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(無)青島製菓 2024/01/01 00:22

ゲームイベント参戦してました!(制作雑記)と2023年最後のご挨拶

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
遅めの更新になってしまいすみません。実は今月はほぼ一切制作をしませんでした(´;ω;`)体調が悪かったとかではなくとあるゲームのイベントに参加していたのですね。今回はそのゲームについての感想をまとめてみたいと思います。

ロードモバイルストリーマーマッチに参戦してました

イベントの告知はこちらです。
配信者の方々とそのオーディエンスに参加してもらい、各参加者でスコアを稼ぐことで競い合うタイプのイベントです。身もふたもない言い方をすれば、各配信者のファンにお金を使ってもらおう、という側面は多分にありますし、課金することがゲーム内の能力の強化に直接つながっていることの是非もありますが、開発が海外のゲームだったため日本のソシャゲにありがちなガチャによるキャラの獲得が中心によるビジネスモデルにはない面白さがあったので、ゲームシステムについて分析してみようと思います。

基本システム

大きくゲームの柱は3つあり、
①施設の強化や技術の研究による内政の強化
②兵士を訓練した他のプレイヤーと攻防を行う軍事行動
③ヒーローと呼ばれるキャラクターの育成
これらを並行して進めていきます。
①、②については「三国志」シリーズや「Age of Empires」シリーズなどのシミュレーションゲームではおなじみのものかとは思いますし、①の施設強化に関しても時間経過で完了し、施設レベルが上がってくるとかかる時間が増えていく、というのは以前プレイしたことのあるブラウザゲーム「戦国IXA」とも共通のものです。また③に関しては経験値などのRPG寄りのシステムが採用されており、戦闘システムはパーティ編成と必殺技のみを操作するもので、これも自分が以前プレイした中では「ガンダムジオラマフロント」というゲームが似たようなシステムになっていました。
そのため、個々の要素自体は特別目新しいわけではなかったのですが、面白いと思ったのがそれぞれの要素の関係でした。例えば他のゲームの場合、②の軍備の増強には資源が必要なため①とはトレードオフの関係になりどちらを優先するかの判断が必要になったり、片方を強化したためもう片方が悪化することがあります(例えば「三国志」では徴兵すると内政が悪化したり、民が反乱を起こします)。もちろん、このゲームでも資源に関してはそういった部分がありますが、むしろ軍隊の強化が施設を建設できる数の上限解放に必要だったり、軍隊をマップ上に派遣して資源を収集したりと②が①を補助するような側面がかなりあります。また、①,②と③はシミュレーションゲームの要素とRPGの要素でやや異質ですが、ただ同じゲームの中で共存しているわけではなく、内政や軍備の強化でキャラクターの育成につながるアイテムが入手出来たり、キャラクターの育成が内政や軍備の強化に直接的にも間接的にも関わってきます。キャラクター自体も、いわゆる「強キャラ」は存在しますが、「死にキャラ」「産廃」のようなキャラクターもいないため育成すれば他の要素の強化につながってきます。バランスはよくとられたゲームという印象でした。

ゲームの目標がやや曖昧かも

今回のイベントでは上位入賞すれば景品が出たため、イベントがきっかけで参加したプレイヤーはかなり明確な目標がありました(ゲーム内では「パワー」として表示されるポイントを獲得していくことが今回のイベントの目標でした)。
しかし一般プレイヤーからするとゲームの目標がどのあたりにあるのかが若干の疑問です。前述の「戦国IXA」では戦闘は特定の期間しか行えず、その代わり期間中に一定の成績を収めると報酬がもらえました。このゲームでも戦闘イベントはありそこでは報酬がもらえるのですが、それ以外の期間でも他のプレイヤーに攻撃を仕掛けることは可能です。しかし、他のプレイヤーを攻撃して得られるものが経験値と資源で、他の行動でも比較的容易に入手可能なため、兵の犠牲を思うと割に合いません。また、「戦国IXA」の方ではワールドごとにゲームのプレイ期間が決まっており、スタートラインは横並びの状態で一斉にゲームが始まりました。そのため、序盤から初心者狩りに合うようなことは後発プレイヤーでなければなかったのですが、このゲームではそういったものがなく今回のイベントでも先にゲームを始めていた初心者狩り、かつ戦闘狂のプレイヤーが多数出現しました(´;ω;`)それを回避する策はありますが、開始時期の差は戦力の大きな差につながるので、なかなか後発プレイヤーが逆転するのは難しい状況です。一人用ゲームの中にたまたま対人戦のモードがある、というわけではなく戦争ゲームという対人戦の枠組みがまずある中で、戦力がかなり違いそれをひっくり返すのがかなり大変な中、各プレイヤーが何を目的にゲームプレイをしているのかは、ちょっと思いつきませんでした。キャラクター育成をメインにしている人も多いのかもしれません。

技術面の進歩には驚き

しばらくソシャゲ的なものからは離れていたので知らなかっただけかもしれませんが、特定の行動を一定回数以上取った時に「お助けアイテム」への課金を進めてくるのには驚きました。アイディアとしては通販サイト等では当たり前のものだとは思いますが、それをゲームに内蔵したのは初めて見ました。また、世界各国のプレイヤーがそれぞれの言語でチャットをしているのですが、ゲーム本体に自動翻訳機能が搭載されているため、限界はありますがそれなりの精度で自国語以外のプレイヤーとの意思の疎通が可能となっていました。技術的にはゲーム以外の分野では当たり前のものかもしれませんが、それがゲーム内にあらかじめ搭載されている機能として初めて見る、というのは新鮮な経験でした。題材やアイディアを探すにしても、ゲーム、特にデジタルのものだけではなく広く視野を持たなければならないのだと、改めて感じます。



予定外のことが多々あり、思い通りに進んだもの、予想以上に進んだもの、予想に反して進まなかったものなども色々とありはしますが、収穫の多い一年でした。
来年もマイペースではありますが自分にできることをしていきたいと思います。

今回はこの辺りで失礼いたします。良いお年を。それでは!
(更新が年を越してしまったのは許してください)

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(無)青島製菓 2023/11/15 22:41

次回作の制作状況 Vol.18

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
前回記事投稿後にまた暑くなったと思ったら、一気に寒くなりました。もうそろそろ地球環境の変化は危険水準に入りつつあるな、というのを実感しています。海面上昇による居住地の消失ではなく、単純に体調の悪化で死ぬのでは……?イイカゲンニシテオクレ!

( ゚д゚)ハッ!何を口走っていたんでしょう、私(笑)


次回作の制作状況

ついに第六章の制作に入りました!
と言っても第五章が完成した訳ではなく(笑)、先に第六章のマップ制作に取り掛かっています。シナリオの分岐次第ですが、どちらの章もエンディングのイベントを作らなければいけないので、構想を練りつつイメージを固めて、物語に整合性をもたせるために先に六章の制作に取り掛かりました。一応、第五章はダンジョン制作が終了したので、残りはボス戦とその後のシナリオです。大体の方向性は固まっているのですが……。フォロワープランの方向けに追記します。


アレをやる時が来たか……

と言っても阪神の話ではもちろんなく、以前作成したミニゲームの改良に取り掛かろうかと思います。
前回記事で言及していたゲームデザインの教科書を読み終えたのですが、最後の方でふと、このミニゲームの改良案を思い浮かべたからです。システム制作の練習にはなったのですが、試遊を終えたときに所持金を増やすことが目的のこのゲームで「指数関数的に金が増えていくので難易度低すぎ」というのが第一印象でした。まあ、つまらなかったわけです(笑)
そこで、どうやってゲームを面白くしようかな、と考えました。相場を大きく変動させることで、儲かる取引先がランダムに変動するようにしようかとも思ったのですが、それだとただの運ゲーになりそうです。改良案は書きましたが、仮にそれらを実装しても恐らく最適なゲーム戦略(非常に簡単にクリアできるものが一つあるのですw)への変更はなさそうなのでほったらかしにしていました。しかし先日、プレイヤーにランダムの課題を示して違反するとペナルティを課す、という難易度を追加することを考えました。これだと、もう少しプレイヤーの戦略の幅が広がるだろう、と思えたので。また、複数の資源を所持してどれを現在の取引先に販売するのが得か、ということに迷いを持たせることもできると思いました。最初に作ってみようと思い浮かべたのはそういうゲームだったのです。
実際に制作に移るのがいつかは分かりませんが、近いうちに取り掛かろうと思います。なぜなら、また制作が遅れそうだからです(´;ω;`)こちらもフォロワープランの方向けに追記を。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。

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(無)青島製菓 2023/10/12 23:58

次回作の制作状況 Vol.17

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
先月まで暑かったのに今月に入ってから急激に冷えて(しかもまた暑くなったり)体が気候に追い付きません。まあ、近年そんなのばかりだと言えばそうですが、ちょっとこたえますね。制作はともかく他のことがちょっとペースダウンな10月です。


次回作の制作状況

とうとう第五章の制作に入りました。以前の記事でも少し言及していましたが第六章が+αの展開になるので、シナリオ制作に関しては佳境に入ってきました。とりあえずダンジョンのギミックはほぼできたので、後は敵の配置と会話イベントですが、会話についてはあんまり説明調でもだるくなってくるだろう、ということで、かなり簡素化が進んでおります(笑)おかげで制作のスピードはアップしているはずなので、何かトラブルがなければ、年内にはメインシナリオぐらいは終わると思います。願望が多分に含まれていますが💦
どうでもいいと言えばどうでもいいのですが、章立ての言及を探すために過去の自分が投稿した記事を読んでいましたが、ずいぶん楽観的なスケジュール感覚だったんだな、と若干怒りを覚えます(笑)


気が早すぎる次々々回作構想(笑)

前回更新後から、年初に少し読んだきりほったらかしにしておいたゲームデザインの教科書を読んでいます。読みながらふと「次はこんなものを作ってみようかな」というアイディアが浮かんだので、ちょっとずつ構想を練っていこうかと思っています。
制作中の作品を作り出した時の仮題が実は「シミュレーション練習」でして、自分の中ではまだこの作品は習作・実験作な部分が多々あります。

世の中にあるゲーム中のシステムの再現ばかりではありますが、

  • クエストシステム
  • パーティー編成システム
  • アイテムや装備のクラフトシステム
  • 資源管理やターン処理などのシミュレーション要素

などを自分なりに作ってみました(RPGツクールではデフォルトで存在しない機能なので……)が、やはり色々動かしてみないと解らないものでシミュレーション要素はシナリオとの関係で恐らく、あまり面白いゲーム要素にはならないと思います(´;ω;`)
また、バトル周りでも、タイムゲージ式戦闘方式にしているためにできなさそうなことがいくつかあるので、3作目、4作目ではそのあたりで色々と挑戦してみたいなと考えています。さすがに今の2作目を完成に近づけないとPC上での作業はしないと思いますが、構想はもっと練っておいて損はないな、ということを今回学んだので、アイディアを書き溜めておこうかな、と。2作目の方でも活用できるかもしれませんしね。
もしかしたら、Ci-en内公開でシステム制作の練習で何か作ってみるかもしれません。




今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2023/09/13 23:07

次回作の制作状況 Vol.16

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
最近は制作の調子がいいなぁ、と思って前回の記事を振り返っていたのですが……。

次回作の制作状況

第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。

現在第4章のボス戦イベント前の会話を制作中です。
アレー?ススンデナイヨ(´・ω・`)

あまりはかどらなかった原因を考えてみると「微調整」が案外、面倒だったことだと思います。敵キャラの移動ルートなんかを個別に設定するのが(仕組みは考えなくていいので楽なのですが)手間ではあります。あとはダンジョン冒頭の細かい会話イベントも忘れていました(笑)
もう一つは月初めまであった「野暮用」の方で、こいつのせいで休日が色々と潰れていきました(´;ω;`)
無事に片付いたので今後はもう少し制作を優先したいですね。

防衛戦の仕組みを変えます!(まだやっていない)

面倒なので探しませんが以前どこかで書いた気がする既存の防衛戦について、ちょっと仕組みを変えるためにメモをしておきます。
今までは敵と味方の戦力差が、防衛戦の時間に反映されるようなシステムを考えていましたが、もっと単純に、戦力差の分だけ敵を倒すと撃退成功(ただし、制限時間は固定)というように変えようかと思います。計算式が楽でしょうし、主人公が不在の時に毎回ゲームオーバーだったりするとゲームのテンポが悪くなるので……。また、防衛力の数値がほぼ無意味になりそうだったので、少し変えてみました。ただの思い付きですが、色々と試しながら、良さそうなシステムを(今後作る作品で利用することも含めて)選んでいきたいと思います。

迷うことは減っている気が

書き出してみるとあまり制作は進んでいなかったのですが、体感的にはそれでも結構進んでいます。制作が進まない時期というのはどういう方針にしようか悩んだままで時間が過ぎてしまいがちだったのですが、ここ一か月ほどはあまりそういうこともありません。特に顕著だったのがまだ登場イベントも作っておらずキャラの性格付けも固まっていない人物の会話イベントを作ったのですが、すんなりと会話を書けてしまいました。後になってその人物の名前に関するエピソードを思い出し、特に矛盾もなかったのでそのまま使うことにしたのですが、登場人物が自分の中で動いているような感覚があります。このまま最後まで行ければいいのですが、おそらく動かし続けるためには色々なインプットが必要なのだろうとも感じています。死ぬまで勉強、みたいなところがありそうですが、今は楽しいのでまあいいや。
迷わなくなったと言えばこの記事もそんなに迷わずに書けました(笑)



今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2023/08/13 22:53

次回作の制作状況 Vol.15

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
前回の制作状況報告が、無内容だったために、ほぼ半年ぶりにまともな内容です(´;ω;`)

次回作の制作状況

第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。ダンジョンについては全く新しいギミックではないのですが、いくつか既存のものを流用しつつ組み合わせて、違うネタにできたのではないかと思います。開発当初から考えていた仕掛けもあったのですが、それを使うには色々とシチュエーション的に問題がありそうだったので、第5章で使うことにしました。実装できるかどうかは分かりませんが……💦


最近の制作の仕方について

実は寝る前の1時間ほどの間で、1日おきにモンハンのプレイとゲームの制作をしているため、作業時間はそれほど取っていないのですが、案外、制作を中断する前よりも集中して作業できているところはあります。中断していた期間がいい休養になったのか、その間に読んだ本やゲームのプレイが有益なインプットになったのか、再び働き出して人との接触が良い刺激になっているのか、いずれにせよいい兆候ではあります。半年もサボっていたためにもう今年中に完成させなくてもいいや、という開き直りかもしれませんが(笑)
以前もどこかで書いた気がしますが「魔女の宅急便」のウルスラがスランプ中のキキに対して語ったことが思い出されます。自分も再び飛べるようになってきたのかもしれません。
来月の頭までは片づけなければならない野暮用があるのでそちらを優先させますが、それ以降はもう少し制作を加速させたいと思います。サブイベントや装備、スキルなどまだまだやらないといけないことは多いのですが、ストーリーがある程度できて来たので先の見通しが明るくなってきました。やるぞ、と🔥



今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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