くなるので……。また、防衛力の数値がほぼ無意味になりそうだったので、少し変えてみました。ただの思い付きですが、色々と試しながら、良さそうなシステムを(今後作る作品で利用することも含めて)選んでいきたいと思います。

迷うことは減っている気が

書き出してみるとあまり制作は進んでいなかったのですが、体感的にはそれでも結構進んでいます。制作が進まない時期というのはどういう方針にしようか悩んだままで時間が過ぎてしまいがちだったのですが、ここ一か月ほどはあまりそういうこともありません。特に顕著だったのがまだ登場イベントも作っておらずキャラの性格付けも固まっていない人物の会話イベントを作ったのですが、すんなりと会話を書けてしまいました。後になってその人物の名前に関するエピソードを思い出し、特に矛盾もなかったのでそのまま使うことにしたのですが、登場人物が自分の中で動いているような感覚があります。このまま最後まで行ければいいのですが、おそらく動かし続けるためには色々なインプットが必要なのだろうとも感じています。死ぬまで勉強、みたいなところがありそうですが、今は楽しいのでまあいいや。
迷わなくなったと言えばこの記事もそんなに迷わずに書けました(笑)



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(無)青島製菓 2022/11/16 21:46

い、生きてる……。(生存報告と今後について💦)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

だいぶ間が空いてしまいましたが、一応、生きています(笑)用事が片付いたので中断していたゲーム制作にようやく取り掛かれそうです。と言っても、まずはどのあたりまで作業を進めていたかなどの確認もしなければなりませんが💦

間が空いた方が良いこともあったり

以前の記事で書いたのですが、私が最初に買ってもらったゲームはスーパーファミコンの「ロックマンX」でした。しかし、実はクリアするのに十年ぐらいかかっていたりします(笑)もちろん、ずっと同じゲームをプレイしていたわけではありません。別のゲームに手を出したりしているうちに、ふとやり直したらクリアできたのですが、それと似たようなことが今年の8月にありました。
その頃、他にやらなければいけないことがあったためゲームプレイを封印していましたが、そこそこ長期に入って鬱憤も溜まってきていたので、しばらく我慢していたゲームを解禁しました。プレイしたのはPS4の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」で、1年半ぶりぐらいのプレイだったと思います。あまりにも強くてヒイヒイ言いながら戦っていた最終追加ボスをなんとか倒したのですが、「もう二度とやりたくない」とやめてしまいました(笑)しかし、久しぶりに強敵に挑むことにしたのです。ある程度操作感覚を思い出すために練習をしたあと挑戦したのですが、意外なことに、敵の攻撃パターンやこちらが攻撃しやすいタイミングが把握できた、あるいは把握しようとする余裕ができていたのです。以前プレイしていた時は「ヤバい強敵!」と思って半分泣きながらプレイしていましたが(笑)。
プレイしていなかった期間、特に攻略方法を調べたり動画を見ていたわけでもありませんし、アクションゲームもそれほどやってはいませんでしたが、理由があるとすれば二つで、
①時間が空いたので、冷静になることができた
②ゲーム制作の経験が生きた
のどちらか、あるいは両方だと思います。
先に書いたように、「強敵!」と思っていると冷静にプレイできないので、相手を観察する余裕がありませんでした。戦略を見直したから、ということもありますが、間が空くと思い込んでいたこととは違う視点で物事が見られるのではないかと思います。一応、前作の制作ではこれを意識していて、最終動作チェックの時には完成してから一か月ほど時間を空けました。
また、自分でゲームを制作して分かったのですが、「絶対にクリアできないゲーム」は案外簡単に作れますが、「クリアできそうでクリアできないけれど、頑張ればクリアできるゲーム」というのを作る匙加減が極めて難しいですし、多くの制作者はそういったものを作ろうとしていると思います。そこから逆算すると、アクションゲームの場合、どこかには「スキ」があるはずなので、そこをどうやって狙うか、などといったことを考えていたら、敵の攻撃がそれなりに読めるようになりました。「ロックマンX」も①落ち着いて②攻略方法を考えることでクリアができたのだと思います。

だから多分制作も大丈夫(笑)

そんなわけで、多少なりとも間が空いた方がスムーズに作業ができるのではないか、また、別のことをしていた経験が制作の方でも役に立つだろう、ということでゲーム制作も何とかなるのではないかと思っています(笑)新鮮な気分でできるので、スランプに陥った時には一つの解決方法だと思います。「魔女の宅急便」でウルスラが言っていたのだ完成時期が遅れてしまうのが悩みですが💦


というわけで活動再開していきますので、今後ともよろしければお付き合いください。
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(無)青島製菓 2022/08/10 23:52

新作ができました!

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

なんとなく、お分りいただける方は分かるのではないかと思いますが……。


これまでの制作報告してきたものとは
全く別の作品です(笑)


前回まで「制作が進まない(´;ω;`)」と言っていたのにそんな急には完成しませんよね。ということで(?)、全く別の簡単な作品を作りました。
タイトルは


「トレーダーでおまっ!」


です。また、センスがない元ネタの解説や制作経緯はフォロワーの方向けの記事で。

周回型交易シミュレーションミニゲーム

どちらかと言えばボードゲーム寄りの作品です。1プレイは10分から15分ほどが目安。
プレイヤーは宇宙商人となっていろいろな星の間を行ったり来たりしながら、商品を仕入れたりその商品を別の星で販売したりして、お金を稼いでいきます。
それぞれの星ごとに商品の相場が違うのでその差を利用してお金を稼ぐのですが、プレイヤーが移動したり商品の売買をするたびに少しずつ相場が変動します。このあたりの計算がアナログゲームだと面倒なので、デジタルゲームで作ってみたかったのです。
また時々イベントが発生して商品の価格が大きく変動します。(ただし、移動しないとその星での相場はわからないようになっています)


さらに移動中にもいくつかのイベントが発生します。それに合わせて宇宙船の耐久値や燃料が減っていき0になるとゲームオーバーなので時々、修理や補給をしなければなりません。

説明すると長くなるのですが、よろしければぜひプレイしてみてください。配信等ももししたいという奇特な方がおられればOKです。

ダウンロードはこちら

トレーダーでおまっ!Ver.1.01.zip (116.79MB)

ダウンロード

最新はVer.1.01です。(早速やらかしましたw)

今後の拡張について

サクッと作ろうと思い(ましたが動作チェックで時間がかかってしまったのでw)一週間ほどで完成したゲームです。なるべく繰り返しプレイできそうなものにしたいと思い、シナリオもゲームシステムもシンプルなものにしました。
ただ、システム自体に変更は加えませんが色々と拡張できることはあると思います。例えば、

  • 難易度の追加(それに合わせて各種数値変動の調整※ちなみに今回のものはイージーモード相当)
  • ゲームモードの追加(スコアアタックとタイムアタック、ストーリーモードなど)
  • 宇宙船の追加
  • 惑星(移動先)の追加
  • 商品の種類の追加
  • 遭遇イベントの追加(特に敵の種類)
  • アイテムの追加(遠隔地の相場の確認、相場の意図的な変動、宇宙船の装備など)

思いつくのは大体これぐらいなのですが、気が向いたときに進めようかと思っています。完成時期も特に考えていないですし、配布方法も決まっておりません。分量次第では有料にしたいなと思いますが……。

また、別の機会ですが具体的な数値は伏せつつも、どのような仕組みでゲームが動いているのか解説もしてみたいと思います。クリエーター向け記事にはなりますがよろしければそちらもお願いします。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープラン限定の記事で。

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(無)青島製菓 2022/07/27 22:20

制作雑記 Vol.5 制作が……(´;ω;`)

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

えー、タイトルで大体お分かりの通り、制作は順調に遅れています😭
色々と用事があって、そもそも作業自体ができない日も数日あるにはあったのですが、それ以上にシナリオ部分で

「この先どんな展開にしようかなぁ」

と迷っていました。スランプと言えるほどの実績は全くありませんが、スランプみたいなものです……。

シナリオの作り方

あくまでも自分の場合、とさせていただきますが、大きなシナリオの流れ自体は最初に考えています。例えば、お城に向かう、洞窟に行く、魔王を倒すといったような一言で表せるぐらいの内容のチャート式のシナリオはすでに考えて、決まっているのです(時々変更もありますが)。しかし、具体的な会話やそのシーンに登場する人物というのをきっちりと決めた後に制作に取り掛かるわけではなく、作りながら「まあ、この人物はこういうことを言いそうだ」とか「この場面で活躍しそうなのはこのキャラだな」といったことを考えながら制作しています。
で、今回迷っていたのは後の方、具体的な会話や登場人物です。話の方向性は決まっていたのに、会話も登場人物も一切思いつかず……(笑)話の展開に無理があったのだと思います🤣なんとか、その後の展開につなげられそうなのですが、今度はダンジョンをどうしようかというところで、また思考中です。
かなり行き当たりばったりな作り方なのですが、やれるところから少しずつ作っていけばいいや、と思えるので気が楽です。また、ゲームの場合はキャラクターのイラストなどを見ながらいろいろと構想を膨らませることができるので、その部分に関しては小説よりも楽だと思います。ただこのやり方だと、前回の制作雑記で書いたようにいろいろと不都合があるので、次回作はもう少し構想を練ってから作り出したいのですが、いつになることやら……。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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