2月の進捗報告!

フレサの過去イベント完成!

フレサの過去イベントがやっと完成しました!
全4話となっており、フレサの過去がわかるようになっています!
サブシナリオなので見なくても大丈夫ですが、できれば見てほしい!
というこうとで、重要なサブシナリオに関しては報酬が豪華になっています!
今回のイベント報酬はフレサが強力なスキルを習得できるようになっています。

サブシナリオとパッシブツリーについて

こんな感じのパッシブツリーの導入を予定しています!
(画像は開発中のもので、実際とは異なります)

サブシナリオを読むことでSPが獲得でき、パッシブを習得できるシステムです!
パッシブ内容は基礎能力と特殊技能の二つを考えています。

特殊技能は
・ステート耐性アップ
・戦闘開始時の初期TPの増加
・TP再生率増加

など状態異常やTP辺りで便利なパッシブを考えています。

また、以前の体験談ではスキルを習得するサブイベントがありましたが、今回は基本レベルアップによる習得でいこうかと思います。

以上です

えぇ……今月も以上となります。
4月くらいになれば落ち着くと思うのですが、まだ忙しくてあまり進められていない状態です……。

独り言

・ねがばしょの設定で悩んでる事
バトル中、敵や味方が自身を超強化する技があるのですが、
この技のシステムを敵と味方で違くするのはアリですかね?
(敵はデメリットあり、味方はデメリットなしで使える)

詳細は↓

「オーバーロード」と言う、発動すると敵が強化されるが一定ダメージ与えれば解除できスタンも付与できるという、スリルと爽快感を求め作ったシステムがあります。
物語的にも重要な技で、一部の強者や強力なモンスターのみが使えるスゴイ技という設定で、主人公たちもいずれ使えるようになるのですが……。
敵と同じように「ダメージを受けると解除されてしまう」というシステムを味方にも適用すると邪魔に感じると思い、現在は排除しています。
ただ、同じ技なのに味方がデメリット無しで使うのは物語的におかしくない?と思い、味方サイドの人間が使う技を「オーバーライド」、敵サイドが使う技は「オーバーロード」と分けており、物語でもこの二つは似て非なるものという事にし、設定や能力も変えています。
これが物語を複雑化される原因になっていまして……。統一した方がスッキリして良いと思うのですが、同じ技を使うのに敵と味方でシステムが違うってアリなんですかね?

追記
友人と相談してイイ感じの設定を思いつき無事解決しました!
ナイス友人。

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