【R7.10月】生存報告&最近遊んだゲームの話
お世話になっております。
エターナラー尾浮我です。。。
今回はほぼ生存報告です。
現在絶賛燃え尽き症候群中なので、
積みゲ―やプレイしてみたかったゲームを遊んでみて
インプットを行っています。
で、次回作は一応「RPG」のジャンルを予定しているので
遊んだRPGの話を。
※今回のスクリーンショットは、ゲーム開発とは全く関係ないです。
プレイしたゲームのスクリーンショットをゲーム機本体で撮影し、
PCに移したものになります。
■ 諸事情で悲しみを感じている【エルデンリング ナイトレイン】
私が対人恐怖症ゆえに完全にオフ専なので、
怒涛の勢いで開催される常世の王に
ほぼ何もできなかったのが無念です()
一度だけ、操作ミスしたときなぜかマッチングが始まって、
PSは月各課金してないのにナンデ!?ナンデ!?
と焦っている間に出撃が決まり、
めっちゃ上手い追跡者ニキと鉄の目ニキに
ノクラテオを案内してもらった上に
フルゴールに勝たせていただきました。
ありがとナス!!!
(誤操作でも想定外でも切断するのはさすがに戦犯なので…)
「耐えてください」は私もよくプレイヤーに強いているので
難易度面に対して文句はあまり出てこないですが、
ソロプレイモード向けの何かがあればな~と思いながら待ってます。
深き夜?知らない子ですね…
■ 買ったけどプレイしていなかった【聖剣伝説5】
なんだこのやる気のないエレメントボードは?
初見なのに縛りプレイをしていました。
…というのも、システム周辺が物凄く優しいというか、
難易度含めてご新規さん意識してるな?って感じだったので
自ら縛ることで難易度を上げてみました。
・主人公はエレメントボードでポイントの割り振りを禁止
(クラス開放のみ可)
・他の味方は一種類のクラスのみ自由にポイント割り振り可
(ポイント振り直しアイテム使用不可、つまりクラス浮気禁止)
・自分が操作してよいのは基本的に主人公
(戦闘不能や石化解除のためのアイテム使用時に限り他キャラ操作可能)
しかし主人公の基礎動作が優秀だったため、苦しむことはありませんでした。
私も「ご新規さん」を作りたいなら
これぐらい優しくしないとダメなのかな~と思ったりしました。
ただ、ご新規さん向けでわかりやすさ最重視な感じでしたので、
ストーリー面でもキャラ面でもシステム面でも、
ナイトレインのような「規格外の化け物」がいなかったな~と思いました。
規格外の化け物は、特殊な人にはめっちゃ刺さる一方、
ご新規さんをオーバーキルさせてしまうので
本作はナイトレイン(訓練された褪せ人やビジターを目的としたゲーム)とは
対照的だなと感じました。
尚、聖剣伝説3(スーパーファミコン版)の発売日が1995年9月30日
時の流れ、ウッ頭が…
■ 始めたらゲーム作りどころじゃないと思っていたけど結局やってしまった【ファンタジーライフ】
アーマードタマネギってつまりカタリナですか?(フロム脳)
3DS版ファンタジーライフは
キャラクターの成長を、ライフに合わせる方が有利であり、
ゆえに戦士職としてステ振りしたキャラクターが
後から魔法を身に着けるのはかなり困難でした。
しかし、本作は「そのライフでどれだけ修業を積んだか?」が全てであり、
ライフを変えると そのライフのレベル に変更されます。
じゃあライフの種類が多いから
全部のライフにいちいち就いて、
レベリングまでしなきゃいけないのかよ~ めんどくせ~
…とはならず、「どこまで自分でやるか?」を線引きできます。
採取、加工、使用。
全部の工程を自分でやった方が、手間がかかる分強い設計でしたが、
採取や加工の工程を面倒と思うなら、
それらのライフには触れず、店売り品でやりくりする
という選択肢が常にあります。
どこまでを自分の仕事とするか、選ぶ。
ゲーム製作も、どこまで自分でやるかの線引きが重要であり、
高望みをすると完成しない
(自分ではできないことを作業工程に入れてしまうと、当然そこで詰む)
って大事だよな~と思います。
■ 買ったけどプレイしていなかった【スーパーマリオRPG】
多分スーパーファミコンで発売されたRPGジャンルのゲームの中で
最も周回したゲーム のリメイクです。
多分アイテムの位置とか骨髄で覚えてるんじゃない?
と思ったので、縛りプレイを敢行しました。
・宝箱の取得禁止
(べローム神殿やクッパ城のような宝箱を取る以外に進めない場合を除く)
・FP上限10
この二つの縛りを守ったまま
おまけボスの撃破まで進めることができて満足です★
また、本作をプレイする直前に無線イヤホンを新調しました。
これまでSwitchのゲームをプレイするときに
BGMを堪能したくても、有線イヤホンしかない
= テレビを用いずスイッチ本体で遊ぶしかない
という状況でしたので、
下村陽子先生のトチ狂った13拍子を耳に焼き付けるんじゃぁ~
と言いながら、データ圧縮形式が違うちょっと高い無線イヤホンを買いました。
あっ、(縛り内容的に)死…
(一応宝箱取得許可のフロアですが、リセットしました…)
■ メガシンカどころじゃねえ!ギガ進化だ!【ポケットモンスター ZA】
アルセウスバージョンの時もなんやかんやで残っていた
シリーズの伝統「ターン制」ですが、
ここにきて脱ぎ捨てやがった!!
ターン制RPGの「コマンド選択」ですが、
プレイヤーがコマンド入力し終えるまでは
敵も行動せずに待っていてくれるので、
ゲームが苦手な人でも、突破方法を研究したり、
レベリングやアイテムの準備などを行うことでクリアできるようになる、
ある意味万人向けのシステムだと思っています。
…が、ZAでは町が舞台なのに「待ち」が無いので
ポケモンに指示を常に出し続けないと蹂躙されます。
常に判断を迫られるバトルシステムです。
※忙しいのはあくまで「バトルでは」なので、
ロールプレイのフェイズは登場人物たちの判断とかを見守っていました。
そこに超ややこしいタイプ相性が絡み、
難易度は間違いなく過去作の中でもトップだと思いますが、
難易度が高いのは「判断を下す」をやっている時
…つまりバトル中の密度が濃い部分にあると感じています。
現にバトル以外はあまり神経使わないですし、
ナイトレインのように「重大な制限時間に縛られている」わけでもないので
休みたいときは観光客として過ごすことができる、
忙しさとまったりさを併せ持つ、新たなゲームです。
尚、バイオレットバージョンとZAバージョンで
主人公は同一人物のつもりでプレイしました。
アツマールと共に彼方へ消えた、腹黒メガネの怨霊です。
■ 原作未プレイで興味があった【ロマンシングサガ2】
この数か月のインプット祭りの、一番の本命です。
次回作で「世代交代」の要素を考えているため、
(TFゲーなのに世代交代要素?)
本作の継承システムを体験しておくことは重要と思ってプレイしました。
Sagaシリーズのゲームは全部網羅射しているわけではなく、
秘宝伝説やフロンティア2など、中途半端な知識しかありませんでしたが、
スーパーファミコン版ロマサガ2以降の作品の
・任意連携
・タイムライン式戦闘
といった要素を逆輸入して再構築されているため、
非常に遊びやすかったです。
※連携はサガフロンティア2で当時の私が「わからん!」となり、
DS版時空の覇者でも「行動順予測は一応あるけど連携できるのかがわからん!」
となって頭を抱えていたので、
本作の「ドライブゲージを溜めておけば、狙ったタイミングで連携を使える」
がめっちゃありがたかったです。
※タイムライン式戦闘って
多分エメラルドビヨンドからの輸入ですよね…?
で、一番思ったのは、
「後世のために、現世代で稼ぐ。楽しい。」
です。
今の企画書のままだと、世代交代が起きたときに
初期レベルや初期所持品の変更とかは視野に入っていましたが、
前世代で集めたアイテムの多くはロストの予定でした。
しかし、本作をプレイして実感しました。
「今レベリングやアイテム集めしても、どうせ次の世代では消えるからなぁ…」
と思ってしまうと、プレイングが雑になる。
なので次回作の方針を変えます。
ORBITALS。は物理学視点の考え方が多いゲームでしたが、
次回のTFゲーは生物学視点の考え方が多いゲームになる予定です。
生物には寿命(時間)があり、世代交代を行う。
これらは切り離せない要素であり、
前世代が得た物を100%子孫に継承することは無理です。
ただ、今回のインプット祭りで
特にファンタジーライフ、ロマンシングサガ2、ポケモンをプレイして
過去の蓄積で殴っていくゲームの方がやっぱ良いよな…
そもそもワイのゲームって蓄積したもので殴るゲームが多いよな…
という考えに至ったので、
どうあがいてもロストだよな と思うもの以外は
次の世代に引き継ぎ可能にしていく方針にしようかと考え始めました。
加えて、「逆にどうあがいてもロストじゃないものなら
ロストせずに次の世代に引き継ぎ可能なんだよな…」と思ったので、
次世代に残せるもの。すなわちインフラ構築システムを考えてます。
ちょうどロマサガ2も、先代が研究した技術や
投資して建設した設備は次世代皇帝に引き継がれますし。
(TFゲーでインフラ??)
なので、前世代で集めた物はある程度はロストします。
ただ、「ある程度」の具合を、ロマサガ2のプレイを経て
もうちょい緩和しようと思いました。
そういったことを考えているせいで、
未だに「企画書」から抜け出せていません!
助けて!!!
尚、フロムの民なので、退路確保のためのクリアリングは普通
と考えているので、ダンジョンの敵は丁寧に倒しました。
戦闘回数4桁…