投稿記事

satofumi 2021/06/21 20:00

Bonsai Castles 2(その5)

城や城下町の見た目を重視したゲームにおいて、どういう表現をするかを考えていました。

やったこと

地面の表現を考えていた

具体的には Unity の Terrain を使った地面の表現について考えていました。今回は斜面を Terrain で表現します。で、斜面と人モデルを配置してみたものが、これです。


良いですね。
今回は「垂直な壁にしたければ石垣を作ってね」「石垣以外は斜面が必要になるよ」という実装でいこうと思います。

今後の予定

見た目を重視したいので、まずは手作業で建物や斜面を作ってみます。
そして、その環境に対して光源とかエフェクトの適用をやってみます。がんばります。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/06/07 20:00

Bonsai Castles 2(その4)

籠城ゲームの仕様をある程度決めて、開発に着手しました。

やったこと

仕様を書き出した

どういうゲームにしたいか、どういう楽しさを提供したいかを書き出しました。

実現したい楽しさ
・城郭を拡張して防衛能力を高めていく楽しみ
・ユニット視点での防衛の臨場感
・(半自動で)発展していく城下町を散策する楽しみ

そして、この楽しさを実現するためのゲーム内ルールをいくつか決めました。
・城外から資源を運び込むようにする … 城内に続く道を作らせるため
・城下町は半自動で発展するようにする … 細かく内政するゲームを私が好きではないため
・建物は建築を指示するとだんだん完成する
・敵は数日に1回ほど大群で攻めてくる … 大群の前の数日間の敵の出現位置で、どこから大群が来るかわかるようにする。
・城下町で買い物や発注をできるようにする(検討中) … 散策を促すため

ただ、決められてないこともいくつかあります。
・ゲームの勝利条件
・ゲームの背景や、操作キャラの立ち位置など
・敵のわらわら感の出し方

まぁ、少しずつ決めていきます。

土塀を配置するデモを作成した

ゲームの仕様は定義しきれていませんが、着手できるところからデモを作っていきます。
とりあえず、いくつかの建物を Prefab 化しました。


そして、クリックで土塀を配置できるデモを作ってみました。

まぁ、とりあえず良いです。

今後の予定

まずは、城郭を建築する操作とか、実際の建築の処理を行えるデモの動作を目指します。
デモと呼んでいますが「敵が出てこない以外は通常のゲームと同じ」になるようにします。そして、建築まわりを実装しつつ、仕様について決めていきます。がんばります。

あとは、既存のお城が出てくるゲームをいくつか遊んでおきたいと思いました。”Going Medieval”, "Becastled", "信長の野望 創造" とかです。

次回の更新: 水曜日の20時

satofumi 2021/06/04 20:00

Bonsai Castles 2(その3)

ナンプレなゲームを作ってたら「やっぱり築城ゲーム作りたいな」と思ったので作ります。開発を再開するにあたり

・完成させる
・無理しない
・少しずつ作る
・半年で遊べるレベルにする

という感じでやっていきます。

やったこと

どういう雰囲気のゲームにするかを模索するために、Unity のアセットを配置して動かしてみました。
https://twitter.com/satofumi_/status/1399853444991635457?s=20

今後も「雰囲気を確認すること(楽しい)」と「仕様を決めて実装していくこと(割と苦痛)」を適度に混ざながら開発していきます。

とりあえず、次回の更新が月曜なので、それまでに仕様を書いてみます。

今後やること

仕様を書きます。

次回の更新: 月曜日の20時

satofumi 2021/06/02 20:00

Bonsai Castles 完成までがんばる!(その32)

ちょっと大きめの不具合が見つかったので、それについての記録を残しておきます。
具体的には、CSV や浮動小数点の国による扱いに起因する不具合です。

やらかしたこと

何が問題だったか、ですが「Windows OS の言語設定によっては、CSV の区切り文字、および小数の点の文字が異なる」というのが理由でした。

https://ja.abadgar-q.com/wiki/Decimal_separator
https://ja.wikipedia.org/wiki/Comma-Separated_Values

ゲームシナリオの画面のフェードアウト秒数を 0.5 とか記述してたんですが、それが記述された行を読み込んで float.Parse() で処理すると例外が発生していました。
あとは、少数データを CSV で保存するときに、少数の点の文字がカンマな国だと
1.2, 3.4 みたいな保存をしたいときに 1,2, 3,4 になってました。良くないですね。

こういう処理をする場合には、ちゃんと CultureInfo を指定すべきでした。
floatValue.ToString("R", CultureInfo.InvariantCulture.NumberFormat)
float.Parse(floatText, CultureInfo.InvariantCulture.NumberFormat);

不安だったら Windows OS にフランス語の言語データをインストールして動作確認すればオッケーです。

今後の予定

ナンプレをベースにしたゲーム開発を(ほぼ)中断する決心がついたので、購入済みのアセットを試したり、次に何を作るかを考えたりします。

やることの候補
・日本のお城が出てくるゲーム案を考える。私はやっぱりお城が好きみたいなので。
・購入済みのアセットで興味があるものを使ってみる。使わないと理解が進まない。
・過去に作ったゲームのプレイ動画を作って配布する。

とかでしょうか。がんばります。

次回の更新: 金曜日の20時

satofumi 2021/05/31 20:00

理不尽パズルゲーム作成(その9)

理不尽パズルこと "Move the Window" の Steam でのリリースが 6/1 と間近になりました。まだリリース前なので、今のうちに強気で発言していきます。

やったこと

いろいろと修正した

リリース前なので改めてテストプレイをして、いろいろ修正しました。
具体的には

・ステージ3で自キャラがアニメーションしなくなるのを修正した。
・メモリリークしていたのを修正しきれずにリーク量が少なくなるようにした。
・曲と効果音の音量を調整した。

とかです。
あと、以下の「落ちそうだけど落ちない」のは現状のままにしました。


自キャラの地面との当たり判定幅を狭くするだけですけど、狭くすると落ちやすくなってプレイヤーの不利益になるし、このままでよいことにします。

今後の予定

この記事の公開予定は 5/31 の 20時なので、私はその4時間後にリリースボタンを押しているはずです。リリース前の素直な気持ちとしては「1件でもレビューがつくかな?」「遊んだ人が楽しんでくれるといいな」「否定的なレビューは少ないといいな」とか思っています。

あと、ナンプレをテーマにしたゲームを作ろうとしてたんですけど、正直つらいので中断します。ベースはナンプレだとしても、それを別のゲームにするためのルールを検討するのが苦痛でした。

短時間で開発したいなら、この Move the Window みたいに「仕様を書くほどじゃないかな」と思える難易度にすべきだし、数ヶ月以上の開発になるなら「どうしても作りたいんだよなぁ」と思えるゲームにしようと思いました。
なので、しばらくは休憩がてら購入済みのアセットを試していこうと思います。

次回の更新: 水曜日の20時

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