Huyumi 2022/08/29 19:17

ル想の振り返り2

・まえがき

 記事書いて投稿した分、頭の中がすっきりしてdotダメが減った感じなので、気軽かつ積極的に動いていきたい所存。
 考え事まとめてそれを投稿する行為で仕事している気分になれるので、少しでも自責を抑えていこう。

 ……と思っていたのに、この記事を大部分書いて満足し、二週間ほど放置していたのを慌てて清書しています。


・ほんぶん

 振り返りと銘打っていますが、大体頂いた意見に対して持っていた考えをまとめたり、変わった意見を表に出す記事になっています。



・純愛のみは厳しいのでは?
 えーと、これ「のみ」を初めて強く意識して、バイアス掛かっていることが判明しました。
 簡単に説明しますね。
「純愛のみで、エロに特化したゲーム」はありますね。
「純愛もあり、ゲーム性もあるゲーム」これもありますね。前者より多いです。
 ここから自分にとって都合のいい、
「純愛のみで、ゲーム性もあるゲーム」が一定数あると思い込んでいました。
 自分は大丈夫だろうと思いたい正常性バイアスが解けた瞬間ですね。
 だいぶ無理ゲー感が増したんですが、もっと無理では? と思う要素が多数出てくることになります。
 その辺は多分後述するとして、どれだけ「純愛のみで、ゲーム性もあるゲーム」が残っているかを見ます。
 どこからが純愛か、どこからがゲーム性あるかはふゆみフィルターになります。



・大丈夫だと思ってたけどそんなことはなかった作品
BLACKSOULS
BLACKSOULSII
 流石にこの辺は純愛以外も認識してました。


LIFE IS PARADISE
フォーリン・ラビリンス
プロナント・シンフォニー
ポケット★ソーサリー
死神娼館
 この辺の作品がとてもネックだった。
 純愛以外の要素が意識から外れてたんですね。
 何故かって言うとそういう物語って自分で選んだから。
 よく「プレイヤーに責任押し付けて満足感高めていけ」という開発理論があるんですが、死神娼館以外は純愛要素だけを残して、他を切り捨てたプレイが可能なんですね。
 自分で選んだ道なので削ったコンテンツ分ボリューム不足とも感じないし、自分にとって都合の悪い属性は意識の外から追いやっていました。

 さて「純愛以外もあるゲームは作らないんですか?」という質問が出てきそうなので先手を打っておきましょう。作りません。
 ル想開発時点では売れ行き次第で選択肢に入っていたんですが、実際にル想でエロを執筆した時にキャパシティーぎりぎりであると感じたので切り捨てます。
 アダルト作品作っていくと余裕が生まれて作れるかも知れませんが、その状況においてこの新しい選択肢は手遅れでしかないのでやはり蹴り出しておきましょう。



・純愛のみでゲーム性あるゲーム

グレートウォール行進曲
 例外含みますが、純愛のみ扱いで問題無いかなと。
 プレイしていてゲーム性物足りないなと感じる辺り、自分で開発していてもっと気軽にプレイ出来るデザイン、ないし難易度選択肢が必要だなと改めて感じます。

FalseMyth~謀欲のサクリファイス~
 例外含みますが以下略。
 シチュエーションや属性凝っているのと、ドット絵は色々な意味でいいと思います。
 ちなみに今思い出したんですけど、珍しくイージーでプレイしてました。理由までは再プレイしないと思い出せないんですが、少なくとも同じ方向性のデザインであるル想のハードルは高かったんだなと思います。

MECHANICA――うさぎと水星のバラッド――
 ゲームとして見ると、場当たり的なリソース管理にお話をするだけでクリア出来るので敷居低いなと思います。実際にプレイしていると色々考えてそんなことは無いんですが、負荷に対してそれ以上の満足感が得られる作品構造になっています。
 ゲーム性は様々な箇所に力が入っているのでおいておいて、何がエロくて良かったのか解体すると、服装チェンジ、日常に潜むエロス、プレイヤーの任意のタイミング(意思決定)で行える行為、ふんわりハーレム、個々のシーンを純愛の範疇でシチュエーションにこだわって、メカニカの最初義務的&嫌々→ポジティブな反応に移るのは堕ちてる見方も出来て良かったのかなと。
 ちなみにメカニカのシーン、前半後半どっちがエロく感じたかとなるとわたしは前半でした。どうなってるんだ。

リメインズリバース
 理想的です。繰り返します、理想的です。迷ったらここ目指せ聞いているか未来のふゆみ。
 ゲーム性しっかりしており、無口系男性主人公に、ハーレム構成。
 何がエロいのか解体すると、義務感からの堕ち(?)
 ボイス起用からの、言葉攻めや、やや下品にまで立ち入ったセリフ回しなどでしょうか。
 まだあるはずなのに上手く言葉が出てこない。


・地の文どうするの?
 出来れば無いほうがいい、選択肢ぐらいでしか主人公側と認識出来るテキストは表示しない方がいい、という方針ですが、感情移入をかなり高める代償に、日常的な表現の自由から、えっちな表現を削り取る段階まで実感したので、別に地の文は合っていいと思います。何ならたまになら喋ってもいいんじゃないかなと。
 この辺は棄てられる信仰です。


・ボイス採用は?
 しっかり考えたことあるんですがナシです。
「価格帯を上げるために、わたし自身への負担が少なめ」
「戦闘中ボイスが欲しい」
 という二点のメリットに対して、
「自分がそこまで声に拘っているユーザーではない」
「同人界隈の声優に満足出来る割合が少なく、また音声作品の出演の方がコスパが良くゲーム側に出演してもらっても得をする人が少ない」
「そもそもセリフで詩的な言い回しが多いので、ボイス付けると不自然になるかも」
 といったデメリットが多くて、ボイスに予算回すぐらいならイラストに回した方がいいと思いました。


・7センチ
 サークルとして分析したいと思います。言葉を選べよわたし。

ぞんびっ娘アイランド
私を育てなさい!
お年頃学園

 作品として見るのはこの三作品で、理由としては食っていくのに十分な売り上げになっているからですね。
 気になるのはどうしてこの辺りから売り上げが十分になったのかっていうのと、何故このサークル、クリエイターの方がそこまでの数にたどり着けているのかが気になります。よくわかってない。
 見るにシナリオ、イラスト、ゲームデザインからプログラミングまでお一人でやっているので、各要素全部ある程度の品質にたどり着いており、一点突破に成功していないです(一生懸命言葉を選んでる)
 やたら筆が早く、それでいて枚数を用意出来ているのは間違いなく強みで、昔から活動しているためサークルとしての安心感もあるのだと思います。
 ただそれらの要因でここまで数字にたどり着けるのかふわふわしており、ぞんびっ娘アイランドから売り上げが跳ね上がっている理由が「サムネが良くなった」ぐらいしかわかってないです。

 頑張って言葉を選んだもののどうしてもトゲトゲしちゃいますね。
 上から目線に見えますが、実際は老舗サークル様を必死に見上げて学べることは何かないか何かないかと口をパクパクさせているので、何卒炎上だけはご勘弁を。
 そこそこ感情移入出来る男性主人公に、ゲーム性が付いてくるだけで新作買い続けるファンです。
 こうしてみると「ぞんびっ娘アイランド」が数字一つ抜けてるのは陵○とゾンビフェチの分なんでしょうか。



限界!?お兄ちゃん シスタートラベル
 エロスって何だろうなって考えたことがあるんですよ(自分語り)
 ル想はあんまりエロくなくて、枚数確保したり、シチュエーション拘る余裕があったとしても
 「めっちゃえろい!」にたどり着けるかが疑問が残って、じゃあ純愛で足せる要素は何かないかなって人気キーワードや、市場を見ながらずっと悩む日々があって、ある日気づいたんですよね。

「エロい作品って背徳感があるのでは?」

 人気キーワードなんてこの全年齢向けのCi-en記事では口に出せないんですが、まぁなにかしら罪の香りがどことなく漂っていて、いぬすく様のゲームめっちゃエロイやんなんで? って改めて振り返ったら「妹」って近親……恋愛(言葉を選んだ)じゃん! えっちですね。
『限界!?お兄ちゃん シスタートラベル』は無理やりヒロインを妹にしていくことで属性を満たしていたんですね。
 ちなみにわたしの大好きな『妹!せいかつ』シリーズ

妹!せいかつ ~モノクローム~
妹!せいかつ~ファンタジー~
(お小遣い用リンク貼り)

 これらの作品は寝ている時にいたずら(言葉を選んだ)するのが基本になります。罪の香り!
 最初はバレたら怒られるのに、ちょっとずつ開発していくと許してくれるどころか、向こうから迫ってくるので"堕ち"も合って良き。


 さて、寝ている時にいたずら(言葉選)するシチュエーションは好きなので、なんとかパク……取り入れられないかと模索したこともあるんですが、ビジュアル面にコスト割いたり、自由に動かせた上に、ゲーム性をエロに偏らせないと魅力が欠けると気づいたので諦めました。

 妹ってキーワードも不思議ですよ。
 だって少なくともこの妹はプレイヤーにはいないんだもの! どうやって感情移入させるんだ!
 わたしはそんな疑問で止まっている段階ですが、いぬすく様はしっかり乗り越えて感情移入もかなり出来るよう実現しているのでいつか真似……見習って生きたいですね。



セックス&ヴァーデンリッテ
 ふゆみ基準純愛ですー! 純愛なんですー!!(少しでもテンション上げて執筆意欲を保つ)
 商業エロゲでも
ALICEぱれーど
 とか、アリスソフトが昔からよくやっているほのぼの○○○文化……良い当て字が思いつかなかった。
 まぁそういった文化はわたし的には純愛判定に入ることが多いです。
 悲壮感少ない描写で、後から振り返って当人が泣かないようであればまぁ終始セーフ。
 今後属性広げる必要がある場合、ほのぼの文化は十分選択肢に入っています。書いていて楽しそうだし。



 とまぁ「純愛のみは厳しいのでは?」という意見に対しての掘り下げはこの辺で。
 他にも類似条件を満たすサークルは確認しているのですが、ユーザーとして浅いので現状は触れない方針で。
 ちなみに結論としては、
Q.純愛のみは厳しいのでは?
A.めっちゃ厳しい

 だと思います。あまりにも十分な売り上げ出している作品が少ない、そもそも母数ga。
 本当は無理に等しいと思うんですが、わたしがそう認めてしまうと何もかもを諦め始めるので一旦は目を逸らす方針で。
 そもそも大部分が女性主人公! 陵○! エロ重視! な市場でマイノリティの塊で生きていこうと目論むのが無理が過ぎる。



 産みの苦しみの余談になるんですが、えっちなコンテンツ消化している時に「技術的にこういい!」と認識してしまい萎える機会がヤバいです。そこから「自創作どうしよ……」までがコンボです。案の定だよ。
 おいおいおい、わたし心身の面から平均より性欲ちょっと弱いって自覚していたのにそれはやばいぜ。

 あと小っちゃい子可愛いね~って消費者の目線は強くあるんですが"ロリ"って属性背徳感あって選択肢の一つとしては良いのでは? と思った時点で気づきました、別に意識して小っちゃい子を生み出したい欲が無い
 妹もいいんですが、どうやって生むか悩む、そんな段階のそこそこ前に居ますね。
 自分と向き合っている余裕は無いのだが?
(キャラを生み出すことが無理ではないのだが、主観の感覚で良いと感じていないと熱を乗せて描けないだろうという問題)




・もっとわかりやすくして
 現状無理です。
 毎回なんとかまともに動くように、面白いシナリオや戦闘、少しでも快適に操作できるように――といった当たり前のたくさんのことから、新しいことをたくさん追加でチャレンジしつつ、リリース直前の倒れかけというか倒れながら這っている段階でチュートリアル部分を作ったり、ゲーム公開ページを考えたりしているので、とにかく余裕が無いです。
 「最果て」からちょっとずつわかりやすくなっているの偉い。
 優先度の付け方が間違っている説はあるので"余裕"ある時に見返します。



・難易度選択させて
 これは次必要だなと思いました。
 ル想の感想――まぁそれ以前の作品もそうなんですが、簡単~めっちゃ難しいというプレイヤーが多く、これらの幅広い層を満足させるためには難易度選択でどうにかするしかないかなと心に決めました。

 シナリオやエロを楽しみたい層には「カジュアル」で、リソース管理適当かつ、レベル上げれば思考放棄も出来るようなデザインに持っていきたいです。
 歯ごたえのある難易度を求めたり、わたし自身が作りたい難易度として「ノーマル」を設置し、レベルアップに制限を掛けて、考え調べないと絶対に無理な感じ……といういつも通りの日常を守りたいなと。



・同人エロゲ以外の選択肢
 究極的な話、同人エロゲに拘る必要はどこにもないです。
 ゲーム制作で食っているだけの収入を確保出来れば、どんなありようでも構わないのですが、同人エロゲが実現さえすれば周りに迷惑もかけづらく、最高の表現の自由を行って、自分本位に動きながら生きていくことが出来るので挑戦の優先度を高くしているだけです。

 他の立場を考えると、自由に方向性を決めることの出来るプロデューサーや、それを処理するディレクター(ただし体調を考慮してくれる会社などに限る)
 シナリオだけの担当。
 ゲームデザイン、もしくはそれを伴うプログラミング……などなら許容範囲です。

 なのでPC同人であると、同人エロゲがやりたい放題出来て(売り上げさえ出れば)ベスト。
 steamは変わらず動的な動きが苦手かつ、テキストベースなので翻訳費用がふざけた額になるため、わたしが今から英語を学んでマルチリンガルにたどり着くか、パブリッシャー見つけて金を出させて、より売れるように各種支援も貰ってウィンウィンみたいな横暴が現実的なライン。おいおい。

 なんなら今までの作品ポートフォリオとして持って行って
「体調悪いんだけどいいポジションくれない?」
 って色んな扉叩くのも十分現実的というか、それぐらい追い詰められている。おいおいおい。

 ただ現状色々見るに、かなり同人エロゲで実現出来るかは以前より更に厳しく感じており、そういったサブプランの動きをしながら次回作作ったほうが良さそうとは思います。
 次回作で手ごたえ無ければ早々に色々手を出していたサブプランに本腰入れる感じで。


 収入として見ていくのなら「小説は?」という意見も無くは無いのですが、ゲームと小説では書くための技術がまるで違っていて、また自分の特徴もゲーム向けの文章で初めて光ります。
 というかその方向性は過去散々挑戦し、その上で無理だと断念したトラウマがあるので、深く掘り下げないでください。泣いちゃうぞ。



・尺
 以前ざっくりと「価格帯が悪い」と自認したのに加えて、構造の欠陥が色々と見えてきました。
『最果てを目指す』は死んで初めから、アイテムに応じてルートや選択肢を変えて――って周回構造を強く意識していたものになります。
『ブレイカーハーツ』はまだ満足していない人は他の選択肢やEDも確かめてみてねと、ループも楽しむストーリーラインが見えています。
『ルシアの夢想』は一本道でわかりやすく、最後に決別を持ってきているのでそういった諸々が一切ないです。というか前二つには何故か周回プレイを意識する構造があったという表現が正しいです。
 細部に神は宿るというが、やっぱりわたしの神はなんか適当な場所に生えている物みたいです。

 長く使えるシステムに、長く使い回せるテキストも意識しないといけません。
 その上で選択肢をどうしようかなと最近悩んでいます。
 選択肢の数は自由に動くことの出来ないノンフィールドにおいて、自由度の数にほぼ等しいです。
 なので選択肢の数を減らすのは論外なんですが、選択肢の先に大量のテキストを用意しておくのはバカのやることかなと。
 周回しやすい構造ならともかく、そうでないなら基本的にワンプレイで選んだ選択肢が全てになるので、費やしたコストが大量に行方不明になるんですよね。

 まぁこの辺り、無理に減らさなくてもローグライト方式にして、選択肢に報酬を付与することで、一周目はプレイヤーの好みである選択を行っていき、二周目からは性能などを加味して大部分のプレイヤーが大部分のテキストを消化してくれるのではないかなと。








・性癖から外れると購買意欲が落ちる
 これ、反証として、
「性癖から外れていても、ゲーム性を重視しているとそっち目当てで購買意欲が上がる」
 という論を持っていましたが、まず間違いなく比較にならないメリットとデメリットであると感じました。
 性癖無視で購入する層は確かに居るが、多くの人が好む性癖を設定出来た時の売り上げの恩恵の方が遥かに大きいと思います。

 また、
「アダルト描写オンオフ出来る作品は売り上げが伸びやすい」
 とも考えていましたが、性癖無視層への需要というよりも、そこまでユーザビリティ配慮出来る作品はクオリティが高いのかなと。
 そもそも描写オンオフの母数が少な過ぎて、データとして頼るのは間違いではある。










・「ゲーム性重視」という言葉
 ゲーム性重視と言えば聞こえはいいんですが、エロ軽視と概ね同義になります。
 エロに割けるリソースをゲーム性に振っていることには変わりないので。

 ただ様々な作品がゲーム性を意識していたり、そもそもアダルトコンテンツにおいてエロゲというカテゴリが死滅していないことから、同人エロゲである理由、需要は必ずあると思います。

 大なり小なりゲームとして楽しむ余地、層が残っている。
 感情移入、自己投影として物語、体験を味わいたい。
 自らの意思決定により変化した感覚を得たい。

 この辺りを意識しつつ、落としどころを探すのが大切かなと。
 ただし、一定以上のゲーム性が商品として許容されないと判断できた場合、迅速に別界隈へ移動する必要があります。




・あとがき

 一旦はこの辺りで。
 たぶん、あと一回か二回似たような振り返りをアウトプットするのが目下の活動目標になります。
 ちょっとずつメンタル回復しているものの、どれだけ負荷掛けていいか悩ましい。
 気が向いたらで進めたらかなり放置してしまっていますしね。

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