OPUWA Nov/30/2025 11:22

【R7.11月】生存報告&最近遊んだゲームの話

生きてます…
11月に入ってから「異様に寝る時間が早い日」が増えたOPUWAです…
多分、コンサータ(ADHDの薬)によって
日中は最大HPが上がっているのですが、
夜になって薬が切れたときに低下する最大HPと共に、
現在HPが負の値に突入して
もうダメ と早い時間に寝ている気がします…

ゲーム製作の方は、正直企画書(仕様)がぜんぜんまとまらないため、
今月もインプットの方をやっただけにとどまっています。
企画書に色々書いたり、データベースの案を作ってみたりしているのですが
過去にないほどの難産です。
ORBITALS。や喪失した国タイドロックと比べ、
はっきりとした「やりたいこと」が決まりきっていないのが
作る上での痛手になっている気がします。


モンスターが綱・目・科で分類されているゲームって何?
って感じしますもんね…
(実際は こいつ【門】や【界】が違くない?
みたいに、綱よりも上の分類項目で悩んだりしてます)

※今回の記事も、スクリーンショットは私のゲーム製作とは無関係です。
プレイしたゲームのスクリーンショットを撮影したものとなります。

■ドニャゴンクエストⅠ・Ⅱ【CatQuest


世間がドラクエⅠ・Ⅱをやっている間に
ワイはドニャゴンクエストⅠ・Ⅱをやっていました。
海の上に立っているのがエターナルの海すぎて好きです。

Ⅰの方はスクショ撮るの忘れてしまったのですが、
Ⅱがあまりにも進化が上手くてすげえと感じました。
Ⅰは日本語訳がガバガバすぎて損しているなと感じていましたが、
どちらの作も、羊皮紙の上のようなマップが良い味を出しているのと、
Ⅱの方では翻訳がかなりしっかりしているのと、
相棒がいることによる役割分担や、
種族による立場からくるNPCのやりとりなど
Ⅰで足りないと感じる部分はほぼⅡが埋めており、
2作続けてプレイすることで歩み(進歩)を感じる作でした。

構築ローグライクを作った私が言うのもなんですが、
プレイ時間が長すぎないのも、現代社会的には良い部分だと思います。
短時間でも、その短時間が楽しかったのであれば価値はあります。

Ⅲでは海戦ステージがあるとのことですが、
海の上を走って通過していたⅠ・Ⅱと比較すると
一体どうなるんだろうな~


あとローカライズ担当者に
ウィザードリィに頭を焼き切られたヤツがいるだろ


■この海域には、何かがいる【DREDGE


気持ち悪いぐらいハマりました

漁師として海に出て、釣果で生活するゲーム。
…なのですが、ゲーム内の漂着物(テキスト)や
船に積み込む機材などから推察するに
本作は1920~30年代を舞台としているように見えます。
クトゥルフ神話のラヴクラフト氏の時代です。

そして、通常の漁なら普通に行われている、
夜に海面付近にやってくる魚を捕らえる「夜釣り」ですが
本作ではNPCたちから「日が沈むまでに帰ってこい」と
念入りに釘を刺されます。
夜には何かが出る海域での漁なのです…

そんな海ですが、プレイヤーはあくまで漁師なので、
魚雷などの武装を船に施すことはできません。
あくまで釣り竿、網、籠そして海洋サルベージをもって、
何かが潜む海を、釣果で制するしかありません。

万が一、帰港が遅くなってしまっても対応できるよう、
船には照明を搭載するのですが、
灯りは、夜や霧の中で視界を確保する上で重要ですが、
霧の向こう側にいる何かに、自分の位置をアピールしてしまう
という諸刃の剣。
ただの照明に、そこまで重い設定を持たせるなんて…。
でも照明をつけないと、「昼間そんなところに岩なんてなかった!」
って場所に岩があり、正面衝突してしまうんです。
この海では、常に悪意に監視されています。

できればもっと犠牲者…
じゃなくてプレイヤーが増えてほしいと思っているので
熱く語るのはやめにしておきます…


■1000年先に、想いを託す【ゼルダの伝説 封印戦記


わざと正式なタイトル ゼルダ【無双】 という言い方をしませんでした。

厄災の黙示録はアナザーストーリー的な立ち位置でしたが、
本作はティアキンで手に入る情報から
プレイヤーが推測で穴埋めしなければならない部分を補い、
さらにティアキンの方でリンクの手元に集まる情報の中に
「なんでこんな重要な情報が無かったの!?」という情報が
なぜ消えていたのか?という点も補ってくれる、
メインシナリオへのつなげ方がとても丁寧な作なので
外伝に収まらない、本編の前日譚だ!と感じられる内容だった
という意味で、本編の一部に加えてよいと感じた為です。

発売からまだ時間がたっておらず、
ネタバレしすぎないようにするため感想は控えめにしておきますが、
シナリオにあまり関わらない部分で。
Switch2の性能を活かしたロード時間の短さ、
大量に敵が出現する無双の迫力、
そして歴史に名を残していない、当時の隊長格の人物たち。
すこ♡

■もう一度、宇宙へ【No Man’s Sky


プレイ中何度か動画のキャプチャはしたのですが、
スクショはほとんど忘れていたのでこれ1枚です。
10年前のゲーム!?嘘だろ!?

当時も一応PS4版をプレイしたのですが、
アトラスステーションに到着して、それで満足して終わっていました。
で、10年の間に何度もアプデを繰り返し、
今や別ゲーになっているとのことなので、
PS4のディスクをPS5にぶっ刺して、久しぶりにやってみました。
もう全然違うゲームですね…
10年越しに、別の銀河系までたどり着きました。

昔はレアメタルを一生懸命掘って、
宇宙船に積んで宇宙に出発したら
海賊のレーダーに引っかかってハメ転された記憶があるのですが
宇宙船やマルチツールに搭載できるテクノロジーが
(多分)当時よりかなり種類が増えていたり、
貨物船やらエクソクラフトやら
荷物をやりくりする手段が猛烈に増えていたり、
(当時見落としていただけかもしれませんが)
鉱脈を無限採掘ポイント化させ、
少し時間はかかりますが、目当ての資源を大量確保しやすくなっていたりと
過去に苦しめられた記憶がある部分の大半は、
初期投資をしておけば、後から大量に回収できるようになっており
非常に快適になっていました。

ただ反物質が序盤で割と簡単に作れてしまうのが
ORBITALS。を作った身としては、あまり納得してないです()
あとハイパードライブ(恒星間ワープ)の燃料に
反物質由来の素材を使ってますが、
反物質は【電荷】が逆なだけであって、
確かに対消滅をコントロールできるなら、エネルギーを多く取り出せるけど、
空間を繋げるワームホールを作るなら【質量】が負の物質が必要なのでは?
などと、中途半端に宇宙物理学をかじったがゆえの弊害が出ました。

あと、先日暗黒物質由来っぽいガンマ線が検出され
物理学屋や天文学屋、SF作家たちが大いに盛り上がったので
是非皆さんも読んでみてください。
暗黒物質がついに見えた!?

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