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ウディタ's articles. (10)

レイマスター Mar/23/2025 18:00

クリエイター10年目記念①

こんばんは、レイマスターです。
現在、ノートPCを修理に出していますので、
今回は予約投稿です。

あと少しで、
ゲーム制作などの創作を始めてから10年目に入ります。
今回は進捗報告ではなく、
クリエイターとしての今までの活動を
記事にして伝えます。
全10回を不定期で投稿する予定です。

2015年

きっかけ

ゲーム制作を始めたきっかけは、
この時期に流行っていたフリーホラーゲーム。
最初はビジュアルノベルから初めて、ビビりながらプレイ。
ビジュアルノベルに限らず、
ツクール製のホラーADVや、スマホのホラーFPSなど、
フリーホラーゲーム沼にはまっていました。
そこで、あるツールに出会ったのです。

それは、「WOLF RPGエディター」

フリーソフトであり、ツクールに見えますが、
コマンドや変数などが絡み合い、
ゲーム制作の辛さを実感できるツールでした。

初めてのゲーム制作

その時に考えたのが、敵から逃げつつ
恐怖の古洋館から逃げるオーソドックスなホラーゲーム。


当時は楽しみながら制作していましたが、
個人的に引っかかったのは、
ホラーの雰囲気と基本システムが
マッチしていない感じがする点でした。
このような違和感を感じ、ゲーム制作を一旦休みに。

ひらめきで完成

この時は、デスゲーム系の漫画が流行っており、
気になった漫画を読んだ時にピンと来ました。

「もしも、異界で敵から逃げつつ
オーブを集めるデスゲームに巻き込まれたら…」

そこで別のゲーム制作を始め、
2015年8月に初めてゲームを完成。

第1作目「EVIL CLOWN ~邪悪なる道化師~」

タイトル画面

プレイ中画面

初期Verはストーリーがなかったので、
2015年11月にストーリーも導入して、
ボリュームを増やしました。

自作システムの始まり

初期のゲーム制作で
基本システムとマッチしないと感じて停滞した経験を味わい、
色々と考えた結果、
「自作システムを作ればマッチするかも」と思い、
基本システムなしから始めました。
実装すべきシステムは色々とあったけど、
基本システムなしで制作したおかげで、
バグ修正も楽になりました。

当時は自作システム名も考えておりました。
自作ゲーム用の汎用ゲームシステムとして、
「ダークシステム」
ホラーゲームを中心に制作するという意味で命名。

まとめ

2015年は、ゲーム制作を始めとした創作の始まり。
ゲームだけでなく、自作システムも作るようになり、
楽しい1年でした。


さて、今回はここまで。
次の2016年は、ノートPCの復帰が終わってから
書き始める予定です。

ではまた次回!

レイマスター May/06/2021 04:51

GIGANT FORCE SLASH公開しました!

おはようございます。
前の記事でリメイク版GIGANT FORCE SLASHの制作中止を知らせましたが、
悩んだ末にGIGANT FORCE SLASHのVer2.00を5/3に公開しました!

GIGANT FORCE SLASH Ver2.00(ふりーむに飛びます)

追加した要素

コンボシステム追加

エネルギーチャージランプを早めに全点灯するとコンボ発生し、
コンボ数が高ければ高いほど獲得スコアが高くなります。

ランク取得別でストーリー解禁

プレイ後のランク取得によって、
各ステージのストーリーが明かされるシステムで、
高ランクを取れば取るほど解禁するストーリーの幅が広がります。

その他

Cランク以上取得で解禁されるコードの中に、
BGMを変更できるコードも追加。

最後に

第11回ウディコンで公開してから2年近くになりますが、
公開しようかなと悩んでいた末、ようやくVer2.00として公開しました。
今回の作品はウディタで最後の作品です。
次回は、Godot Engineを使ってゲーム制作を行います。
今後とも宜しくお願いします。

レイマスター Oct/24/2020 09:44

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ②応用その2

10/20に公開の「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明。
今回は応用の続きで「選択時説明文」と「星シンボル」を
コモンイベントでどうやって描画するか。


使い方―応用(続き)

③ 選択時説明文

ウディタ基本システム2のアイテム一覧には、
アイテムを選択している時、
下部にアイテムの説明文を表示するユーザビリティな
システムがある。
そのシステムを自作システムにも実装したいと
思う方もいるかも知れませんが、
このコモンイベントで実装が可能。
その仕組みを、コモンイベント内部にある選択肢処理を
お見せいたしましょう。

コモンイベント内部

現在の選択肢の番号(何を選択している?)を基に、
CDBの実績から実績済みか判定の変数を
コモンイベント変数に代入。
そこで解禁したか判定を行い、判定の結果で
解禁方法か実績内容を表示する仕組みである。

イベントコマンド

UI設定に選択時説明文のピクチャ番号や座標などを設定し、
イベントコマンドの対象データNoを指定した後、
イベントコマンドのコモンイベント変数「選択時説明文」に
<c>\f[16]\E\udb[20:\cself[10]:1]」を入れることで、
現在選択している番号を基にUDBの指定データNoから
解禁方法か実績内容の文字列を呼び出して描画を行う。
(cself[10]はコモンイベント変数10で、
「何を選択している?」を意味する)

選択肢を変えることで、
解禁の有無によって説明文章が変わるように。


④ 星シンボル

登場人物のステータスを星マークで表示したい時、
文字列の「★」か「☆」を使いますが、
もしも画像だとしたら、簡単には行きません。
そこで、コモンイベントの連続表示を使って
星を画像で表示する方法を説明。

対象DB内

まずは対象UDB内のデータを設定。
このUDBでは、ステータスが悪ければ悪いほど
数値が一つずつ増えるような仕組み。

コモンイベント内部

コモンイベント内部では、各項目を描画する前に
最大スキップ数をUDBに指定したステータスの数値で引き算。
計算の結果をスキップ数として利用し、
最初に星ありの描画を行ってから、
次に星なし(黒星)をスキップ数に応じて描画。

この方法は、UI設定で星ありと星なしのピクチャ番号と座標を
同じにしているので、
星ありの画像を星なしで上書き描画する形となる。


ステータスに応じて星数が描画されるように。

以上で応用編はこれにて終わり。
楽しい創作ライフをお楽しみください。

レイマスター Oct/20/2020 21:29

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ①基本

今日公開しました「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明します。
今回は基本的な使い方です。


使い方―基本

このコモンイベントは、UI描画に必要な座標などを入力した
UDB内を基に描画を行います。
コモンイベントを呼び出す前に、UI設計をしないといけません。
UI設計なしでコモンイベントは使えませんので、
まずは、UDBの「UI設定」にUI描画に必要な座標などを入力します。

① UI設定に入力

UIの種類(文字列、UI画像、ウィンドウ画像、特殊コマンド、選択時説明文)のうち
一つを選んで、指定or始点ピクチャ番号や座標、生成縦横、表示位置などを入力。
UIの種類に応じて文字列やファイル名などを設定します。
(終点ピクチャ番号は連続表示のみで使用となっておりますが、
 応用によって単体表示でも使用できます。応用については後に投稿予定)


② コモンイベント呼び出し

まずは処理内容(単体or連続表示または単体消去)を選び、
先程入力したUI設計のデータを指定データNoとして指定します。
表示時の処理フレーム数を指定したい時は、
処理フレーム数(任意)に0以外の数字を入れることで
任意のフレーム数で表示できるようになります。
(「何個スキップする?」については、主に連続表示時に使用する機能ですが、
 応用によって単体表示でも使用できますので、
 この機能の使い方についても後に投稿予定)

右側の「文字列」、「画像」、「選択時説明文」に
\UDB[A:B:C]または\cself[XX]を
入力することで、UDBの「UI設定」の内容から呼び出さなくても描画できます。
(このコモンセルフ変数の使い方についても、後に投稿予定)


次は…?

次は、「他DBから呼び出して描画を行う応用方法」について説明します。
では、楽しい創作ライフを。

レイマスター Oct/20/2020 05:04

【コモンイベント配布】UDBでUI描画処理(+単体消去)新Ver

UDBでUI描画処理(+単体消去)

前回の記事で公開したコモンイベントの新バージョンを配布します。

UDBでUI描画処理(+単体消去)Ver1.01


バージョンアップ点として

・コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]または\cself[XX]を入力することで
 文字列や画像、選択時説明文を描画できるようにした
 コモンセルフ変数5「文字列」
 コモンセルフ変数6「画像」
 コモンセルフ変数7「選択時説明文」

・コモンセルフ変数3を「何個スキップする?」に変更


どんな事ができるのか?

◆座標や文字列などUDBに入力して呼び出すだけで描画ができる

◆描画できるもの
 ・文字列
 ・画像(UIや顔グラなど)
 ・ウィンドウ
 ・特殊コマンド(<SQUARE>など)

◆コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]を入れることで
 DB内から呼び出して描画可能(\cself[XX]でも可能)

◆一つのピクチャだけでなく、終点ピクチャ番号を指定することで
 文字列などを連続描画できる「連続表示」

◆UDBの「ピクチャ番号グループ」でピクチャ番号管理が楽になる

◆ピクチャ番号の単体またはグループ単位で明暗調整や消去などの処理も可能


UDB「UI設定」の中身

UDB「ピクチャ番号グループ」の中身

UDBでUI描画処理(+単体消去)のイベントコマンド


自作ゲーム用に使用していましたが、UI設計で苦労している
作者のサポートに役立って頂ければ幸いです。
バグや不明点がありましたら、コメントで教えて頂くと助かります。

利用規約は説明書.txtに記載しております。

このコモンイベントのTipsに関しては今後投稿する予定。

なお、ダウンロードはフォロワー以上限定です。

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