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ウディタ's articles. (9)

レイマスター May/06/2021 04:51

GIGANT FORCE SLASH公開しました!

おはようございます。
前の記事でリメイク版GIGANT FORCE SLASHの制作中止を知らせましたが、
悩んだ末にGIGANT FORCE SLASHのVer2.00を5/3に公開しました!

GIGANT FORCE SLASH Ver2.00(ふりーむに飛びます)

追加した要素

コンボシステム追加

エネルギーチャージランプを早めに全点灯するとコンボ発生し、
コンボ数が高ければ高いほど獲得スコアが高くなります。

ランク取得別でストーリー解禁

プレイ後のランク取得によって、
各ステージのストーリーが明かされるシステムで、
高ランクを取れば取るほど解禁するストーリーの幅が広がります。

その他

Cランク以上取得で解禁されるコードの中に、
BGMを変更できるコードも追加。

最後に

第11回ウディコンで公開してから2年近くになりますが、
公開しようかなと悩んでいた末、ようやくVer2.00として公開しました。
今回の作品はウディタで最後の作品です。
次回は、Godot Engineを使ってゲーム制作を行います。
今後とも宜しくお願いします。

レイマスター Oct/24/2020 09:44

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ②応用その2

10/20に公開の「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明。
今回は応用の続きで「選択時説明文」と「星シンボル」を
コモンイベントでどうやって描画するか。


使い方―応用(続き)

③ 選択時説明文

ウディタ基本システム2のアイテム一覧には、
アイテムを選択している時、
下部にアイテムの説明文を表示するユーザビリティな
システムがある。
そのシステムを自作システムにも実装したいと
思う方もいるかも知れませんが、
このコモンイベントで実装が可能。
その仕組みを、コモンイベント内部にある選択肢処理を
お見せいたしましょう。

コモンイベント内部

現在の選択肢の番号(何を選択している?)を基に、
CDBの実績から実績済みか判定の変数を
コモンイベント変数に代入。
そこで解禁したか判定を行い、判定の結果で
解禁方法か実績内容を表示する仕組みである。

イベントコマンド

UI設定に選択時説明文のピクチャ番号や座標などを設定し、
イベントコマンドの対象データNoを指定した後、
イベントコマンドのコモンイベント変数「選択時説明文」に
<c>\f[16]\E\udb[20:\cself[10]:1]」を入れることで、
現在選択している番号を基にUDBの指定データNoから
解禁方法か実績内容の文字列を呼び出して描画を行う。
(cself[10]はコモンイベント変数10で、
「何を選択している?」を意味する)

選択肢を変えることで、
解禁の有無によって説明文章が変わるように。


④ 星シンボル

登場人物のステータスを星マークで表示したい時、
文字列の「★」か「☆」を使いますが、
もしも画像だとしたら、簡単には行きません。
そこで、コモンイベントの連続表示を使って
星を画像で表示する方法を説明。

対象DB内

まずは対象UDB内のデータを設定。
このUDBでは、ステータスが悪ければ悪いほど
数値が一つずつ増えるような仕組み。

コモンイベント内部

コモンイベント内部では、各項目を描画する前に
最大スキップ数をUDBに指定したステータスの数値で引き算。
計算の結果をスキップ数として利用し、
最初に星ありの描画を行ってから、
次に星なし(黒星)をスキップ数に応じて描画。

この方法は、UI設定で星ありと星なしのピクチャ番号と座標を
同じにしているので、
星ありの画像を星なしで上書き描画する形となる。


ステータスに応じて星数が描画されるように。

以上で応用編はこれにて終わり。
楽しい創作ライフをお楽しみください。

レイマスター Oct/20/2020 21:29

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ①基本

今日公開しました「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明します。
今回は基本的な使い方です。


使い方―基本

このコモンイベントは、UI描画に必要な座標などを入力した
UDB内を基に描画を行います。
コモンイベントを呼び出す前に、UI設計をしないといけません。
UI設計なしでコモンイベントは使えませんので、
まずは、UDBの「UI設定」にUI描画に必要な座標などを入力します。

① UI設定に入力

UIの種類(文字列、UI画像、ウィンドウ画像、特殊コマンド、選択時説明文)のうち
一つを選んで、指定or始点ピクチャ番号や座標、生成縦横、表示位置などを入力。
UIの種類に応じて文字列やファイル名などを設定します。
(終点ピクチャ番号は連続表示のみで使用となっておりますが、
 応用によって単体表示でも使用できます。応用については後に投稿予定)


② コモンイベント呼び出し

まずは処理内容(単体or連続表示または単体消去)を選び、
先程入力したUI設計のデータを指定データNoとして指定します。
表示時の処理フレーム数を指定したい時は、
処理フレーム数(任意)に0以外の数字を入れることで
任意のフレーム数で表示できるようになります。
(「何個スキップする?」については、主に連続表示時に使用する機能ですが、
 応用によって単体表示でも使用できますので、
 この機能の使い方についても後に投稿予定)

右側の「文字列」、「画像」、「選択時説明文」に
\UDB[A:B:C]または\cself[XX]を
入力することで、UDBの「UI設定」の内容から呼び出さなくても描画できます。
(このコモンセルフ変数の使い方についても、後に投稿予定)


次は…?

次は、「他DBから呼び出して描画を行う応用方法」について説明します。
では、楽しい創作ライフを。

レイマスター Oct/20/2020 05:04

【コモンイベント配布】UDBでUI描画処理(+単体消去)新Ver

UDBでUI描画処理(+単体消去)

前回の記事で公開したコモンイベントの新バージョンを配布します。

UDBでUI描画処理(+単体消去)Ver1.01


バージョンアップ点として

・コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]または\cself[XX]を入力することで
 文字列や画像、選択時説明文を描画できるようにした
 コモンセルフ変数5「文字列」
 コモンセルフ変数6「画像」
 コモンセルフ変数7「選択時説明文」

・コモンセルフ変数3を「何個スキップする?」に変更


どんな事ができるのか?

◆座標や文字列などUDBに入力して呼び出すだけで描画ができる

◆描画できるもの
 ・文字列
 ・画像(UIや顔グラなど)
 ・ウィンドウ
 ・特殊コマンド(<SQUARE>など)

◆コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]を入れることで
 DB内から呼び出して描画可能(\cself[XX]でも可能)

◆一つのピクチャだけでなく、終点ピクチャ番号を指定することで
 文字列などを連続描画できる「連続表示」

◆UDBの「ピクチャ番号グループ」でピクチャ番号管理が楽になる

◆ピクチャ番号の単体またはグループ単位で明暗調整や消去などの処理も可能


UDB「UI設定」の中身

UDB「ピクチャ番号グループ」の中身

UDBでUI描画処理(+単体消去)のイベントコマンド


自作ゲーム用に使用していましたが、UI設計で苦労している
作者のサポートに役立って頂ければ幸いです。
バグや不明点がありましたら、コメントで教えて頂くと助かります。

利用規約は説明書.txtに記載しております。

このコモンイベントのTipsに関しては今後投稿する予定。

なお、ダウンロードはフォロワー以上限定です。

Exclusive to users above "Follower"Free

フォローすることでダウンロードできます

Free

レイマスター Oct/12/2020 21:30

リメイク版ギガフォスラの進捗報告3

今回は……(10/11~10/12)

先週は多忙で時間が取れなかったけど、それでも頭の中でUI設計を少しずつ行い、
スペシャルの各ウィンドウを作成。

ゲームプレイ記録

ゲームプレイ記録は、プレイヤーのプレイ状況を
確認するのに必要なものであるが、最低限の情報を把握できるように、
改良したコモンイベント「UDBでUI描画処理(+単体消去)」で
CDBから呼び出して、よく確認しそうな内容を表示するようにした。


実績

やりこみ要素の一つである「実績」
未解禁の場合は解禁条件を下部に表示して、解禁した称号を選ぶと
どんな称号なのか確認できるようにした。


コレクション

やりこみ要素の一つ「コレクション」も実績と同様、
未解禁の場合は解禁条件を表示。
各コレクションのUIはこれから設計する予定。


EXTRA BGM

STORYクリア後のモード「EXTRA」で一度再生したBGMを鑑賞するだけでなく、
下部に曲名や著作権を表示するようにした。


EXTRA 背景

STORYクリア後のモード「EXTRA」で一度表示した背景を閲覧するだけでなく、
下部に背景名を表示するようにした。
これはEXTRA BGMと同じ。

決定キーを押すと背景閲覧できる。

各スペシャルのUIは完成したけど、コレクションの「アクティブキネシス」の
UIが結構大変そうだ。
それでも今年中に公開できるように頑張る。

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