フィルター・エフェクト編【MMUAマニュアル】
各種フィルターやエフェクトの設定例やパラメータに関して解説します。
取り急ぎ作ったページなので後々画像や動画を追加して分かり安くしていきます。
【フィルター系動作注意点】
※光沢 + テクスチャ
→併用可能、テクスチャ自体にも光沢がかかる。
→順序は影響しない。
※グラデーション + テクスチャ
→先でも後でもグラデーションでテクスチャは隠れる。
→グラデーションの不透明度が1以下で半透明ならテクスチャは薄っすら見える。
→どうしても併用したいなら?そもそも模様のテクスチャ画像を作るときに背景をグラデーションにしておく。
※グラデーション + 光沢
→光沢を後にするとグラデーションは隠れる。
→グラデーションを後にすると光沢は隠れる。
→グラデーションが後で半透明なら光沢は薄っすら見える。
※フィルター
グラデーションと光沢によって隠れる。(たとえばアウトラインやベベル等)
グラデーションは半透明の場合であれば下はうっすら見える。
簡単に言うとこの2つを使う場合フィルター類よりも先に適用するのが基本。
【各種フィルター・GLSLシェーダー詳細】
blur(ぼかし)
範囲: 0〜100で指定。値が大きいほどぼかしが強くなる。
開発者より一言:ぼかしを強くすると文字がほとんど読めなくなるのだが、これを利用して同じテキストの下地にしても面白い。
強いぼかしに対してディスプレイスメントを使うのも良い感じのエフェクトになる。
glow(発光)
範囲: 発光の広がり(0〜20)
強度: 発光の強さ(0〜20)
カラー: 発光色(#FFFFFFなど)
開発者より一言:このフィルターは見かけよりも重い、範囲20強度20とかだと複数表示すると環境によってはもたつくかもしれない。
文字のサイズにもよるのでクソデカ文字の時は注意。
rgbSplit(RGB分割)
範囲: RGB各色をズラす量(-20~20)
開発者より一言:SF・サイバーパンクの定番。
noise(ノイズ)
強度: 0〜1でノイズの粗さを指定。
開発者より一言:一応入れたが僕はあまり使っていない。
bevel(ベベル)
範囲: ライトの角度(0~360)
強度: 凸の太さ(0~10)
カラー1, 2: 影側と光側の色を個別指定。
開発者より一言:ロゴ的表現のド定番、上手く使えると質感に大きな差が出る。
このフィルターのみカラーは2つ使用する。
outline(アウトライン)
範囲: 線の太さ(0~10)
カラー: 線の色
開発者より一言:アウトラインくらい自動でつけてくれよと思うかもしれないが、色や太さを好きに設定させる方針なのでフィルターに同梱されている。
dropShadow(ドロップシャドウ)
範囲: 影のオフセット(-50~50)
強度: ぼかし強度(0~20)
カラー: 影の色
開発者より一言:ベベルと共に質感に大きく作用する、ロゴ的表現には必須。
別に影として使わなくても良い、色は好きにできるので。
pixelate(ピクセル化)
範囲: ドットの粗さ(4~40)
開発者より一言:僕はあまり使ってないが、フルドットのゲームとかだとテキストが綺麗すぎると違和感があるのでそういう場面で使えると思う。
ApplyDynamicLuster(動的光沢)
GLSLシェーダーでピクセル単位で明度変化を与え、光が反射しているような光沢感を演出する。
duration: 光沢のサイクル時間(フレーム)
angle: 光線の角度(0~360)
gain: 光の強さ(例: 0.0〜1.0)
loop: trueでループ、falseで一度だけ実行
開発者より一言:光沢単体でも使えるけど、lightFlowやlightSweepと併用すると格段に“それっぽく”なる。
派手な演出よりも“テカリ”や“質感”の表現向け。
フィルター“bevel”とも相性が良い。
ApplyTexture(テクスチャアニメーション)
指定画像をテキストの模様として適用し、模様がスクロールが可能。
texture: 使用するテクスチャ画像(img\mmua フォルダに配置)
scrollX: X方向のスクロール速度(負 = 左、正 = 右)
scrollY: Y方向のスクロール速度(負 = 上、正 = 下)
開発者より一言:画像はループ(シームレス)させておくと自然に見えやすい。
お手がるにテキストに表現を付けたい場合これだけでも全然行ける。
スクロールさせたくない場合は0を入れれば良い。
ApplyColorGradient(カラーグラデーション)
angle: グラデーション角度(0~360)
alpha: 透明度(0~1)
replace: 色をグラデーションで置き換えるかどうか。
color: カラーリスト(カンマ単位で好きなだけ指定)
開発者より一言:プラグインの構造上、描画領域の関係で各端の色がみづらい。
たとえば「#FF0000,#00FF00,#0000FF」という赤緑青のグラデーションをかけるなら
「#FF0000,#FF0000,#00FF00,#0000FF,#0000FF」として外側を二重にすると期待した表現になりやすい。
ApplyDynamicGlowEffect(動的発光)
グローの可変版。
duration: 色が一周して元に戻るまでのフレーム数。
colors: カラーコードのリスト(例: #FF0000,#00FF00,#0000FF)順番に切り替わっていく。
minStrength: 発光の最小強度(例: 5)
maxStrength: 発光の最大強度(例: 15)最小~最大の間で強度が変動する。
filterMode: each(文字単位)または wrapper(全体に適用)
開発者より一言:適度に目立たせたいからド派手に光らせたいまで、発光の基本はこれ。
ただしグロー同様使いすぎると重いかもしれない。
ApplyDynamicZoomBlurEffect(ズームブラー)
ズームブラーの強度が動的に変化するエフェクト。
duration: 最小〜最大強度の変化にかかるフレーム数。
minStrength: 最小ブラー強度(例: 0.0)
maxStrength: 最大ブラー強度(例: 0.5)
direction: 変化方向(0 = 強くなる → 弱くなる、1 = 弱くなる → 強くなる)
loop: trueでループ。falseで一度だけ。
filterMode: each(文字単位)または wrapper(全体に適用)
開発者より一言:タイトル予告などよく動画で見かけるやつです、簡単に使いやすい。
拡縮時にインパクトを出すなど。
ApplyDynamicMotionBlur(モーションブラー)
開始から終了位置への動きに応じて、動的なブラーを適用。
duration: 効果が変化する持続時間(フレーム)
fromX, fromY: 開始ベクトル(動きの起点方向)
toX, toY: 終了ベクトル(動きの終点方向)
blurFrom: 開始時のブラー強度(例: 0.5)
blurTo: 終了時のブラー強度(例: 1.5)
loop: trueで往復アニメとしてループ
開発者より一言:ズームブラーとの違いはブラー自体が動くことにある。
スライドインやアウトと相性が良い。
ApplyGlitchEffect(グリッチ)
文字が崩れるようなノイズ・歪みのあるグリッチ効果を適用。
duration: エフェクト全体の動作時間(フレーム)
interval: グリッチの更新間隔(ミリ秒)
minSlices: 最小スライス数(崩れる行数の下限)
maxSlices: 最大スライス数(崩れる行数の上限)
seed: グリッチパターン用の乱数シード(0で毎回ランダム)
loop: trueでループ。falseで一度だけ実行
filterMode: each(文字単位)または wrapper(テキスト全体)
開発者より一言:いわゆるホラーやSFでよくみかけるアレ、細かい設定は気にしなくてもかければ雰囲気は出る。
グリッチ + revealIn + RGBsplitはSFの定番。
グリッチ + shake系はホラーの定番。
ApplyDynamicTwistEffect(ツイスト)
テキスト全体に捻じれ効果を適用し、強度が変化する。
duration: 最小~最大強度間の変化にかかるフレーム数
minStrength: 最小のツイスト強度(例: 0)
maxStrength: 最大のツイスト強度(例: 10)※正負どちらも指定可能
direction: 強度の変化方向(0 = 強く → 弱く、1 = 弱く → 強く)
loop: trueでループ。falseで一度だけ実行
開発者より一言:いわゆる渦巻のぐるぐるです、タイトルの登場とかで結構みかける。
このままでも良いがモーションブラーやRotate系アニメーションをさらにかけても面白い。
ApplyDisplacementEffect(ディスプレイスメント)
指定したノイズやフラクタル画像を使って、文字を歪ませる波や揺らぎのような変形効果を適用。
interval: エフェクトの更新間隔(ミリ秒)
minScale: 最小変形量(小さいほど揺れが小さい)
maxScale: 最大変形量(大きいほど変形が激しい)
scrollX, scrollY: テクスチャのスクロール速度(例: 0.5)
texture: 使用するディスプレイスメント画像(img\mmua フォルダに配置)
開発者より一言:このフィルターが最も演出的効果が高く、最も奥深いです。
衝撃波から、燃えさかる炎、水面的な波や凍結などなんでもできる、沼りすぎに注意!
己のセンスが試されるフィルター。
ApplyDynamicLensFlareEffect(レンズフレア)
GLSLシェーダーでフレア効果とゴーストを描画します。位置・スイープ移動・合成モードなど細かく制御可能。
duration: フレアの持続時間(フレーム)
loop: trueでループ。falseで一度だけ実行
filterMode: each(文字単位)または wrapper(全体)
scale: フレアの拡大率(例: 1.0)
centerX, centerY: フレアの中心位置(UV座標:0.0~1.0)
isSweep: trueでスイープ(左右移動)演出を行う
startX / endX: スイープの開始/終了位置(UV座標、範囲外も可)
sweepSpeed: スイープ速度(1秒あたりの移動距離)
blendMode: 合成モード(0 = 加算, 1 = ミックス, 2 = マスク)
開発者より一言:フレアを動かすことで、光や閃光のような演出ができる。
扱うのは結構難しい部類です!
ApplyFractalFade(フラクタルフェード)
フラクタルノイズを使って、テキストを複雑に消したり出現させたりするGLSLシェーダー。
texture: 使用するフラクタルノイズ画像(img\mmuaフォルダに配置)
duration: フェードにかかる時間(フレーム数)※模様により体感は短めに感じることもあり
invert: フェード方向(true = イン、false = アウト)
filterMode: each(文字単位)または wrapper(全体に対して)
開発者より一言:これも動画やゲームPVなどでよく見かけると思います。
ただ、どのような消え方・現れ方になるかは模様に依存するので使う画像次第のフェードです。
ApplyParticleFade(パーティクルフェード)
文字が粒子となって広がるようにフェードするGLSLシェーダー。
invert: フェード方向(true = イン、false = アウト)
speed: フェードの拡散速度(-1 ~ 1、小数可)値が大きいほど素早く広がる
開発者より一言:魔法的な消失や登場、炎が徐々に登場するなど。
このフェードのみフレームで指定出来ないのでちょっとコツがいる。speedを調整して他の演出と併せると良い。